《3D Studio MAX 2技术精粹 第2卷 建模与材质》求取 ⇩

简介1

0.1本书与MAX手册1

0.2现实世界的实例1

0.2.1制作效率是关键1

0.2.2试着多做几步2

0.3本书的结构2

0.4让我们开始吧2

第1部分建模方法1

第1章建模概念1

1.1建模方法1

1.1.1多边形建模1

1.1.2面片建模4

1.1.3 NURBS建模7

1.2开始10

1.2.1为任务选择适当的建模方法10

1.2.2开始建模的最佳位置11

1.3创建你的模型11

1.3.1从基本形状开始12

1.3.2使用曲线作为起始点13

1.3.3使用基本几何体16

1.3.4完成它16

1.4小结:建模概念17

第2章建筑建模18

2.1建模之前18

2.1.1制作故事板18

2.1.2使模型简洁19

2.2建模练习19

2.2.1建立工作空间21

2.2.2单位设置和栅格设置21

2.2.3对象命名22

2.2.4挤压二维平面图以形成墙高23

2.2.5挤压二维立面图以形成墙壁的厚度29

2.2.6参考复制编辑快捷方式32

2.2.7用Meshsmooth建立软家具34

2.2.8用Bevel Profile建立路灯36

2.2.9用Bevel.Profile编辑修改器建立屋顶38

2.2.10建一个放样的拱形模型39

2.2.11 LathedCove建模40

2.3利用CAD模型作为起点42

2.3.1使用适当的CAD方法42

2.3.2将CAD文件导入MAX43

2.4应该使用多少细节43

2.4.1预先计划43

2.4.2避免复杂模型44

2.4.3避免漫游(预演)44

2.4.4测试细节参数45

2.5工具介绍45

2.5.1对象捕捉设置46

2.5.2栅格辅助对象46

2.5.3标尺和角度辅助对象47

2.5.4切片47

2.6小结:建筑建模48

第3章工业及机械设计建模49

3.1 MAX R2和CAD软件之间的文件转换49

3.1.1从CAD模型开始49

3.1.2实用文件转换50

3.2平衡细节和效率51

3.2.1明确建模目的51

3.2.2无需建模,使用模拟几何体52

3.3将理论应用于实际:练习52

3.3.1建立一个螺栓53

3.3.2在两个对象间建立软连接58

3.3.3同一模型的两种方法:旋转和放样63

3.3.4用栅格建立上层结构72

3.3.5将NURBS作为光滑表面加工工具75

3.4小结:工业和机械设计建模77

第4章建立实时三维游戏模型78

4.1二维图形与实时三维图形78

4.2实时三维基础79

4.2.1变换80

4.2.2表面特征82

4.3实时和预渲染三维图形之间的差别82

4.3.1 Z-缓冲82

4.3.2细节等级83

4.3.3阴影83

4.3.4贴图大小和颜色深度84

4.3.5明暗模式84

4.4建立实时模型85

4.4.1在贴图而不是在网格中放置细节85

4.4.2不要建立不需要的东西85

4.4.3尽可能建立凸面模型86

4.4.4给低分辨率模型使用高分辨率87

4.5实时建模技术88

4.5.1有意放样88

4.5.2把基本几何体修改成为低分辨率模型88

4.6处理纹理限制91

4.6.1处理颜色限制91

4.6.2贴图尺寸的限制92

4.6.3增加“不可能的”细节92

4.6.4伪造Bump贴图92

4.6.5伪造“Mood照明”93

4.6.6弯曲的表面93

4.6.7为“不可能的细节”使用不透明97

4.7小结:实时建模97

第5章为VR和WEB建立模型100

5.1建模工具和技术100

5.1.1使用3DS MAX工具101

5.1.2使用VRMLExporter提供的工具106

5.1.3其他技术107

5.2 VRMLExporter能输出什么、不能输出什么108

5.3用3DS MAX和VRMLExporter建立虚拟世界109

5.3.1使用VRMLExporter的般步骤109

5.3.2给场景增加VRMLExporter辅助对象110

5.4浏览器概述118

5.4.1 VRML1.0浏览器的注释118

5.4.2 Intervista的World View 2.1119

5.43 Sony的Community Place119

5.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player 2.0120

5.4.5 Netscape的Live3D 2.0120

5.5最好的Web120

5.5.1 Genesis Project122

5.5.2 Intervista的VRMLCircus122

5.5.3 Steel Studio Landscape122

5.5.4 Construct的Stratus画廊122

5.6小结:为VRML和Web建立模型124

第6章电影和高细节建模125

6.1高分辨率建模的缺陷125

6.1.1硬件限制126

6.2编辑问题128

6.2.1隐藏几何体128

6.2.2使用Proxies(代替)130

6.2.3简化纹理贴图130

6.3建立基本模型131

6.3.1从基本几何体开始131

6.3.2放样对象133

6.4网格平滑134

6.4.1将MeshSmooth应用到你的模型中135

6.4.2为局部使用MeshSmooth136

6.5使用Clone系统138

6.6为细节放样139

6.6.1 NURBS U-放样和UV-放样142

6.7为动画优化模型143

6.7.1确定活动的实体143

6.7.2摄像机视角优化144

6.7.3纹理贴图因素144

6.8小结:高细节建模145

第7章角色建模146

7.1角色建模基础146

7.1.1通常的起始点146

7.1.2为不同形式建模148

7.2用NURBS为角色建模149

7.2.1 U-放样及规则的表面149

7.2.2 Blend表面152

7.3使用面片进行角色建模154

7.3.1 四边形面片与三角形面片对比155

7.3.2按片建立155

7.4多边形角色建模159

7.4.1使用可编辑网格及网格平滑159

7.4.2在多边形对象上使用FFDs161

