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Ⅰ.1 我们用3D Studio MAX来做什么?1

Ⅰ.2 3DStudio 3.x和4.x的用户怎么办?1

Ⅰ.3 MAX最适合的用户对象1

认识3D Studio MAX R2.51

Ⅰ.4 MAX R2.0/R2.5的新增特性2

Ⅰ.5 MAX R2.5的运行环境2

Ⅱ 安装MAX R2.5版本3

本书的要点3

Ⅴ.1 鼠标操作的简缩描述5

Ⅴ.2 操作步骤的简缩描述5

Ⅴ 关于本书的约定5

Ⅳ 如何使用本书的练习5

第一部分建模篇8

第1章 快速浏览MAX8

1.1 进入MAX R2.5用户界面8

1.1.1 启动MAX8

1.1.2 MAX的用户界面9

1.1.3 “文件”命令菜单——File10

1.2 MAX文件11

1.2.1 MAX的文件类型11

1.2.2 打开MAX场景文件11

1.3 视图的显示模式12

1.3.1 切换视图显示模式12

1.3.2 控制视图显示14

1.4.1 选择对象15

1.4 对视图中的对象进行基本操作15

1.4.2 选择并移动一个物体(Select and Move)16

1.4.3 选择并旋转物体(Selectand Rotate)17

1.4.4 选择并缩放物体(Select and Scale)17

1.5 快速渲染视图18

1.6 制作第一个小动画19

1.6.1 创建三维物体19

1.6.2 进行动画设定19

1.7 解决用键盘输入参数的问题20

1.8 小结22

2.1.1 Cone(锥形体)23

第2章 调用MAX预置模型23

2.1 调用MAX标准预置模型23

2.1.2 Cylinder(圆柱体)24

2.1.3 Teapot(茶壶)25

2.2 复制和镜像物体26

2.2.1 Copy(复制)命令26

2.2.2 Mirror(镜像)命令27

2.3 调用MAX的扩展预置模型28

2.3.1 MAX扩展预置模型介绍28

2.3.2 调用扩展预置模型示例30

2.3.3 制作星形动画30

2.4.1 Modifier(修饰器)命令按钮组31

2.4 Modify(修饰)命令面板31

2.4.2 Use PivotPoints(使用转轴点)开关32

2.4.3 More...(其它…)按钮32

2.4.4 Sets(设置)按钮33

2.4.5 Modifier Stack(修饰器堆栈)34

2.5 小结34

第3章 创建复合物体35

3.1 认识复合物体35

3.2 Boolean(布尔)命令36

3.3 Scatter(分散)命令39

3.4 创建带门窗的墙体40

3.4.1 创建墙体40

3.4.2 创建门(Door)41

3.4.3 安装门42

3.4.4 挖门洞42

3.4.5 创建窗户43

3.5 小结45

第4章 二维造型46

4.1 二维造型命令46

4.1.1 二维造型命令面板46

4.1.2 创建一个二维造型46

4.2 拉伸二维造型成为三维实体48

4.3 拉伸立体文字49

4.4.1 Line(画线)命令50

4.4 创建与修改曲线50

4.4.2 修改曲线52

4.5 主命令面板上的节点编辑命令56

4.5.1 Refine(精细化)命令56

4.5.2 Break(断开节点)命令56

4.5.3 Insert(插入曲线)命令56

4.5.4 Lock Handles(节点手柄锁定)命令57

4.6 创建复合二维造型58

4.6.1 创建复合曲线58

4.6.2 编辑复合曲线59

4.7 用Lathe(车削)命令生成三维物体61

4.8 小结63

第5章 放样物体64

5.1 放样的概念64

5.2 创建放样物体65

5.2.1 Get Path(用路径放样)命令65

5.2.2 在其它视图中显示放样物体66

5.2.3 Get Shape(取得截面造型)命令67

5.3 判断放样路径和截面造型是否合法68

5.4 修改放样物体68

5.4.1 增加新的截面造型68

5.4.2 替换放样物体的路径69

5.5.1 创建圆弧状的立体文字71

5.5 用放样命令创建立体文字71

5.5.2 制作霓虹灯效果的管状立体字72

5.6 小结74

第6章 放样变形75

6.1 Deformations展卷栏75

6.2 Scale(缩放)变形命令76

6.3 Twist(扭曲)变形命令78

6.4 Teeter(轴向位置)变形命令81

6.5 Bevel(倒角)变形命令84

6.6 Fit(适配)变形命令86

6.6.1 Fit变形命令的基本操作87

6.6.2 Fit变形命令应用实例——制作小轿车车身模型90

6.7 小结93

第7章 MAX修饰器94

7.1 Taper(削尖)命令94

7.2 Noise(杂波)命令95

7.2.1 对一个球体使用Noise命令95

7.2.2 对一个平面使用Noise命令96

7.3 Extrude(拉伸)命令98

7.3.1 用Extrude命令生成机器人98

7.3.2 用Extrude命令对飞碟模型作进一步的加工100

7.4 小结102

8.1.1 MaterialEditor(材质编辑器)104

8.1 认识材质编辑器104

第8章 基本材质104

第二部分材质篇104

8.1.2 使用MAX材质编辑器策略106

8.2 材质浏览器106

8.2.1 调用MAX材质库106

8.2.2 材质/贴图浏览器107

8.3 创建基本材质108

8.3.1 材质的基本参数108

8.3.2 编辑材质的颜色109

