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第1部分3D Studio MAX R2的核心概念1

第1章 3D Studio MAX的基本概念1

1.1 3D Studio MAX中的对象1

1.1.1 面向对象的行为2

1.1.2 参数化对象2

1.1.3 合成对象4

1.1.4 次对象5

1.2.1 主对象6

1.2 与创建场景对象有关的概念6

1.2.2 对象编辑修改器7

1.2.3 对象变换8

1.2.4 空间扭曲9

1.2.5 对象属性10

1.2.6 对象数据流10

1.3 改变对象的概念11

1.3.1 改变基本参数与变换的比较11

1.3.2 编辑修改对象12

1.3.3 结合编辑修改器应用变换13

1.3.4 克隆对象15

1.4 场景中的层级概念20

1.4.1 材质和贴图的层级结构20

1.4.2 对象的层级结构21

1.4.3 视频后期处理的层级结构22

1.5 动画的概念23

1.5.1 定义时间23

1.5.2 定义关键帧24

1.5.3 动画控制器25

1.6.1 材质的组件26

1.6 材质与贴图的概念26

1.6.2 贴图材质27

1.7 MAXScript的概念28

1.7.1 MAXScript组件28

1.7.2 外挂模块扩展的概念29

1.7.3 作为外挂模块系统的3DS MAX29

1.7.4 使用外挂模块30

1.8 小结:3D Studio MAX的基本概念32

第2章 熟悉3D空间33

2.1 创建对象的基本操作33

2.1.2 使用参数几何体34

2.1.1 交互式创建对象34

2.1.3 MAX对象的类型36

2.2 使用选择集37

2.2.1 基本选择方法37

2.2.2 次对象选择41

2.2.3 根据属性选择对象41

2.2.4 创建命名选择集44

2.3 使用组46

2.3.1 创建组47

2.3.3 拆分组48

2.3.2 组的变换与编辑修改48

2.3.4 分组策略49

2.4 使用栅格和辅助对象50

2.4.1 设置主栅格50

2.4.2 使用栅格对象53

2.4.3 创建栅格对象53

2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作54

2.4.5 使用其他辅助对象56

2.4.6 使用变换管理器58

2.4.7 使用键盘进行精确变换62

2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐64

2.5 对齐工具70

2.5.1 对齐71

2.5.2 根据面法线对齐对象72

2.5.3 使用Place Highlihgt对齐对象73

2.5.4 对齐摄像机74

2.6 使用捕捉选项74

2.6.1 设置栅格和空间捕捉75

2.6.2 使用捕捉创建对象76

2.6.3 用捕捉移动对象76

2.6.6 使用微调器捕捉77

2.6.4 使用角度捕捉77

2.6.5 使用百分比捕捉77

2.7 小结:熟悉3D空间78

第2部分动画设计理论79

第3章 颜色与光的混合79

3.1 颜料颜色模型80

3.1.1 RYB颜色模型80

3.1.2 颜料颜色混合81

3.1.3 CYM颜色模型81

3.1.4 颜料原色81

3.1.5 四色印刷及CYMK模型82

3.1.6 反射光与颜色83

3.1.7 3D Studio MAX的混色87

3.2 颜色合成90

3.2.1 补色90

3.2.2 冷色与暖色90

3.2.3 进色和退色91

3.2.4 使用灰色和黑色的限制91

3.3 光色的作用91

3.1.1 自然光色的作用92

3.1.3 彩灯的作用93

3.1.2 人造光色的作用93

3.4 小结:混合光与色96

第4章 合成与透视97

4.1 三维视图观察方法97

4.1.1 正交视图97

4.1.2 轴测视图99

4.1.3 透视视图与3DS MAX报像机的关系99

4.2 人的视觉与摄像机透视106

4.2.1 3DS MAX的摄像机模拟107

4.2.2 理解视差110

4.2.4 理解合成元素111

4.2.3 透视校正111

4.3 小结:合成与透视114

第5章 动画和故事板115

5.1 使用故事板115

5.1.1 过程115

5.1.2 故事板的类型117

5.2 绘制故事板118

5.2.1 创建大弹跳球的故事板119

5.3.1 运动设计121

5.3 动画的概念121

5.3.2 运动的物理过程122

5.3.3 动物运动的研究128

5.3.4 人的运动研究128

5.4 小结:运用好的动画技术130

第6章 制定方案131

6.1 建模决策问题131

6.1.1 精确度131

6.1.2 模型的精细度135

6.1.4 设置单位136

6.1.3 模型的复杂度136

6.2 文件处理方法138

6.2.1组合多个场景文件138

6.2.2 与其他建模软件配合使用140

6.2.3 管理贴图和材质142

6.2.4 管理输出144

