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目 录1

入门篇1

第一章计算机动画基础知识1

1.1 传统动画1

1.2计算机动画2

1.3计算机动画软件简介3

1.4计算机动画的应用7

1.5计算机动画的创意与设计9

第二章 3D Studio MAX R2.5概述11

2.1 3D Studio MAX R2.5版的新增功能12

2.2 3D Studio MAX R2.5的硬件要求13

2.3 3D Studio MAX R2.5的安装14

2.4 Windows NT的优势15

第三章深海探险17

3.1规划主题17

3.2 进入3D Studio MAX R2.518

3.3创建起伏不平的海底表面18

3.4创建摄像机20

3.5 白沙材质20

3.6海水的效果21

3.7从海底仰首海面22

3.8海底光的焦散效果24

3.9汽泡25

3.10游动的鱼27

基础篇——建模30

第四章3D Studio MAX R2.5的操作界面30

4.1屏幕布局30

4.2视图——计算机模拟出来的三维空间31

4.3 3D Studio MAX菜单栏32

4.4工具图标栏34

4.5命令面板35

4.6视图控制区37

4.8状态条38

4.7动画控制区38

4.9其它按钮39

第五章创建基本物体40

5.1创建二维物体Shapes(图形)40

5.2创建标准三维物体(Standard Primitives)45

5.3创建扩展三维物体(Extended Primitives)51

5.4创建面片网格物体(Patch Grids)55

5.5创建Door(门)与Windows(窗户)56

第六章精确绘图60

6.1设置适于操作的屏幕环境60

6.2使用键盘输入生成物体67

6.3物体的选择68

6.4物体的变换72

6.5使用键盘来移动、旋转及缩放物体74

6.6物体的隐藏与冻结75

6.7使用辅助工具(Helpers)76

第七章物体的编辑79

7.1复制物体(Clone)79

7.2阵列复制物体(Array)80

7.3快照复制物体(Snapshot)82

7.4镜像复制物体(Mirror)83

7.5对齐物体(Align)84

8.1编辑对象参数88

第八章修改二维样条曲线88

8.2对二维图形应用Edit Spline修改89

8.3对二维图形应用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改93

8.4 对二维图形应用Fillter(圆角)及Chamfer(切角)修改94

8.5 对二维图形应用Lathe(旋转)修改94

8.6对二维图形应用Extrude(挤压)修改95

8.7对二维图形应用Bevel(倒角)修改96

8.8对二维图形应用Bevel Profile(轮廓倒角)修改97

8.9使二维图形呈平面显不98

8.10生成可渲染曲线98

9.2生成放样对象99

9.1放样物体的条件99

第九章放样物体及其修改99

9.3沿路径变形放样物体106

第十章三维模型的编辑与修改111

10.1堆栈111

10.2 Sub-Object(子物体)与Gizmo(小玩意)114

10.3修改工具114

第十一章复合物体133

11.1 Morph(变形)物体133

11.2 Boolean 2(布尔运算2)物体136

11.3 Scatter(离散)物体137

11.4 Conform(包裹)物体139

11.5 Connect(连接)物体140

11.6 Shape Merge(形体合并)物体142

提高篇——材质144

第十二章摄像机与灯光144

12.1摄像机的应用144

12.2 MAX中的场景照明147

第十三章标准材质编辑156

13.1识别材质编辑器(Material Editor)156

13.2标准材质162

第十四章材质的贴图种类166

14.1贴图的概念及种类166

14.3 Diffuse(过渡色)贴图167

14.2 Ambient(环境色)贴图167

14.4 Specular(高光色)贴图172

14.5 Shininess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图173

14.6 Self-Illumination(白发光)贴图173

14.7 Opacity(不透明)贴图174

14.8 Filter Color(过滤色)贴图175

14.9 Bump(凹凸)贴图175

14.10 Reflection(反射)贴图176

14.11 Refraction(折射)贴图178

14.12设置贴图坐标179

15.2 Procedure(过程)贴图方式185

第十五章材质贴图方式185

15.1 Bitmap(位图)贴图方式185

第十六章高级材质类型200

16.1 Raytrace(光线追踪)材质类型200

16.2 MuIti/Sub-Object(多重/子物体)材质类型205

16.3 Blend(混合)材质类型208

16.4 Double Sided(双面)材质类型209

16.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型209

16.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型210

第十七章背景和渲染212

17.1 添加背景图像212

17.2渲染场景217

深入篇——动画223

第十八章时间控制223

18.1 ANIMATING(动画的开始)223

18.2时间滑块223

18.3关键点与关键点模式224

18.4 NTSC制式和PAL制式226

18.5决定AVI文件的长短227

18.6时间设置的其他项目228

第十九章动画控制229

19.1 制作动画的情节229

19.2制作动画情节的方法231

19.3动画控制器(一):直接生成动画232

19.4动画控制器(二):精确地调节245

第二十章Track View轨迹编辑254

20.1 Track View界面254

20.2 Track View编辑窗的显示状态261

20.3在Track View中编辑动画266

20.4声音合成273

第二十一章层级与反向运动学278

21.1层级和轴心点的概念278

21.2层级的设定280

21.3制作腿部动作284

21.4 IK反向运动概述287

21.5连接参数设置288

21.6使用交互式反向运动(Interactive IK)291

21.7使用指定式IK292

21.8 IK辅助功能297

第二十二章骨骼(Bones)系统与人物动画299

22.1骨骼系统299

22.2人物动画306

第二十三章动力学325

23.1物体属性的设置325

23.2物体的受力效果与碰撞效果327

24.1 表达式控制器(ExpressionController)的运算符332

第二十四章动画表达式332

24.2表达式控制器的变量334

24.3表达式控制器函数334

24.4开始使用表达式336

高级篇——特效343

第二十五章NURBS物体建模343

25.1 制作基本NURBS物体的方法344

25.2 NURBS物体的编辑修改346

25.3 NURBS物体的材质364

第二十六章环境效果368

26.1 Environment(环境编辑器)对话框368

26.2 Combustion(燃烧)效果369

26.3 Fog(雾)效果371

26.4 Volume Fog(容积雾)效果375

26.5 Volume Light(容积光)效果376

第二十七章粒子系统380

27.1 Spray(喷射)与Snow(雪)380

27.2 PArray(粒子阵列)382

27.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪)392

27.4 PCIoud(粒子云)393

第二十八章空间弯曲394

28.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲394

28.2 Particles .Dynamics(粒子动力学)空间弯曲399

28.3 Modifer-Based(基本变动)空间弯曲407

合成篇——Video Post408

第二十九章影像的衔接408

29.1认识Video Post408

29.2使用图层进行衔接412

29.3图像衔接效果分类415

第三十章图像的特殊处理418

30.1使用图像过滤器418

30.2引入外部程序423

第三十一章Video Post中的镜头特效——Lens Effects及光效外挂GENISIS426

31.1 Lens Effacts镜头特效426

31.2 Genesis VFX442

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