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第1章 基本材质和渲染模式1

1.1 材质编辑器的基本界面3

1.1.1 水平行和垂直列工具栏5

1.1.2 样本视窗6

1.2 为场景中的对象指定材质6

1.3 热材质与冷材质8

1.3.1 编辑一个热材质8

1.3.2 取消一个热材质9

1.4 通过材质/贴图浏览器获取材质10

1.4.1 材质/贴图浏览器的用法12

1.4.2 使用另一个材质库15

1.5 材质的基本参数的设置17

1.5.1 材质的Ambient、Diffuse和Specular特性18

1.5.2 使用Color Selector对话框20

1.5.3 保存新的材质23

1.5.4 渲染场景23

1.5.5 设置反光区大小和反光的强度24

1.5.6 三种着色模式26

1.5.7 Phong着色模式27

1.5.8 Constant着色模式27

1.5.9 Metal着色模式27

1.5.10 材质的两种特殊属性29

1.6.1 网线粗细的调整30

1.6 材质的扩展参数的设置30

1.6.2 改变材质的不透明度32

1.6.3 不透明度衰减33

1.6.4 透明的类型34

1.7 思考与练习36

第2章 贴图的映射坐标37

2.1 映射坐标38

2.2 映射坐标的调整方法39

2.2.1 在渲染视窗中显示材质的贴图40

2.2.2 调整材质的映射坐标43

2.2.3 偏移和旋转贴图44

2.2.5 使用UVW Map调整器45

2.2.4 关于UVW坐标的说明45

2.2.6 平面型映射方式46

2.2.7 避免贴图图像的条纹出现在对象的表面48

2.2.8 Tile和Mirror复选开关的使用50

2.2.9 UVW Map调整器的几个按钮的使用51

2.2.10 圆柱型映射方式52

2.2.11 球型映射方式56

2.2.12 收缩包封和盒型贴图56

2.3 子对象贴图的映射59

2.4.1 Blur旋钮的作用效果体验62

2.4 Blur和Blur Offset旋钮的使用62

2.4.2 Blur Offset旋钮的作用效果体验63

2.5 面贴图(Face Map)材质的映射64

2.6 思考与练习66

第3章 材质的贴图类型67

3.1 基本材质的使用68

3.2 漫反射和环境色贴图70

3.3 了解当前所处的材质的层级72

3.3.1 Material/Map Navigator对话框的使用方法72

3.3.2 利用Go to Parent工具进行层级的移动74

3.3.3 利用可编辑的名称域进行层级的移动74

3.4 从材质库中获取贴图75

3.4.1 改变材质贴图的Amount旋钮的值76

3.5 不透明贴图(Opacity Map)77

3.6 反光点贴图(Shininess Maps)79

3.7 凹凸贴图(Bump Maps)81

3.7.1 使用Show End Result工具82

3.8 高光贴图(Specular Maps)84

3.8.1 贴图捷径按钮85

3.8.2 在视窗中显示材质的贴图87

3.9 自发光贴图(Self-Illumination Maps)88

3.10 将新材质保存起来91

3.11 基本反射贴图93

3.11.1 改变反光设置和颜色的设置95

3.11.2 将反射效果变模糊96

3.11.3 混合反射贴图和漫反射贴图97

3.12 环境贴图(Environment Maps)99

3.12.1 映射坐标系(Mapping Coordinates System)102

3.13 自动反射贴图和自动折射贴图105

3.13.1 自动反射贴图材质的生成105

3.13.2 自动折射贴图材质的生成107

3.14 思考与练习110

第4章 复合材质和贴图的建立与使用111

4.1 复合材制的建立与使用112

4.1.1 双面(double-Sided)材质113

4.1.2 分辨当前所处的层级114

4.1.3 建立一种混合(Blend)材质119

4.1.4 利用蒙板(Mask)来混合材质121

4.1.5 在混合材质的子材质中加入贴图123

4.2 子对象(Sub-Object)材质124

4.2.1 建立一种Multi/Sub-Object材质126

4.2.2 子材质的自动分配126

4.2.3 子对象材质的分配128

4.2.4 对多重材质进行调整133

4.2.5 在材质编辑器中确定所处的位置137

