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第1部分 3D Studio MAX和Windows NT简介1

第1章 3D Studio MAX的核心概念1

1.1 3DS MAX对象的概念1

1.1.1 面向对象的特性1

1.1.2 参数化对象3

1.1.3 组合对象3

1.1.4 次对象4

1.2 场景对象创建的概念5

1.2.1 主对象5

1.2.2 对象编辑修改器6

1.2.3 对象变换7

1.2.4 空间变形8

1.2.5 对象属性9

1.2.6 对象数据流9

1.3 改变对象的概念10

1.3.1 改变基本参数与变换的对比10

1.3.2 编辑修改对象11

1.4 复制的概念12

1.3.3 结合编辑修改器应用变换12

1.4.1 创建复制14

1.4.2 创建关联复制14

1.4.3 创建参考复制16

1.4.4 使关联复制和参考复制独立17

1.5.1 场景层级结构18

1.5.2 材质和贴图的层级结构18

1.5 层级的概念18

1.5.3 对象的层级结构19

1.5.4 视频后处理层级结构20

1.6 动画的概念21

1.6.1 定义时间21

1.6.2 定义关键帧22

1.6.3 定义参数动画23

1.6.4 动画控制器23

1.7.2 使用外挂模块24

1.7.1 作为外挂模块系统的3DS MAX24

1.7 外挂模块扩展的概念24

1.8 小结:使用3D Studio MAX的核心概念26

第2章 颜色与光的混合27

2.1 颜料颜色模型28

2.1.1 RYB颜色模型28

2.1.2 颜料颜色混合28

2.1.3 CYM颜色模型29

2.1.4 颜料原色29

2.1.5 四色印刷及CYMK模型30

2.1.6 反射光的颜色30

2.1.7 3DS MAX的混色35

2.2 颜色合成37

2.2.1 补色37

2.2.2 冷色与暖色38

2.2.3 进色和退色38

2.2.4 使用灰色和黑色的限制38

2.3.1 自然光色的作用39

2.3 光色的作用39

2.3.2 人造光色的作用40

2.3.3 灯色的作用41

2.4 小结:混合光与色43

第3章 观察、透视与构图44

3.1 三维图像观察方法44

3.1.1 正交投影44

3.1.3 透视观察和摄像机46

3.1.2 轴测投影图46

3.2 理解人的视觉与摄像机52

3.2.1 3DS MAX的摄像机模拟53

3.2.2 理解视差56

3.2.3 透视校正56

3.2.4 场景构图56

3.3 小结:观察、透视及构图59

第4章 动画和故事板60

4.1 使用故事板60

4.1.1 过程60

4.2 绘制故事板62

4.1.2 故事板的类型62

4.2.1 创建大弹跳球的故事板63

4.3 动画技术65

4.3.1 运动设计65

4.3.2 运动的物理过程66

4.3.3 预备运动66

4.3.4 挤压和拉伸67

4.3.5 重叠运动69

4.3.6 跟随运动69

4.3.7 上演69

4.3.8 夸张运动70

4.3.9 次要运动71

4.3.10 动物运动的研究71

4.3.11 人的运动研究71

4.4 小结:运用好的动画技术73

5.1 建模决策74

5.1.1 精确度74

第5章 制定方案74

5.1.2 建模细致度78

5.1.3 模型复杂度79

5.1.4 设置单位79

5.2 处理视图81

5.2.1 视口安排81

5.2.2 视图定位81

5.2.3 导航控制(navigating)视图83

5.3.1 组合多个场景文件86

5.3 文件处理86

5.3.2 管理贴图和材质90

5.3.3 管理输出92

5.4 避免事故93

5.4.1 保存文件93

5.4.2 备份文件94

5.4.3 撤消错误95

5.4.4 归档和备份文本96

5.5 小结:制定方案97

6.1.1 选择的基础98

第6章 选择、变换和精确98

6.1 使用选择98

6.1.2 次对象的选择101

6.1.3 根据特征选择对象102

6.1.4 建立命名的选择集107

6.2 使用组108

6.2.1 建立组109

6.2.2 变换和编辑修改组110

6.2.3 分解组111

6.3 使用栅格和辅助对象112

6.2.4 形成组的策略112

6.3.1 设置主栅格113

6.3.2 使用栅格对象116

6.3.3 使用辅助对象118

6.4 选取捕捉选项121

6.4.1 设置栅格和空间捕捉122

6.4.2 为创建对象使用捕捉123

6.4.3 为移动对象使用捕捉123

6.5 使用变换和坐标系124

6.4.6 使用微调器捕捉124

6.4.4 使用角度捕捉124

6.4.5 使用百分比捕捉124

6.5.1 使用变换管理工具125

6.5.2 使用键盘进行准确的变换128

6.5.3 镜像、阵列和快摄变换129

6.6 对齐工具136

6.6.1 对齐对象136