6.3 避免事故的措施145

6.3.1 保存文件145

6.3.2 备份文件145

6.3.3 撤消错误146

6.3.4 归档和备份文件147

6.4 小结:制定方案148

第7章 编辑修改器基础149

7.1 应用编辑修改器的基本方法149

7.1.1 编辑修改单个对象151

7.1.2 编辑修改对象的选择集153

7.2 使用编辑修改器堆栈155

7.2.1 塌陷堆栈156

7.2.2 使用编辑修改器堆栈158

7.2.3 处理Gizmo158

7.2.4 缩放Gizmo162

7.2.5 使用编辑修改器的界限164

7.3 变换和编辑修改器之间的不同166

7.3.1 不均匀比例缩放167

7.3.2 使用Xform代替变换167

7.4 次对象建模168

7.5 在次对象层次编辑169

7.5.1 使用选择集编辑修改器169

7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次174

7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念176

7.6 次对象建模的基本方法176

7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集176

7.6.2 网格对象的常见术语和概念177

7.6.3 次对象成分的动画178

7.7编辑修改器总览178

7.8 小结:编辑修改器基础180

第8章 使用型建模182

8.1 创建型对象182

8.1.1 认识样条曲线的术语182

8.1.2 创建线184

8.1.3 创建参数化型186

8.1.5 理解型的插补191

8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线191

8.2 使用Edit Spline和Editable Spline对象193

8.2.1 使用型的次对象工作193

8.2.2 分离次对象194

8.2.3 在对象层次编辑194

8.2.4 在节点层次编辑198

8.2.5 在线段层次编辑204

8.2.6 在样条曲线层次编辑206

8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线210

8.3 使用型的编辑修改器210

8.3.2 将型转换成平的网络211

8.3.3 拉伸样条曲线211

8.3.4 旋转样条曲线212

8.3.5 给样条曲线倒角215

8.4 小结:使用型建模219

第9章 建立放样对象221

9.1 理解创建放样对象的基本概念221

9.1.1 放样的术语221

9.1.2 为截面和路径创建资源型222

9.2.1 使用截面作为原始型225

9.2 使用Loft Creation Methods225

9.2.2 使用路径作为原始型226

9.2.3 选取克隆方法227

9.2.4 从Create面板移动到Modify面板227

9.3 使用多个型建立放样227

9.3.1 给路径添加型228

9.3.2 从一种形式改变到另一种形式231

9.3.3 开型和闭型的结合232

9.3.4 将一条样条曲线分成两条235

9.4.1 设置表皮的细节237

9.4 控制放样对象的表面237

9.4.2 设置表面特性239

9.4.3 设置表面渲染属性243

9.5 编辑放样的型245

9.5.1 比较型245

9.5.2 定位型246

9.5.3 修改型247

9.5.4 动画型248

9.6 编辑放样路径248

9.6.1 封闭的路径248

9.6.2 折回的路径249

9.6.3 动画放样路径250

9.7 使用放样变形曲线250

9.7.1 使用Scale变形251

9.7.2 使用Twist变形252

9.7.3 使用Teeter变形252

9.7.4 使用Bevel变形252

9.8 用Fit变形创建对象253

9.9 小结:建立放样对象258

10.1 组合对象的基本知识259

第10章 组合对象259

10.1.1 使用运算对象260

10.1.2 访问运算对象260

10.1.3 显示运算对象261

10.2 根据组合对象创建组合对象261

10.2.1 塌陷组合对象的堆栈261

10.2.2 嵌套262

10.3 使用布尔运算262

20.3.1 当作组合对象的布尔运算对象262

20.3.2 嵌套的布尔对象265

20.3.3 布尔对象的特性266

20.3.4 使用布尔减运算进行雕刻267

20.3.5 使用布尔交运算生成新的对象268

20.3.6 使用布尔并运算建模268

20.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象269

20.3.8 更好进行布尔运算的注意事项269

10.4 变形几何体270

10.4.1 变形的基础知识270

10.4.2 变形对象的材质272

10.5 使一个对象适应另一个273

10.5.2 径向适应274

10.5.1 适应的基础274