4.2.6 线框和贴图139

4.3 复合贴图142

4.3.1 使用渐层贴图(Gradient Map)146

4.3.2 合成贴图(Compositing Maps)150

4.3.3 使贴图图像褪色152

4.3.4 蒙板(Mask)和合成贴图的使用154

4.4 设置镜面反射156

4.4.1 在镜面材质上增加Diffuse贴图159

4.5 思考与练习161

第5章 灯光的应用163

5.1 泛光灯的应用164

5.1.1 定位反光面166

5.1.2 调整泛光灯的颜色168

5.2 环境光源(Ambient Light)168

5.3 目标聚光灯(Target Spotlight)的应用169

5.3.1 聚光灯的聚光区和衰减区的调整171

5.3.2 聚光灯型投影器(Projector Lights)175

5.3.3 聚光灯的矩形光柱、长宽比例和旋转角度177

5.3.4 将某些对象排除在聚光灯照射之外178

5.3.5 聚光灯和泛光灯光照强度的衰减(Attenuation)控制181

5.3.6 聚光灯的阴影(Shadows)投射特性184

5.3.7 调整阴影图生成参数185

5.3.8 聚光灯的泛光化特性186

5.3.9 灯光强度的乘法器(Multiplier)188

5.3.10 灯光的负光效果189

5.3.11 聚光灯的透明阴影(Transparent Shadows)特性191

5.4 自由聚光灯(Free Spotlight)的生成193

5.5 平行光束灯光(Directional Lights)的生成194

5.6 思考与练习196

第6章 环境设置197

6.1 标准雾(Standard Fog)的设置198

6.1.1 设置摄像机的环境范围199

6.1.2 使用Environment对话框200

6.1.4 改变标准雾的颜色202

6.1.3 为场景加上标准雾202

6.1.5 利用雾使场景产生深度感203

6.1.6 改变雾的弥漫范围204

6.1.7 将背景图像雾化206

6.1.8 利用贴图文件调整雾的颜色和不透明度208

6.2 层雾(Layered Fog)的设置210

6.2.1 柔化背景处的水平白色带212

6.2.2 多层层雾的应用216

6.2.3 动态的干扰效果217

6.3 质量雾(Volume Fog)的应用218

6.4 质量光(Volume Light)的应用221

6.4.1 柔化聚光灯的光线224

6.4.2 调整聚光灯的光柱控制参数226

6.4.3 聚光灯光束中雾效果的衰减设置228

6.4.4 质量光中的干扰图案229

6.4.5 聚光灯型投影器的质量光效果233

6.4.6 将质量光应用于泛光灯和平行光束灯光中235

6.5 思考与练习240

第7章 动画的后期制作——Video Post模块241

7.1 静态合成242

7.1.1 何为Alpha Channel(阿尔法通道)242

7.1.2 打开并渲染一个场景242

7.1.3 在Video Post中加入图像事件244

7.1.4 加入图层(Layer)事件247

7.1.5 运行Video Post249

7.1.6 编辑图像事件250

7.1.7 如何提高渲染速度253

7.1.8 加入静态字幕——创作室254

7.1.9 输出设置255

7.1.10 滤镜257

7.2 电影——星球大战260

7.2.1 加入场景及图像事件261

7.2.2 设置合成处理262

7.2.3 设置合成时间范围266

7.2.4 执行Video Post——电影诞生270

7.2.5 事件(Event)的循环271

7.3 调入外部模块事件(External Event)272

7.4 思考与练习273

第8章 二维造型——Shape275

8.1 认识造型(Shape)276

8.2 建立二维造型276

8.2.1 改变对象的颜色276

8.2.2 建立造型277

8.2.3 EXTRUDE调整器278

8.2.4 Start New Shape模式279

8.2.5 两个造型的结合281

8.2.6 Text工具282

8.3 顶点调整工具286

8.3.1 建立一个六边形286

8.3.2 指定Edit Spline调整器288

8.3.3 顶页点的类型288

8.3.4 叶子292

8.3.5 拉直处理295

8.4 画线(Line)工具299

8.4.1 建立一个Line造型299