6.6.2 根据面法线对齐138

6.6.3 根据放置高光对齐139

6.7 小结:选择、变换和精确140

第2部分 建立3D场景141

第7章 对象创建的基本方法141

7.1 创建对象的基本方法141

7.1.1 交互地创建对象141

7.1.2 使用主栅格创建对象143

7.1.3 使用栅格辅助对象创建143

7.1.4 创建中的准确性145

7.2 创建参数的基本几何体146

7.2.1 参数化的创建参数148

7.2.2 基本几何体154

7.3 理解几何体的类158

7.3.1 每个对象都变成面160

7.3.2 面片几何体与网格几何体的比较161

7.3.3 新的几何体类162

7.4 小结:对象创建的基本方法164

第8章 对象级建模165

8.1 应用编辑修改器的基本方法165

8.1.1 编辑修改单个对象166

8.1.2 编辑修改对象的选择集166

8.2 使用编辑修改器堆栈168

8.2.1 塌陷堆栈171

8.2.2 使用编辑修改器堆栈172

8.2.3 如何保存编辑修改器172

8.2.5 处理Gizmo173

8.2.4 编辑修改器的次序173

8.2.6 缩放Gizmo174

8.2.7 使用编辑修改器的界限176

8.3 变换和编辑修改器之间的不同180

8.3.1 不均匀比例缩放180

8.3.2 使用XForm代替变换181

8.4 使用轴向变形182

8.4.1 使用Bend182

8.4.3 使用skew185

8.4.2 使用Paper185

8.4.4 使用Twist187

8.4.5 使用Stretch189

8.5 小结:对象级建模的基本方法191

第9章 使用型建模193

9.1 创建型对象193

9.1.1 创建线194

9.1.2 创建参数化型196

9.1.3 在同一型中创建多个样条曲线201

9.1.4 理解型的插补202

9.2.1 使用型的次对象工作204

9.2 使用Edit Spline204

9.2.2 在对象层次编辑207

9.2.3 在节点层次编辑208

9.2.4 在线段层次编辑213

9.2.5 在样条曲线一级编辑215

9.3.1 给样条曲线应用几何体编辑修改器218

9.3.2 将型转换成平的网格218

9.3 使用型的编辑修改器218

9.3.3 拉伸样条曲线219

9.3.4 旋转样条曲线220

9.3.5 给样条曲线倒角220

9.4 小结:使用型建模227

第10章 建立放样对象228

10.1 创建放样对象的基本概念228

10.1.1 放样的术语228

10.1.2 为截面和路径创建资源型229

10.2 放样的创建方法232

10.2.1 从截面开始233

10.2.2 从路径开始233

10.2.3 选取复制方法234

10.2.4 从Create面板到Modify面板235

10.3 使用多个型进行放样236

10.3.1 给路径增加型236

10.3.2 从一个形式改变到另一个形式238

10.3.3 不封闭和封闭型的结合239

10.3.4 将一个样条曲线分成两个240

10.4 控制放样对象的表面241

10.4.1 设置表皮的细节242

10.4.2 设置表面特性244

10.4.3 设置表面渲染属性245

10.5 编辑放样的型247

10.5.1 比较型248

10.5.2 定位型249

10.5.3 编辑修改型250

10.6 编辑放样路径251

10.5.4 设置型变化的动画251

10.6.1 封闭的路径252

10.6.2 折回的路径252

10.6.3 设置放样路径变化的动画253

10.7 使用放样变形曲线254

10.7.1 使用比较缩放变形255

10.7.2 使用扭曲变形255

10.7.3 使用轴向扭动变形255

10.7.4 使用斜角变形255

10.8 使用适配变形创建对象256

10.9 小结:放样对象260

第11章 布尔建模261

11.1 布尔运算的基本知识261

11.1.1 当作组合对象的布尔运算对象262

11.1.2 嵌套的布尔对象265

11.2 布尔对象的特性265

11.2.1 更好进行布尔运算的条件267

11.2.4 使用布尔并建模268

11.2.2 使用布尔减进行雕刻268

11.2.3 使用布尔交生成新的对象268

11.3 小结:布尔建模269

第12章 次对象建模270

12.1 在次对象层次编辑270

12.1.1 使用选择集编辑修改器271

12.1.2 Edit编辑修改器中的选择层次274

12.1.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集276

12.2 次对象建模的基本方法279

12.2.1 Edit编辑修改器中的共同概念279

12.2.2 网格对象的常见术语和概念285

12.3 小结:次对象建模289

第13章 网格对象建模291

13.1 使用节点建模291

13.1.1 节点层次的基本要素291

