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第一部分 关于本书1

第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到突破困难1

前言1

1.1 最初的书与结局2

1.2 本书的读者4

1.3 核心特性教程与插件5

1.4 本书中的免费软件5

1.5 小结6

2.1 从本书中获得最多7

第2章 如何使用本书7

2.2 3D Studio Max参考资料8

2.2.1 书籍8

2.2.2 计算机图形和视觉效果10

2.2.3 3D Studio Max在线论坛10

2.3 配套光盘10

2.4 小结12

第3章 灯光技术13

3.1 灯光:基础知识13

第二部分 灯光和材质13

3.2 基本光源类型16

3.2.1 关键光16

3.2.2 补充光17

3.3 更好的环境光技术18

3.3.1 背景光18

3.3.2 其他类型的光源19

3.4 场景举例:三光源设置举例20

3.5 内部环境光21

3.6 照亮芳香树脂机器人24

3.7 有关灯光的其他考虑因素26

3.8 其他选项27

3.9 小结27

第4章 创建逼真的材质29

4.1 本体看起来到底是什么样29

4.2 复杂程序30

4.3 颜色和饱和度31

4.4 污垢、尘垢和其他风化现象33

4.4.1 漂白或者褪色33

4.4.3 污点:溅、滴和渗漏34

4.4.2 表面磨损、损伤和刮擦34

4.4.4 污垢、油烟和空气中的颗粒36

4.4.5 磨损引起的抛光36

4.4.6 缺口、裂缝和剥皮37

4.4.7 氧化和绿锈37

4.5 确定细部的等级38

4.5.1 宏级38

4.5.2 材质级38

4.6 创建精美的纹理贴图:基础知识39

4.5.3 像素级39

4.7 绘制贴图40

4.8 分析贴图40

4.9 苹果场景41

4.10 使用已有的纹理42

4.11 有机材质43

4.11.1 皮肤43

4.11.2 眼睛43

4.11.3 羽毛44

4.12 小结46

第5章 工业产品材质,第一部分47

5.1 设置试验场景47

5.2 重金属48

5.3 从头创作50

5.4 混合着色器53

5.5 遮光的奇迹55

5.6 小结57

6.1 试验金属性质58

第6章 工业产品材质,第二部分58

6.1.1 突出反光60

6.1.2 使表面出现刮擦效果60

6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图61

6.3 使用Falloff贴图62

6.4 不同金属的Falloff效果62

6.6 “反CG”和“X射线”材质65

6.6.1 改变材质66

6.6.2 好鲍鱼66

6.7 小结69

7.1 制造Glow效果70

第7章 动画材质和视觉效果,第一部分70

7.2 发光的蠕虫72

7.3 爬行的发光蠕虫74

7.4 使球体瓦解74

7.4.1 擦去常露齿微笑的猫的微笑75

7.4.2 遮蔽闪电75

7.5 多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠!76

7.6 瓦解的变化78

7.7 小结78

8.1 日常的等离子体炸弹79

第8章 动画材质和视觉效果,第二部分79

8.2 从眼睛冒烟80

8.3 从噪波到等离子体82

8.4 火环84

8.5 突出和弯曲85

8.6 镜子平铺86

8.7 玩火88

8.8 使用这个圆环,爆环89

8.10 小结90

8.9 其他创意90

第9章 材质和动力学91

9.1 动力学基本知识,第一部分92

9.1.1 碰撞试验94

9.1.2 物理属性95

9.1.3 计算间隔:子帧取样96

9.1.4 空气阻力97

9.2 动力学基本知识,第二部分,动力学属性98

9.3 更多的边界物体和碰撞100

9.4 小金属人和浓厚的气体102

9.5 小结106

第10章 弯曲的光线:光线跟踪101107

10.1 光线跟踪点滴历史107

10.2 MAX的光线跟踪简介108

10.2.1 反射108

10.2.2 折射108

10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质110

10.3 桌面110

10.4 创建光线跟踪的材质114

10.5 灯笼的场景:半透明116

10.6 其他奇妙的效果118

10.6.1 橡胶118

10.6.2 荧光119

10.6.3 雾化效果121

10.7 小结122

第三部分 造型技术123

第11章 造型与修改器123

11.1 雷和闪电效果123

11.2 闪电的发光、裂纹和突然出现125

11.3 使闪电闪两次127

11.4 快速浏览MeshSmooth129

11.5 创建一只手129

11.6 运用MeshSmooth进行修剪131

11.7 连接手和胳膊的骨架133

11.8 小结135

第12章 风景造型:外层空间和地表山脉137

12.1 用Scatter功能生成外星景观137

12.3 乱石138

12.2 添加光线138

12.4 强制远景139

12.5 铺石141

12.6 完成铺设143

12.7 轻松创建行星145

12.8 试试看146

12.9 生成地表山脉147

12.10 制造冰雪覆盖的山峰148

12.11 一些云朵,改变夜晚的雾气?149

12.12电子空间的Ansel Adams150

12.13 小结152

13.1 什么是MURBS153

13.2 核心概念153

13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线和表面154

13.2.2 依赖性与独立性154

13.2.3 表面规则155

13.2.4 表面不会出现空洞155

13.2.5 每个表面只有一个纹理155

13.3 只有渲染时才能生成多边形155

13.4 基本的NURBS造型方法155

13.5.1 阶段1:生成主要的表面对象156

13.5 生成一个外星人的头156

13.5.2 阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节157

13.5.3 阶段3:将模型分成细节聚集的表面164

13.5.4 阶段4:精细地刻划鼻子167

13.5.5 阶段5:刻划眼睛的细节169

13.5.6 进一步刻划外星人的眼睛174

13.5.7 完成镶嵌174

13.6 小结174

第14章 NURBS造型基础,第二部分175

14.1 由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇175