8.4.2 建立一个封闭造型300

8.5.1 载入例子301

8.4.3 改变Line产生方式301

8.5 曲线的连接301

8.5.2 Close工具302

8.5.3 Connect工具303

8.5.4 Insert工具304

8.5.5 Refine工具304

8.5.6 曲线的密度304

8.6 二维造型的布尔运算308

8.6.1 建立几个交错和重叠的造型308

8.6.2 布尔(Boolean)运算310

8.7 Lathe(旋转)调整器311

8.8.2 彩带313

8.8 Helix(螺旋线)工具313

8.8.1 建立一个螺旋线313

8.8.3 指定一个双面材质314

8.9 建立造型(Shape)工具315

8.9.1 Line(直线)315

8.9.2 NGon(多边形)316

8.9.3 Donut(同心圆形)317

8.9.4 Rectangle(矩形)318

8.9.5 Circle(圆)320

8.9.6 Ellipse(椭圆)321

8.9.7 Arc(圆弧)322

8.9.8 Star(星形)323

8.9.9 HELIX(螺旋形)325

8.9.10 Text(文本)325

8.10 思考与练习326

第9章 放样对象(Loft Object)(一)327

9.1 放样对象的组成328

9.2 认识放样对象(Loft Object)328

9.2.1 建立放样对象329

9.2.2 显示放样对象330

9.2.3 在路径中加入其它造型331

9.2.4 调整扭曲现象332

9.2.5 移动造型333

9.2.6 沿路径拷贝造型335

9.2.7 实例(Instance)对象的应用336

9.2.8 替换路径上的造型336

9.2.9 调整路径337

9.2.10 设置路径动画—Xform调整器338

9.3 第二种建立放样对象的方法——Getpath339

9.3.1 建立一个多边形339

9.3.2 建立一个造型339

9.3.3 建立路径造型340

9.3.4 产生放样对象341

9.3.5 加入另一个造型342

9.4 深入放样对象343

9.4.1 建立含多重曲线截面的放样对象343

9.4.2 制作圆弧状的文字344

9.4.3 文字造型路径345

9.4.4 截面使用开放曲线——窗帘346

9.4.5 爆裂的柱子349

第10章 放样对象(Loft Object)(二)353

10.1 放样对象的变形调整354

10.1.1 Scale变形工具354

10.1.2 Twist变形工具357

10.1.3 Teeter变形工具359

10.1.4 Bevel变形工具360

10.1.5 Fit变形工具360

10.1.6 产生变形动画362

10.1.7 调整对象的复杂度364

10.2 制作拱门366

10.2.1 载入文件366

10.2.2 缩小拱门顶端366

10.2.3 改用Local坐标系统367

10.2.4 Y轴比例缩放368

10.2.5 同时调整两条控制线369

10.2.7 交换XY轴变形内容370

10.2.6 最后的调整370

10.3.1 打开文件371

10.3.2 插入一个控制点371

10.3 Bevel变形效果对中空对象的影响371

10.3.3 溢出的变形372

10.3.4 建立一个带导角变形的金属商标373

10.4 神奇的Fit变形工具374

10.4.1 建立一个Fit造型374

10.4.2 取得造型375

10.4.3 建立第二个Fit造型376

10.4.4 产生与椭圆匹配的路径378

10.5 思考与练习379

10.4.5 调整Fit造型379

第11章 复合对象的变形(Morph)处理381

11.1 变形对象(Morph Object)382

11.2 制作一个打喷嚏的动画382

11.2.1 载入文件383

11.2.2 Morph变形工具383

11.2.3 产生变形383

11.2.4 调整关键帧384

11.3 Affect Region设置——变形虫385

11.3.1 载入文件385

11.3.2 利用Affect Region调整顶点386

11.3.3 设置变形对象387

11.4 放样对象的变形处理388

11.4.1 建立造型388

11.4.2 建立放样对象389

11.4.3 调整Skin参数389

11.4.4 建立第二个放样对象390

11.4.5 建立第三个放样对象391