13.1.2 使用Affect Region建模295

13.1.3 创建节点299

13.1.4 节点拓扑学300

13.2.1 面层次的基本要素303

13.2 使用面建模303

13.2.2 创建面306

13.2.3 面拓扑学311

13.3 表面控制314

13.3.1 光滑面314

13.3.2 控制面的法线317

13.3.3 分配材质的ID319

13.4.1 边界层次的基本概念320

13.4 使用边界建模320

13.4.2 控制边界的可见性321

13.4.3 使用边界创建面322

13.4.4 边界拓扑学323

13.5 小结:网格对象建模324

第14章 面片建模326

14.1 面片类型的要素326

14.1.1 面片显示选项326

14.1.2 理解Bezier曲线327

14.2.1 使用来自原始几何体的面片332

14.2 创建面片332

14.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片333

14.3 使用EditPatch336

14.3.1 在Object层次使用面片工作337

14.3.2 Patch层次的面片建模339

14.3.3 Edge层次的面片建模340

14.3.4 使用节点的面片建模342

14.4.1 给面片使用编辑修改器348

14.4 停留在面片模式348

14.5 小结:面片建模349

第15章 高级编辑修改器351

15.1 几何体编辑修改器351

15.1.1 使用Displace351

15.1.2 使用Noise356

15.1.3 使用Wave358

15.1.4 使用Ripple359

15.1.5 使用Free Form Deformation361

15.2 网格编辑修改器363

15.2.1 使用Optimize364

15.2.2 使用MesbSmooth366

15.2.3 使用Relax368

15.3 变换编辑修改器369

15.3.1 使用Volume Select选择369

15.3.2 使用XForm和Linked XForm进行变换371

15.4.1 Norrnal编辑修改器373

15.4 表面编辑修改器373

15.4.2 Smooth编辑修改器374

15.4.3 Material编辑修改器374

15.4.4 UVM Map编辑修改器375

15.5 小结:高级编辑修改器375

第16章 建立某种体系:二足运动的例子376

16.1 创建栩栩如生的二足动物运动的解决方案377

16.1.1 二足动物的骨架378

16.1.2 足迹驱动动画379

16.1.3 保存和装载Biped文件382

16.2 Muybridge项目383

16.2.1捕捉资源材料383

16.2.2 为Rotoscoping设置3DS MAX和Biped384

16.2.3 分析运动并创建足迹的“草图”385

16.2.4 通过设置身体的关键点来完成动画388

16.2.5 给二足动物增加皮肤388

16.3 小结:使用二足动物系统外挂模块工作392

17.1 空间扭曲和编辑修改器之间的不同393

第17章 使用空间扭曲393

17.2 空间扭曲和堆栈394

17.3 通用的空间扭曲:Displace395

17.4 对象空间扭曲396

17.4.1 Ripple(涟漪)397

17.4.2 Wave(波)399

17.4.3 Bomb(爆炸)401

17.4.4 Path Deform(沿路径变形)403

17.5 粒子的空间扭曲404

17.6 小结:使用空间扭曲405

第18章 建立并运动层级406

18.1 使用对象的层级406

18.1.1 父对象、子对象和根对象407

18.1.2 层级与场景的关系408

18.1.3 观察层级树408

18.2 链接对象409

18.2.1 设置链接继承关系409

18.2.3 避免在层级中使用不均匀比例缩放410

18.2.2 显示链接关系410

18.3 使用轴中心411

18.3.1 调整轴心点411

18.3.2 调整变换413

18.3.3 设置对象的变换锁定415

18.4 使用虚拟对象415

18.5 使用反向动力学417

18.5.1 坐标系418

18.6.1 设置关节参数419

18.6 定义IK关节419

18.5.2 避免使用IK的情况419

18.6.2 关节优先级423

18.7 定义运动学链423

18.9 使用IK制作动画423

18.8.1 使用交互式IK424

18.8.2 使用应用式IK424

18.10 小结:建立和运动层级426

19.1.1 3DS MAX的默认照明427

19.1 建立标准的照明427

第19章 照明和环境427

19.1.2 基本的照明类型:三角形照明和区段照明428

19.1.3 反射光430

19.2 光和它们的照明431

19.2.1 光的类型431

19.2.2 公用的光控制参数433

19.2.3 变换光437