8.3.3 创建基本材质111

8.4 设置材质编辑器属性111

8.5 小结112

第9章 贴图与贴图坐标113

9.1 贴图的概念113

9.2 使用贴图113

9.2.1 调用贴图113

9.2.2 贴图控制参数区115

9.3 贴图坐标117

9.3.1 坐标展卷栏117

9.3.2 UVW贴图坐标修饰器118

9.4 小结122

第10章 复合贴图123

10.1 贴图类型123

10.2.1 创建抛光木纹材质125

10.2 创建复合贴图材质125

10.2.2 创建蓝色玻璃材质126

10.2.3 凹凸贴图材质127

10.2.4 反射贴图材质127

10.3 小结128

第11章 程式贴图129

11.1 几种常用的程式贴图130

11.1.1 Checker(棋盘)贴图130

11.1.2 Cellular(细胞)贴图130

11.1.3 Composite(合成)贴图132

11.1.5 Planet(行星)贴图133

11.1.4 Gradient(过渡)贴图133

11.1.6 Mask(掩膜)贴图134

11.2 其它程式贴图134

11.3 小结135

第12章 高级材质136

12.1 非标准材质136

12.1.1 Blend(混合)材质136

12.1.2 Double Sided(双面)材质137

12.1.3 Top/Bottom(上/下层)材质139

12.1.4 Raytrace(光线追踪)材质140

12.2 Multi/Sub-Object(多/子对象材质)141

12.2.1 创建多/子对象材质141

12.1.5 Matte/Shadow(暗淡/影子材质)简介141

12.2.2 将多/子对象材质赋予物体142

12.3 平面镜材质143

12.4 自动反射与折射145

12.4.1 设置自动反射贴图145

12.4.2 设置自动折射贴图148

12.5 小结149

第三部分动画篇152

第13章 设置摄像机152

13.1 创建摄像机152

13.1.1 创建摄像机152

13.1.2 操纵摄像机153

13.2 设置镜头参数154

13.2.1 镜头参数区154

13.2.2 创建剖面图155

13.3 创建摄像机动画156

13.3.1 用名字选择摄像机156

13.3.2 创建摄像机动画157

13.3.3 摄像机视图控制按钮158

13.4 自由摄像机158

13.5 小结158

第14章 设置灯光159

14.1 环境光159

14.2.2 创建散射光160

14.2 散射光160

14.2.1 默认散射光160

14.2.3 设置散射光参数161

14.3 聚光灯163

14.4 定向光164

14.5 太阳光165

14.5.1 创建太阳光165

14.5.2 太阳光创建参数165

14.6 小结167

15.1 标准雾和层雾168

15.1.1 标准雾(Standard Fog)168

第15章 环境效果168

15.1.2 层雾(Layered Fog)171

15.2 体积雾(VolumeFog)171

15.2.1 创建体积雾171

15.2.2 体积雾参数173

15.3 体积光(Volume Light)174

15.3.1 创建体积光174

15.3.2 体积光参数175

15.3.3 用体积光制作光柱效果176

15.4 小结179

第16章 渲染场景180

16.1 渲染工具命令180

16.2 渲染参数设置182

16.2.1 共用渲染参数(Common Parameters)183

16.2.2 渲染缓冲器参数展卷栏(MAX DefaultScanlineA-Buffer)184

16.2.3 渲染进程对话框186

16.3 多线程渲染186

16.4 输出选项188

16.5 小结189

第17章 动画基础190

17.1 动画的原理190

17.1.1 动画帧190

17.1.2 动画制作策略与关键帧190

17.2 动画控制按钮组191

17.3 在MAX中生成动画194

17.4 动画预览195

17.4.1 生成预览动画对话框196

17.4.2 为飞碟动画生成预览197

17.5 小结197

第18章 动画跟踪图198

18.1 Track View(跟踪图)对话框198

18.1.1 层次树199

18.1.2 跟踪窗口200

18.1.3 控制按钮200

18.1.4 显示控制键203

18.2 用跟踪图编辑动画204

18.3 小结209

第19章 运动控制器210

19.1 运动命令面板210

19.1.1 运动命令面板参数210

19.1.2 用运动命令面板创建动画关键帧211

19.2 运动控制器212

19.2.1 指定运动控制器212

19.2.2 TCB控制器212

19.2.3 Bezier控制器215

19.2.4 路径控制器218

19.2.5 其它控制器220

19.3 运动轨迹223

19.4 小结224

第20章 链接与链接运动225

20.1 运动转轴控制225

20.1.1 认识链接运动225

20.1.2 分层(Hierarchy)命令面板226

20.1.3 转轴控制练习227

20.2 链接对象228

20.2.1 使用链接命令按钮228

20.2.2 链接参数229

20.3.1 在视图中显示运动链232

20.3 IK——反向运动232

20.3.2 IK参数面板233

20.4 角色动画235

20.4.1 设置关节类型236

20.4.2 使用虚拟对象236

20.5 小结237

