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第一部分入门2

第一章配置与准备2

1.1 安装3D Studio3

1.2 系统配置6

1.3 配置网络着色19

1.4 配置Vibrant选项23

1.5 在3D Studio内部调整系统选项26

1.6 配置Renderer28

1.7 配置网络着色器32

1.8 设置灰度系数校正34

1.9 保存定制的配置37

1.10 设置3D Studio与其他程序一起工作37

1.11 在Windows 3.1下设置3D Studio39

1.12 使用联机帮助39

1.13 使用定制的功能键41

1.14 组织一个项目42

1.15 使用故事板52

1.16 小结57

第二章概念和原理58

2.1 了解人的视觉59

2.2 理解色彩原理73

2.3 研究灯光理论81

2.4 分析运动原理88

2.5 小结98

第三章通用建模技术99

3.1 建模时需要考虑的问题100

3.2 研究精确度技术104

3.3 控制视图110

3.4 使用选项组114

3.5 了解键盘输入117

3.6 防止灾难发生120

3.7 小结122

第二部分建模基础124

第四章二维到三维:2D Shaper和3D Lofter124

4.1 了解2D Shaper的专用术语125

4.2 创建折线126

4.3 选取折线133

4.4 编辑折线133

4.5 选择顶点134

4.6 编辑顶点134

4.7 调整样条曲线137

4.8 控制造型复杂程度141

4.9 理解造型146

4.10 延伸简单物体147

4.11 了解3D Lofter147

4.12 研究2D Shaper相互作用148

4.13 研究路径153

4.14 研究3D Lofter中的造型控制158

4.15 了解Tween160

4.16 理解Contour160

4.17 制作物体162

4.18 存储和重新调用延伸物165

4.19 小结165

第五章在3D Editor中创建模型166

5.1 了解3D Editor环境167

5.2 创建物体和元素185

5.3 修改物体198

5.4 了解物体和元素的编辑命令202

5.5 使用旋转命令205

5.6 小结222

第六章介绍材质编辑器223

6.1 理解基本的简单材质224

6.2 研究关于材质可能提出的问题230

6.3 了解基本映像243

6.4 使用已映像的材质258

6.5 利用Animator Pro生成映像276

6.6 小结293

第七章灯光、摄像机以及基本的着色选择294

7.1 了解标准的照明配置295

7.2 理解3D Studio的照明概念297

7.3 了解灯光及其阴影321

7.4 理解摄像机和透视327

7.5 研究着色选项331

7.6 小结335

第八章8位静止成像336

8.1 使用8位图像337

8.2 研究8位颜色限制337

8.3 了解模型复杂程度341

8.4 编辑8位图像349

8.5 探讨显示技术353

8.6 小结355

第三部分高级建模技术358

第九章复杂物体放样358

9.1 理解路径359

9.2 使用变形栅格373

9.3 理解组合变形386

9.4 检查映射坐标390

9.5 小结394

第十章在3D Editor中创建和编辑面和顶点396

10.1 使用公转轴和自转轴397

10.2 在3D Editor中操作顶点401

10.3 了解3D Editor中面的编辑417

10.4 了解面这一级的表面特性435

10.5 小结449

第十一章3D Studio和AutoCAD的结合450

11.1 为什么要使用AutoCAD451

11.2 AutoCAD环境和3D Studio的比较452

11.3 理解AutoCAD的术语453

11.4 使用DXF文件向3D Studio输入图形456

11.5 实体转换中的建模效果459

11.6 用AutoCAD的3DSOUT向3D Studio输入实体486

11.7 AutoCAD和3D Studio的协调488

11.8 使用Release 13的3DSIN490

11.9 其他AutoCAD工具490

11.10 小结492

第十二章材质和映像493

12.1 了解全映像材质的功能494

12.2 使用复杂材质512

12.3 检查材质的缺陷523

12.4 编辑真实颜色524

12.5 小结534

第十三章灯光和摄像机特技535

13.1 讨论灯光技术536

13.2 模拟人工灯光541

13.3 开发高级摄像机技术567

13.4 理解Release 4着色摄像机控制577

13.5 小结586

第十四章24位高分辨率图像587

14.1 确定输出分辨率和选择介质588

14.2 检验模型复杂性和准确性591

14.3 使用Keyframer的多幅静止图像596

14.4 大图像内存要求597

14.5 小结600

第四部分基本动画制作技术602

第十五章Keyframer入门602

15.1 了解Keyframer术语603

15.2 理解时间维604

15.3 理解物体变换607

15.4 检验体系连接610

15.5 使用简单的转换619

15.6 开发Fast Preview命令625

15.7 小结626

第十六章使用轨迹和关键帧627

16.1 使用Track Info628

16.2 使用Object/Tracks选项中的命令633

16.3 使用Key Info634

16.4 小结644

第十七章动画材质645

17.1 基本概念646

17.2 创建动画材质647

17.3 使用动画映像650

17.4 小结659

第十八章光源和摄像机的动画制作660

18.1 探讨光源和摄像机的基本概念661

18.2 实现真实的摄像机移动662

18.3 使用动画摄像机调整664

18.4 使用摄像机路径667

18.5 连接摄像机及其对象674

18.6 光源调整的动画制作681

18.7 理解已连接的光源移动683

18.8 产生动画照明效果684

18.9 小结687

第十九章基于FLIC表示和记录的动画688

19.1 理解Flic播放限制689

19.2 讨论计时因素693

19.3 理解脚本695

19.4 开发硬件建立和记录技巧698

19.5 小结709

第五部分高级动画712

第二十章高级连接和逆运动712

20.1 理解实例713

20.2 高级连接检查713

20.3 理解逆运动722

20.4 小结733

第二十一章特殊关键帧技巧734

21.1 理解高级转换735

21.2 开发Snapshot建模744

21.3 检查运动模糊747

21.4 使用路径751

21.5 理解电视邮件(Video Post)754

21.6 小结766

第二十二章编写关键帧脚本767

22.1 理解关键脚本768

22.2 理解3D Studio如何对待3D空间790

22.3 检查取样脚本798

22.4 小结807

第二十三章场/帧精确记录动画809

23.1 理解基于计算机动画的实时记录810

23.2 构造帧精确磁带记录811

23.3 着色帧和场814

23.4 直接对磁带进行着色816

23.5 对硬盘上文件着色819

23.6 理解旋转显示823

23.7 小结825

第六部分附录828

附录A 系统要求828

附录B 着色与输出设备837

附录C 其他软件工具851

附录D 计算机着色和动画的应用855

附录E 三个开发商的外部IPAS例程864

附录F 《3D Studio 4.0从入门到精通》的CD-ROM875

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