19.3 使用阴影438

19.3.1 使用光线追踪阴影439

19.3.2 使用阴影贴图440

19.4 投影一幅图像441

19.4.1 调整光的投影443

19.5 设置环境443

19.5.1 设置背景444

19.5.2 使用体光444

19.5.3 使用雾和体雾446

19.5.4 使用燃烧447

19.5.5 建立某种情调449

19.5.6 辐射效果450

19.6 有固定装置的照明450

19.6.1 室内照明装置451

19.6.2 模拟符号发光452

19.6.3 模拟霓虹灯符号452

19.7 小结:照明和环境454

20.1 设置摄像机456

20.1.1 创建摄像机对象456

第20章 摄像机及镜头的设置456

20.1.2 摄像机命名的重要性459

20.1.3 放置摄像机460

20.1.4 移动摄像机464

20.1.5 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室467

20.1.6 LOOK AT控制器469

20.1.7 使用剪切平面469

20.2 模拟摄像机技术471

20.2.1 帧构成理论472

20.2.2 关于镜头的构成473

20.2.3 关于角度的构成473

20.3 小结:摄像机及镜头的摄制475

第21章 材质与纹理476

21.1 材质树的概念476

21.2 材质编辑器的界面478

21.2.1 材质样本槽478

21.2.2 材质编辑器显示控制480

21.2.3 激活材质的材质控制481

21.2.4 材质编辑器的导航控制484

21.3.1 标准材质颜色的成分488

21.3 用标准材质创建488

21.3.2 标准材质的基本参数491

21.3.3 标准材质贴图通道498

21.3.4 自动计算反射511

21.4 贴图类型的使用515

21.4.1 图像贴图类型516

21.4.2 贴图类型的合成522

21.5 使用复合材质类型524

21.4.3 颜色修正的贴图类型524

21.4.4 动画贴图及其参数524

21.5.1 顶/底材质525

21.5.2 双面材质525

21.5.3 混合材质526

21.5.4 灰暗(Matte)/阴影(Shadow)材质527

21.5.5 多重/次对象材质528

21.6 检查材质缺陷528

21.6.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求529

21.6.1 错误尺寸——比例的要求529

21.6.2 壁纸——随意性要求529

21.6.4 参差(Jaggies)——模糊的要求530

21.7 对DOS版3D Studio老手的几点提示530

21.8 小结:材质和纹理531

第22章 材质和贴图533

22.1 贴图坐标533

22.1.1 UVW坐标空间533

22.1.2 参数化贴图534

22.1.3 UVW Mapping编辑修改器535

22.1.4 调整位图的大小和位置537

22.1.5 对齐贴图Gizmo541

22.1.6 获取贴图坐标542

22.2 贴图投影类型543

22.2.1 平面贴图544

22.2.2 圆柱贴图方式547

22.2.3 球形贴图550

22.2.4 收缩变形贴图551

22.2.5 立方体贴图552

22.2.6 贴图策略554

22.3 小结:材质的贴图555

第3部分 制作场景动画556

第23章 动画控制工具556

23.1 掌握动画制作环境556

23.1.1 配置时间557

23.1.2 移过时间558

23.2.1 层级列表560

23.2 使用轨迹视图560

23.2.2 层级列表命令562

23.2.3 使用关键点和值域567

23.2.4 使用时间571

23.2.5 缩减关键点575

23.2.6 利用功能曲线575

23.3 利用轨迹580

23.4 小结:动画控制工具582

24.1 选择不同的控制器类型583

第24章 利用控制器和表达式583

24.2 掌握控制器585

24.2.1 单一参数控制器与复合控制器585

24.2.2 参数的与基于关键点的控制器586

24.2.3 控制器数据类型587

24.3 基于关键点的控制器588

24.3.1 Bezier控制器590

24.3.2 TCB控制器593

24.4.1 噪音控制器597

24.4 参数控制器597

24.4.2 表达式控制器基础599

24.5 复合控制器601

24.5.1 Position/Rotation/Scale控制器601

24.5.2 LookAt控制器601

24.5.3 Path控制器603

24.5.4 Euler XYZ控制器608

24.5.5 List控制器609

24.6.1 表达式控制器数据类型612

24.6 表达式控制器612

24.6.2 表达式控制器变量613

24.6.3 与参数相联系的数据值域614