10.5.3 线性适应276

10.5.4 适应空间变形277

10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形278

10.6.1 ShapeMerge组合对象278

10.7 分散对象280

10.7.1 使用Scatter280

10.8 对象连接283

10.8.1 使用Connect284

10.9 小结:使用组合对象285

11.1.1 节点层的基本要素287

11.1 使用节点建模287

第11章 网格建模287

11.1.2 创建节点291

11.1.3 节点拓扑学292

11.2 使用面建模298

11.2.1 面层的基本要素299

11.2.2 创建面301

11.2.3 细化面302

11.2.4 改变面拓扑关系309

11.3.1 光滑面312

11.3 用面控制表面属性312

11.3.2 控制面的法线314

11.3.3 分配材质ID316

11.4 使用边界建模317

11.4.1 边界层的基本概念318

11.4.2 控制边界的可见性318

11.4.3 使用边界创建面321

11.4.4 边界拓扑321

11.5 小结:网格对象建模323

12.1.1 面片显示选项324

12.1 理解面片类型的要素324

第12章 面片建模324

12.1.2 理解Bezier曲线325

12.2 创建面片327

12.2.1 使用来自基本几何体的面片327

12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片328

12.3 使用EditPatch331

12.3.1 在Object层使用面片工作336

12.3.2 Patch层的面片建模338

12.3.3 边界层的面片建模343

12.3.4 在节点层的面片建模346

12.4 停留在面片方式353

12.4.1 对面片使用编辑修改器354

12.5 小结:面片建模358

第13章 NURBS建模359

13.1 定义NURBS359

13.2 NURBS对象360

13.3 NURBS次对象363

13.3.1 NURBS曲线364

13.3.2 NURBS Points372

13.3.3 表面375

13.4 使用转换的基本几何体380

13.4.1 连接与输入标准基本几何体382

13.4.2 转换表面382

13.5 NURBS Command面板382

13.5.1 NURBS Surface NURBS Curve主面板382

13.5.2 表面近似383

13.5.3 Point和CV面板384

13.5.4 Curve和Surface面板384

13.6 使用NURBS创建一张脸386

13.7 动画NURBS389

13.8 NURBS上的材质与贴图391

13.9 小结:NURBS建模392

第4部分材质与贴图393

第14章 材质与纹理393

14.1 材质树的概念393

14.2 材质编辑器的使用396

14.2.1 材质样本槽396

14.2.2 材质编辑器显示控制398

14.2.3 激活材质的材质控制400

14.2.4 材质编辑器的导航控制404

14.3.1 标准材质的颜色成分406

14.3 用标准材质创建406

14.3.2 标准材质的基本参数409

14.4 小结:材质与纹理417

第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型418

15.1 标准材质贴图通道的使用418

15.1.1 位图和内存的使用418

15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用419

15.1.3 Specular高光贴图420

15.1.4 凹凸(Bump)贴图421

15.1.5 Shiminess和Shininess Strength贴图425

15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图428

15.1.7 不透明(Opacity)贴图429

15.1.8 Filter Color贴图430

15.1.9 Reflection贴图431

15.1.10 折射(Refraction)贴图439

15.2 贴图类型的使用440

15.2.1 定义图像的贴图类型441

15.2.2 贴图类型的合成448

15.2.3 颜色修正的贴图类型450

15.3 把贴图及其参数设计成动画451

15.4 复合材质类型的使用451

15.4.2 双面材质452

15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质452

15.4.3 混合材质(Blend)453

15.4.4 Matte/Shadow材质454

15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质455

15.4.6 Raytracer材质456