第21章 影像后处理238

21.1 影像后处理对话框238

21.2 加入场景事件239

21.2.1 加入场景事件步骤239

21.2.2 加入场景事件后的Video Post对话框241

21.3.1 加入图形输入事件对话框244

21.3 加入图形输入事件244

21.3.2 图形输入选项对话框245

21.4 加入过滤器事件246

21.5 图层事件与图形合成249

21.6 用Video Post渲染示例250

21.7 小结255

第四部分超越篇258

第22章 特殊效果(1)——微粒系统258

22.1 微粒系统创建命令258

22.1.1 微粒系统的概念258

22.1.2 微粒系统命令面板258

22.2 雪景259

22.3.1 喷射器创建参数262

22.3 喷射器262

22.3.2 喷射器应用示例263

22.4 超级喷射器268

22.4.1 超级喷射器参数269

22.4.2 超级喷射器示例——子弹出膛272

22.5 其它微粒系统273

22.6 小结274

第23章 特殊效果(2)——空间翘曲275

23.1 几何体变形空间翘曲275

23.1.1 空间翘曲命令面板275

23.1.2 Wave(波浪)翘曲276

23.1.3 Ripple(波纹)空间翘曲277

23.1.4 Displace(错位)空间翘曲278

23.1.5 Conform(顺从)空间翘曲279

23.1.6 Bomb(炸弹)空间翘曲280

23.1.7 FFD(自由变形)空间翘曲281

23.2 微粒和运动空间翘曲282

23.2.1 微粒和运动空间翘曲命令面板282

24.1.3 Nurbs子对象创建工具面板282

23.2.2 Wind(风)空间翘曲283

23.2.3 Gravity(引力)空间翘曲284

23.2.4 Deflector(转向器)空间翘曲284

23.2.5 Path Follow(路径跟随)空间翘曲286

23.2.6 Push(推力器)和Motor(马达)空间翘曲286

23.3 基于修饰器的空间翘曲287

23.4 小结288

24.1 Nurbs建模技术289

24.1.1 Nurbs概念289

第24章 高级造型289

24.1.2 Nurbs命令面板290

24.2 Patch——补丁造型296

24.2.1 补丁(Patch)的概念296

24.2.2 调整补丁物体的网格密度297

24.2.3 为普通MAX模型增加Patch修饰器299

24.3 小结300

25.1.1 Biped(两足)对象的概念301

第25章 角色动画系统Cstudio301

25.1 认识Cstudio301

25.1.2 进入Cstudio创建面板302

25.2 创建角色步骤304

25.2.1 总体步骤304

25.2.2 创建三维几何参考对象304

25.3. 修改角色体格模型304

25.3.1 体格修饰器Physique304

25.3.2 截面修饰器Cross Section Editor305

25.3.3 精确修饰角色造型306

25.4 角色运动307

25.5 小结309

第26章 定制MAX310

26.1 预设对话框310

26.1.1 General(总体参数)面板310

26.1.2 Rendering(渲染)预设参数面板311

26.1.3 InverseKinematics(反向运动)参数面板312

26.1.4 Animation(动画)参数区312

26.1.5 Keyboard(键盘)预设参数面板313

26.1.6 Files(文件)预设参数面板314

26.1.7 显示器Gamma值预设参数面板315

26.1.8 Viewports(视图)预设参数面板315

26.1.9 Colors(颜色)预设参数面板316

26.2 定制MAX路径317

26.3 定制视图区318

26.3.1 Rendering Method(渲染方式)参数面板318

26.3.2 Layout(视图布局)参数面板318

26.3.3 Adaptive Degradation(适应性降级)参数面板319

26.4 使用MAX服务器320

第27章 超越MAX321

27.1 利用Poser人体模型321

27.2 用CorelDRAW创建MAX贴图323

27.3 用Photoshop加工MAX渲染图325

27.4 MAX与AutoCAD的配合326

27.6 调用MAX VIZ模型328

27.5 利用3Dhome328

27.7 利用图片浏览器329

27.8 使用即时翻译软件330

第28章 实战MAX(1)——广告动画331

28.1 动画策划与故事板331

28.1.1 动画策划331

28.1.2 动画故事板与制作方案331

28.2 制作分场景332

28.2.1 制作场景1——时光隧道332

28.2.2 制作场景2——点石成书335

28.3 用Video Post后期制作合成344

29.1.1 分析设计任务345

第29章 实战MAX(2)——室内装修设计345

29.1 设计任务与策划345

29.1.2 设计策划346

29.2 在MAX中建模346

29.2.1 建立墙体和门窗346

29.2.2 木线造型350

29.2.3 创建灯具模型350

29.3 设置灯光效果351

29.4 调用室内家具模型352

29.5 设置材质与渲染353

29.6 配景与润色354

附录 MAX英文术语速查表357

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