24.6.4 表达式控制器练习615

24.7复制和粘贴控制器617

24.8 把参数控制器输出转换到基于关键点的动画620

24.9 小结:使用控制器和表达式621

第25章 粒子系统的建立与动画622

25.1 检查3D Studio MAX的粒子系统622

25.1.1 Spray与Snow参数623

25.1.2 粒子系统定时(Timing)控制626

25.2 探讨Spray粒子系统628

25.2.1 使用粒子尺寸(Drop Size)628

25.2.2 Spray渲染模式628

25.2.3 材质与喷射粒子629

25.3 探讨Snow粒子系统630

25.3.1 利用雪片尺寸(Flake Size)630

25.3.2 Snow渲染模式631

25.3.4 使用降雪系统生成气泡632

25.3.3 材质与贴图632

25.4 其他粒子系统633

25.4.1 Sand Blaster粒子系统633

25.4.2 All Purpose Particles粒子系统633

25.5 利用具有空间扭曲性质的粒子634

25.5.1 用空间扭曲创建一个喷泉634

25.6 小结:粒子系统的建立与动画636

26.1 3D Studio MAX渲染基础638

第4部分 输出技术638

第26章 渲染静态图像638

26.1.1 渲染控制639

26.2 颜色深度640

26.2.18位静态图像641

26.2.2 24位高分辨率图像644

26.3 确定输出分辨率和选择介质644

26.3.1 介质选择的影响645

26.3.2 图像清晰问题646

26.3.3 印象尺寸和输出分辨率647

26.3.4 给存在的图像计算网板648

26.4 检查模型的复杂性和精确性648

26.4.1 模型中心的细节分层648

26.4.2 背景图像问题649

26.4.3 与文字合成650

26.4.4 图像输出参数651

26.4.5 最后图像的考虑651

26.5 小结:渲染静态图像652

第27章 渲染动画653

27.1 计划播放653

27.2 了解数字式播放655

27.2.1 调色板控制656

27.2.2 了解数字视频压缩658

27.2.3 视频图像撕裂660

27.2.4 文件大小661

27.2.5 确定播放速度661

27.2.7 使用过渡662

27.2.6 设计断点662

27.3 使用联机内容的三维动画663

27.3.1 使用3D Studio MAX VRML Ex-porter663

27.3.2 优化三维世界663

27.4 为录像带和胶片播放渲染输出665

27.4.1 计算机动画实时录制665

27.4.2 渲染到硬盘上665

27.5 帧渲染与场渲染的比较669

27.5.1 何时作帧渲染671

27.5.2 何时作场渲染671

27.5.3 场的设置671

27.6 理解Rotoscoping671

27.6.1 磁盘空间的考虑671

27.6.2 捕获方法673

27.6.3 渲染影片673

27.7 小结:渲染动画674

第28章 合成效果675

28.1 了解Video Post676

28.2.1 管理相对于Video Post范围的Scene范围678

28.2 使用场景事件(Scene Events)678

28.2.2 渲染选项679

28.2.3 检查运动680

28.3 图像输入事件的使用685

28.3.1 利用背景686

28.4 使用过滤器和层事件686

28.4.1 使用过滤器事件的策略686

28.4.3 管理Alpha687

28.4.2 使用层事件(Layer Events)687

28.5 使用循环(Loop)和外部(External)事件689

28.6 控制合成输出690

28.7小结,合成效果690

第29章 网络渲染692

29.1 网络基础692

29.1.1 TCP/IP协议693

29.1.2 在你的计算机上设置TCP/IP693

29.2.2 队列管理器696

29.2 3DS MAX网络渲染的组件696

29.2.1 管理器和服务器696

29.3 为网络渲染设置3DS MAX697

29.3.1 3DS MAX目录697

29.3.2 第三方的外挂模块和网络渲染697

29.3.3 安装3DS MAX的网络渲染698

29.3.4 在3DS MAX之后安装管理器和服务器698

29.3.5 Server.ini的参数699

29.3.6 Manager.ini参数701

29.4 渲染一个工作703

29.4.1 运行管理器和服务器703

29.4.2 工作分配(Job Assignment)对话框706

29.4.3 网络渲染FLC和AVI文件710

29.5 使用队列管理器(Queue Manager)712

29.5.1 工作控制712

29.6 小结:网络渲染714

纹理贴图索引714

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