15.5 检查材质缺陷459

15.5.1 错误尺寸——比例的要求459

15.5.2 墙纸——随机性的需要459

15.5.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求459

15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型460

15.5.4 参差(Jaggies)——模糊的要求460

第16章 用于材质的贴图461

16.1 贴图坐标461

16.1.1 UVW坐标空间462

16.1.2 参数化贴图463

16.1.3 UVW贴图编辑修改器464

16.1.4 调整位图尺寸和位置466

16.1.5 对齐贴图Gizmos470

16.1.6 获取贴图坐标471

16.2 贴图投影类型472

16.2.1 平面贴图473

16.2.2 圆柱贴图477

16.2.3 球形贴图480

16.2.4 收缩变形贴图481

16.2.5 立方体贴图482

16.2.6 表面贴图483

16.2.7 UVW XForm编辑修改器485

16.2.8 贴图策略486

16.3 小结:用于材质的贴图486

17.1 建立标准光源488

17.1.1 3DS MAX的默认光源488

第17章 3DS MAX中的灯光488

第5部分灯光与摄像机488

17.1.2 基本照明类型489

17.1.3 照明原则490

17.1.4 公共的灯光控制491

17.2 灯光和照明496

17.2.1 灯光的类型497

17.2.2 变换灯光505

17.3 使用阴影506

17.3.3 使用阴影贴图507

17.3.1 使用光线追踪阴影507

17.3.2 光线追踪的偏移507

17.4 投射图像511

17.4.1 投影灯光512

17.4.2 调整灯光投射513

17.5 小结:3DS MAX中的灯光513

第18章 设置环境515

18.1 建立背景515

18.2 使用体光515

18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数516

18.2.2 其他体光参数518

18.3 雾和体雾的使用520

18.4 使用燃烧524

18.5 太阳系统529

18.6 建立情调530

18.6.1 光标与辉光530

18.6.2 烟、轻雾和霾531

18.6.3 辐射效果531

18.7 有固定装置的照明532

18.7.1 室内照明装置532

18.7.2 模拟霓虹灯符号534

18.8 小结:设置环境535

第19章 摄像机与镜头设置537

19.1 创建摄像机对象537

19.1.1 设置视野538

19.1.2 设置焦距或镜头参数539

19.1.3 摄像机对象的命令542

19.2 放置摄像机542

19.2.1 使用摄像机视图导航控制543

19.2.3 对齐摄像机545

19.2.2 变换摄像机545

19.2.4 安全框546

19.3 移动摄像机548

19.3.1 创建路径549

19.3.2 移动摄像机的理论550

19.3.3 是否移动摄像机551

19.3.4 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室552

19.3.5 使用LookAt控制器553

19.3.6 使用剪切平面554

19.4 模拟摄像机技术554

19.4.1 帧构成理论556

19.4.2 镜头的构成557

19.4.3 角度的构成558

19.5 小结:摄像机及镜头的设置559

第6部分动画560

第20章 动画控制工具560

20.1 掌握动画制作环境560

20.1.1 配置时间561

20.1.2 移过时间562

20.2 使用Track View563

20.2.1 层级列表564

20.2.2 层级列表命令566

20.3 建立关键帧570

20.3.1 删除关键帧570

20.3.2 编辑关键帧值571

20.3.3 调整关键帧定时571

20.4 使用时间573

20.4.1 插入时间573

20.4.2 缩放时间573

20.4.3 倒转时间573

20.4.4 删除时间574

20.4.5 利用时间剪贴板574

20.4.6 缩减关键帧576

20.5 利用功能曲线577

20.5.1 编辑功能曲线577

20.5.2 松弛曲线和放大曲线578

20.5.3 出界类型580

20.5.4 位置值域模式581

20.6 使用轨迹582

20.7 小结:动画控制工具582

第21章 层级的建立及动画584

21.1 建立对象的层级584

21.1.1 父对象、子对象和根对象585

21.1.2 层级与场景的关系586

21.1.3 观察层级树586

21.2 链接对象587

21.2.1 设置链接继承关系588

21.2.2 设置对象的变换锁定588

21.2.3 显示链接关系588

21.2.4 避免在层级中使用不均匀比例缩放588

21.3 使用轴心点589

21.3.1 调整轴心点589