14.2 头部和颈部造型176

14.3 修改头部180

14.4 生成嘴巴的内容结构183

14.5 生成舌头184

14.6 生成尖齿187

14.7 将尖齿连接到嘴的顶部187

14.8 生成眼睛191

14.9 眼睛最后的调整193

14.10 小结195

第四部分 移动部分197

第15章 造型和空间扭曲197

15.1 扭曲速度197

15.2 墙上的小孔198

15.3 大橡皮球198

15.4 生成FFD空间扭曲199

15.5 沙漏图199

15.6 突破到另一边199

15.7 添加涟漪201

15.8 当心水滴203

15.9 位置转换:空间扭曲与修改器204

15.10 雪地上的脚印205

15.11 生成痕迹206

15.12 使用Mesh Select和Tessllate修改器207

15.13 绑定208

15.14 良好的第一印象209

15.15 生成更多印痕211

15.16 MAX的雪景213

15.17 需要改进的地方213

15.18 小结214

第16章 粒子情趣215

16.1 以前的闪耀火花的效果215

16.1.2 设置参数217

16.1.1 绑定空间扭曲217

16.1.3 重述重力定律218

16.1.4 黑暗的背景218

16.1.5 有益的发光219

16.1.6 让火花更光彩夺目220

16.2 生成金属粒子222

16.2.1 变化粒子设置224

16.2.2 粒子空间扭曲:路径随动224

16.2.3 粒子空间扭曲:物体导向224

16.2.4 固定路径225

16.2.5 纷纷下落的水银225

16.3 小试中刀226

16.4 小结227

第17章 photoshop的乐趣:纹理和滤镜229

17.1 纹理1:处理带有尘垢的金属229

17.2 处理带有仪表板线的金属231

17.3 处理带划痕的金属232

17.4 纹理2:批文件处理和滤镜233

17.5 纹理3:径向模糊的爆炸239

17.6 小结241

第18章 免费的!来自Harry Denholh和Tom Hudson的优秀f/x插件242

18.1 安装插件242

18.2 什么是Greeble243

18.3 Greeble修改器245

18.4 Greeble控制247

18.4.3 Widgets248

18.4.2 Panels248

18.4.4 Texture Mapping248

18.4.1 Parmeters248

18.5 Ambient滤镜249

18.6 Bulge修改器249

18.7 Crunch滤镜251

18.8 Decay修改器251

18.9 电子材质和贴图252

18.10 Frenetic贴图255

18.11 Gradynt贴图257

18.12 Lossy滤镜258

18.13 Melt修改器258

18.14 Mix修改器259

18.15 Outline滤镜260

18.16 Pinch和Spin修改器260

18.17 Rock Prirnitive261

18.17.1 图元控制261

18.17.2 参数262

18.18 Softspot贴图262

18.19 Stacker材质263

18.20 Stratus贴图264

18.21 Wiremapper贴图265

18.22 小结266

第19章 关于表达式,第一部分267

19.1 演示简单的表达式267

第六部分 技术信息267

19.2 标量和矢量269

19.3 数学运算270

19.4 复习生成表达式的过程270

19.5 使用表达式控制微型潜水艇271

19.6 生成表达式273

19.7 旋转尾翼274

19.8 用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转278

19.9 偏移结果279

19.10 小结281

第20章 关于表达式,第二部分282

20.1 使用表达式操纵材质282

20.2 生成矢量284

20.3 数学运算!(再次进行)285

20.4 减速285

20.5 使光线绕飞碟旋转286

20.6 生成矢量287

20.7 数学运算!(再次进行)288

20.9 生成另一个矢量变量291

20.10 数学运算!(最后一次)291

20.8 继续处理第二束光线291

20.11 新的目标292

20.12 小结293

21.1 MAXScript和其他编程语言294

21.2 一个简单的脚本演示294

第21章 了解MAXScript,第一部分294

21.3 逐行分析旋转脚本295

21.4 旋转脚本:预演296

21.5 真正的旋转脚本297

21.6 用MAXScript控制起落架298

21.7 定义变量298

21.8 转动起落架299

第五部分 MAX插件和第三方功能299

21.9 步骤1:打开动画记录300

21.10 步骤2:生成循环300

21.11 步骤3:比较高度301

21.12 步骤4:旋转起落架302

21.13 继续飞船轨迹设计,船长!304

21.14 伸出其他起落架305

21.15 小结305

第22章 了解MAXScript,第二部分306

22.1 飞行脚本306

22.2 创建变量306

22.3 生成对运动轨迹的左/右偏离307

22.4 在蝴蝶的运动中加入随机倾斜飞行310

22.5 使蝴蝶弹跳312

22.6 根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀316

22.7 定制FLAP.MS脚本320

22.8 加入第二只蝴蝶322

22.9 解决第4、5、6项任务323

22.10 为第二只蝴蝶生成随机左/右运动325

22.11 使第二只蝴蝶旋转327

22.12 使第二只蝴蝶跟随第一只329

22.13 定制TRACK.MS脚本331

22.14 小结332

第七部分 附录333

A 关于CD-ROM333

B 3D Studio MAX资源335

C 特效、动画及电影制作资源336

C.1 书籍336

C.2 杂志337

C.3 Web站点338

彩色工作室341

1999《3D Studio MAX R2.5大全》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由(美)(J.A.贝尔)Jon A.Bell等著;潇湘工作室译 1999 北京:机械工业出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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