11.4.6 建立第四个放样对象392

11.4.7 建立变形对象393

11.5 思考与练习393

第12章 布尔(Boolean)运算395

12.1 布尔(Boolean)运算396

12.1.1 差集(Subtraction)396

12.1.2 并集(Union)398

12.1.3 交集(Intersection)399

12.2 调整布尔运算并产生一个动画399

12.2.1 移动球形运算元400

12.2.2 使用Operands列表框选取对象400

12.2.3 制作布尔运算的动画401

12.3 深入布尔运算401

12.3.1 改变球体的建立参数401

12.4 二阶布尔运算402

12.3.2 立方体Bend(弯曲)变化402

12.4.1 指定布尔对象为运算元403

12.4.2 对面包圈作Taper(削角)处理404

12.4.3 寻找球体404

12.4.4 存储场景405

12.5 Multi/Sub-Object材质405

12.5.1 载入新场景405

12.5.2 指定材质405

12.5.3 找回漏掉的动画设置407

12.7 思考与练习408

12.6.2 指定Material调整器408

12.6.1 载入场景408

12.6 指定贴图材质408

第13章 虚拟对象与空间扭曲409

13.1 虚拟对象(Helpers)410

13.1.1 Dummy(虚拟体)410

13.1.2 Grid(虚拟网格)414

13.1.3 Point(虚拟点)415

13.1.4 Tape(皮尺)417

13.2 空间扭曲(Space Warps)417

13.2.1 Ripple(涟漪)417

13.2.2 Bomb(炸弹)420

13.2.3 Wave(水波纹)421

13.2.4 Gravity(重力)423

13.2.5 Wind(风向)425

13.2.6 Displace(位移折射)427

13.2.7 Deflector(反弹)428

13.2.8 Pathdform(路径变形)430

13.3 思考与练习434

第14章 文件的输入与输出435

14.1.3 输出为.3DS文件436

14.1.2 PNG格式436

14.1.1 已取消GIF和LZW TIFF的输出能力436

14.1 3D Studio MAX文件的输出436

14.2 输入3DS R4的文件437

14.2.1 输入3DS R4中存储的文件437

14.2.2 输入3DS R4 Save Selected所产生的文件438

14.3 Dxf文件的输入与输出问题438

14.4 载入自动备份文件438

14.5 不支持AVI ALPHA CHANNEL438

第15章 关于3D Studio MAX自身的一些问题439

15.2.2 选择隐藏(Hide)或冻结(Froze)的对象440

15.2.1 Star Hedra无法执行布尔运算440

15.2 选取对象及对象自身的问题440

15.1.1 不能改变Loft变形控制点的动画控制器的设置440

15.1 控制器问题440

15.1.2 新的控制器函数440

15.2.3 使用命名的子对象选择集441

15.3 比例缩放的问题441

15.3.1 非等比的比例缩放造成不正常的面法向量显示441

15.3.2 指定负值的缩放比例将造成问题441

15.4.1 旋绕(Lathing)多重曲线只显示单一的定位架442

15.4.2 挤出造型的Patch顶面规则442

15.5 计算摄像机FOV/MM的新方法442

15.4 二维造型变为三维模型时的问题442

15.3.3 在执行IK的连结之前重设对象的缩放比例442

15.6 拷贝的贴图不能使用不同的Gamma设置443

15.7 预视的问题443

15.7.1 预视文件中的错误画面443

15.7.2 预视画面的尺寸最大不能超出视图的大小443

15.8 Video Post的问题443

15.8.1 Video Post无法观看前次渲染图像443

15.8.2 在Video Post中的单帧画面渲染444

15.8.3 在Video Post中使用.AVI和.FLC文件的限制444

15.8.4 Video Post的坐标对齐功能会忽略某些图像输入事件444

15.8.5 改变为Video Post Glow Filter444

第16章 安装外挂程序447

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