21.4 调整变换592

21.4.1 设置对象的变换锁定593

21.5 使用虚拟对象594

21.6 使用反向动力学596

21.6.1 坐标系597

21.6.2 避免使用IK的情况597

21.7 定义IK关节598

21.7.1 设置关节参数599

21.7.2 关节优先级603

21.8 定义运动学链603

21.9.2 应用式IK604

21.9.1 使用交互式IK604

21.9 使用Inverse Kinsmatics制作动画604

21.10 小结:层级的建立及动画606

第22章 粒子系统的使用607

22.1 3DS MAX的粒子系统607

22.2 创建粒子系统608

22.2.1 Spray与Snow参数609

22.2.2 粒子系统定时(Timing)控制613

22.2.3 发射源尺寸与定向615

22.3 Spray粒子系统615

22.3.3 材质与Spray粒子616

22.3.2 Spray渲染类型616

22.3.1 粒子尺寸(Drop Size)616

22.3.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用620

22.4 讨论Snow粒子系统622

22.4.1 雪片尺寸(Flake Size)623

22.4.2 Snow渲染模式623

22.4.3 材质与贴图624

22.4.4 使用Snow生成气泡624

22.5 高级粒子系统626

22.5.1 创建PArray626

22.5.2 Particle Generation和Motion参数627

22.5.3 粒子类型628

22.5.4 细化粒子运行636

22.5.5 应用Particle Spawn636

22.5.6 预设的保存与装入639

22.5.7 高级粒子系统中材质的使用639

22.5.8 SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud640

22.6 第三方粒子系统643

22.6.1 Sand Blaster粒子系统644

22.6.5 Ultrashock646

22.6.4 Particles+646

22.6.3 Shag:Fur646

22.6.2 Outburst646

22.7 基于粒子系统的MAX R2的空间变形647

22.7.1 PBomb648

22.7.2 SDeflector和UDeflector648

22.7.3 Path Follow648

22.7.4 Push649

22.7.5 Motor649

22.8 小结:运用粒子系统649

23.1 空间变形基础651

第23章 用空间变形制作动画651

23.1.1 空间变形与编辑修改器的不同652

23.1.2 空间变形与堆栈652

23.2 空间变形的类型653

23.2.1 Geometric/Deformable653

23.2.2 粒子和动态空间变形669

23.2.3 Modifier-Based空间变形680

23.3 用空间变形建模682

23.3.1 World Space Modifiers684

23.4 小结:使用空间变形688

24.1.2 运动捕捉设备的类型和属性689

24.1.1 运动捕捉控制器689

第24章 动画工具689

24.1 使用运动捕捉689

24.1.3 使用运动捕捉工具693

24.1.4 为角色动画设置运动捕捉695

24.2 使用动力学工具698

24.2.1 设置动力学模拟698

24.2.2 模拟元素的属性702

24.2.3 材质属性703

24.2.4 精简关键帧707

24.3 小结:动画工具708

第25章 使用控制器和表达式710

25.1 理解控制器710

25.1.1 选择不同的控制器类型711

25.2 控制器分类712

25.2.1 单一参数控制器与复合控制器713

25.2.2 参数控制器与基于关键点的控制器713

25.2.3 控制器数据类型715

25.3 基本关键点控制器715

25.3.3 Bezier控制器716

25.3.1 Linear控制器716

25.3.2 Smooth控制器716

25.3.4 TCB控制器720

25.4 高级关键点控制器724

25.4.1 On/Off控制器725

25.4.2 Attachment控制器725

25.4.3 Path控制器727

25.4.4 Surface控制器730

25.4.5 Motion Capture控制器730

25.4.6 Barycentric和Cubic Morph控制器731

25.5.1 Audio控制器733

25.5 参数控制器733

25.5.2 噪音控制器734

25.5.3 Waveform控制器736

25.5.4 表达式控制器736

25.5.5 Script控制器742

25.6 复合控制器743

25.6.1 PRS控制器743

25.6.2 Look At控制器743

25.6.3 Link Control控制器745

25.6.4 Euler XYZ控制器746

25.6.5 Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器748

25.6.6 List控制器748

25.7 复制和粘贴控制器750

25.8 全局轨迹和全局变量751

25.9 把参数控制器输出变换成基于关键点的动画751

25.10 小结:使用控制器和表达式752

第26章 使用MAXScript754

26.1 MAXScript及其使用754

26.1.1 max命令754

26.2 编写一个简单的用户界面757

26.3 创建一个带有简单渲染功能的“△”生成器762

26.3.1 创建面板762

26.3.2 创建场景对象和摄像机765

26.3.3 做测试渲染器767

26.3.4 简单的错误捕捉:控制用户的输入768

26.3.5 恢复原始值770

26.3.6 为脚本加密771

26.4 小结:使用MAXScript772

第27章 渲染静态图像773

27.1 3D Studio MAX渲染基础773

第7部分渲染与合成773

27.1.1 渲染控制774

27.1.2 选择性光线追踪775

27.2 理解颜色深度776

27.2.1 使用8位静态图像777

27.2.2 24位高分辨率图像780

27.3 确定输出分辨率和选择介质780

27.3.1 介质选择的影响781

27.3.2 图像清晰度问题782

27.3.3 录印尺寸和输出分辨率783

27.4.1 模型中心的细节分层784

27.3.4 给现存图像计算网板784

27.4 检查模型的复杂性和精确性784

27.4.2 背景图像问题785

27.4.3 与文字合成787

27.4.4 图像输出参数788

27.4.5 最后图像的考虑788

27.5 小结:渲染静态图像788

第28章 渲染动画790

28.1 渲染动画概述790

28.3 了解数字式播放791

28.2 计划播放791

28.3.1 调色板控制792

28.3.2 了解数字视频压缩794

28.3.3 视频图像撕裂796

28.3.4 文件大小798

28.3.5 确定播放速度798

28.3.6 设计断点798

28.3.7 使用过渡799

28.4 使用在线内容的三维动画800

28.4.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter800

28.5 渲染Videotape输出801

28.4.2 优化三维世界801

28.5.1 计算机动画实时录制802

28.5.2 渲染到磁盘上803

28.6 帧渲染与场渲染805

28.6.1 何时作帧渲染807

28.6.2 何时作场渲染807

28.6.3 场的设置807

28.7 理解 Rotoscoping807

28.7.1 磁盘空间的考虑808

28.7.2 捕获方法809

28.7.3 渲染影片810

28.8 小结:渲染动画811

第29章 合成效果812

29.1 合成效果的概述812

29.2 了解Video Post813

29.3.2 效果事件814

29.3.3 输出事件814

29.4 用Video Post工作814

29.3.1 输入事件814

29.3 Video Post元素814

29.5 使用场景事件817

29.5.1 管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围817

29.5.2 渲染选项819

29.6 图像输入事件的使用820

29.6.1 利用背景工作821

29.7 使用过滤器和图层事件821

29.7.1 使用过滤器事件的策略822

29.7.2 使用层事件822

29.7.3 管理 Alpha823

29.8 使用循环和外部事件824

29.8.1 检查运动825

29.8.2 运动模糊概念826

29.8.3 对象和图像运行模糊828

29.8.4 场景运动模糊831

29.9 控制合成输出832

29.10 小结:合成效果832

第30章 网络渲染834

30.1 网络基础834

30.1.1 TCP/IP协议835

30.2.1 了解管理器和服务器836

30.2 3DS MAX网络渲染的组件836

30.2.2 理解队列管理器837

30.3 为网络渲染设置3DS MAX837

30.3.1 安装必要的文件837

30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块838

30.4 渲染一个作业839

30.4.1 作业分配对话框839

30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件845

30.5 使用队列管理器(Queue Manager)846

30.5.1 作业状态及控制847

30.6 小结:网络渲染849

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