7.4.3结合起来163

7.5小结:角色建模167

第2部分设计令人信服的材质169

第8章材质概念169

8.1明暗处理器169

8.1.1明暗处理器(材质)的类型170

8.1.2应用MAX的两个主要明暗处理器(材质)171

8.1.3其他材质类型181

8.2 反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念182

8.2.1光线和照明182

8.2.2反射和反射表面182

8.2.3透明性和折射表面182

8.3什么是光线跟踪185

8.3.1递归光线跟踪(Recursive Raytracing)185

8.3.2光线和光线跟踪186

8.3.3扫描线渲染和光线跟踪渲染186

8.3.4反走样187

8.4光线跟踪方法的优化189

8.4.1体元树189

8.4.2单管道与双管道加速190

8.4.3全局禁止191

8.4.4局部禁止191

8.4.5自适应的反走样方法192

8.4.6运用模糊和衰减192

8.5渲染方法的限制和问题的范围193

8.5.1反走样方法的速度问题193

8.5.2组织材质194

8.5.3建立材质库194

8.5.4命名材质195

8.6小结:材质概念196

第9章设计自然材质198

9.1天空和地面198

9.1.1环境背景天空198

9.1.2用贴图形成天空背景203

9.1.3更具真实感207

9.1.4立体效果的云208

9.1.5俯视贴图地面209

9.1.6这是一件苦差事212

9.1.7快捷与深雾蒙蒙213

9.2水215

9.2.1平静的水面216

9.2.2波滔汹涌的大海219

9.3树与灌木222

9.3.1创建一棵树222

9.4水果和鲜花225

9.4.1一幅水果静物画225

9.5冰和雪227

9.6石头和岩石228

9.7小结:设计自然材质228

第10章设计人造材质230

10.1创建材质缺陷230

10.2几何体对人造材质的影响230

10.3给材质增加“老化破损”231

10.3.1材质腐蚀技术232

10.3.2创建人造材质235

10.4小结:设计人造材质247

第11章设计虚构和特殊效果材质249

11.1创建虚构材质249

11.1.1以现实世界为起点249

11.1.2从概念开始250

11.1.3使用Procedural贴图250

11.1.4过程贴图教程259

11.2发光效果262

11.2.1清晰柔和的灯泡263

11.2.2蜡烛和其他光源264

11.3小结:特殊效果265

第12章动画材质267

12.1自然动画材质267

12.1.1用于自然材质的贴图267

12.1.2动画的水270

12.2人造动画材质271

12.2.1使用人造材质的贴图271

12.2.2棒球场标志牌274

12.2.3投掷炸弹278

12.3虚构动画材质280

12.3.1“等离子体发动机”练习280

12.4小结:动画材质280

第13章把MAX R2作为二维绘图工具282

13.1飞机制造商282

13.1.1实地的贴图制作282

13.1.2对机身应用材质283

13.1.3飞机项目小结286

13.2帆船客户286

13.2.1一项新的绘图工作286

13.2.2给船体加材质287

13.2.3帆船设计小结289

13.3游戏软件客户291

13.3.1剖析爆炸过程291

13.3.2 将BLAST.AVI用作贴图293

13.3.3游戏设计小结294

13.4标志的重新设计294

13.4.1使用MAX R2创建动画屏蔽294

13.4.2设置标志场景296

13.4.3标志设计小结299

13.5小结:把MAX作为绘图工具300

第3部分渲染效果:挖掘MAX的最大潜能301

第14章摄像机、摄像机效果以及灯光301

14.1真实世界的摄像机301

14.1.1基于胶片的摄像机301

14.1.2静态图像摄像机302

14.1.3动态图像摄像机302

14.1.4基于视频的摄像机302

14.1.5有关纵横比的注释303

14.1.6胶片与视频播放速度的对比303

14.1.7镜头类型304

14.1.8标准镜头304

14.1.9广角镜头304

14.1.10远摄镜头304

14.1.11 F光圈305

14.1.12胶片感光度306

14.1.13镜头附件307

14.2合成308

14.3 MAX中的摄像机311

14.3.1使用合适的摄像机311

14.3.2与现实世界的摄像机匹配312

14.3.3模拟真实世界的效果313

14.3.4成帧313

14.3.5摄像角度315

14.4真实世界布景灯光316

14.4.1演播室光源317

14.4.2闪光灯318

14.4.3物体照明319

14.4.4 自然光321

14.5 MAX中的光源322

14.5.1使用恰当的光源323

14.5.2模拟现实世界灯光效果324

14.6照明技术325

14.6.1建立光源325

14.6.2灯光选项326

14.6.3内部光模拟328

14.7小结:摄像机、摄像机效果和灯光328

第15章辉光和镜头反射光斑330

15.1 自然辉光和反射光斑的原因330

15.2辉光效果的关键要素:辉光源331

15.2.1辉光物体331

15.2.2辉光材质ID333

15.2.3放辉光的Unclamped颜色335

15.2.4其他的辉光源选项336

15.3辉光效果的限制及控制337

15.3.1使整个辉光源发光:使用All选项337

15.3.2周边发光338

15.4渐变色的设计与控制343

15.4.1辐射和环形渐变色的使用343

15.4.2渐变色合成技术343

15.5设计辉光345

15.5.1确定辉光源345

15.5.2确定颜色345

15.5.3确定强度345

15.6制作反射光斑346

15.6.1确定反射光斑源348

15.6.2环境的作用348

15.6.3摄像机类型的作用349

15.7小结:辉光和镜头反射光斑350

第16章设计高光场景351

16.1使用高光351

16.1.1使用Hilight的Effect部分352

16.1.2使用Hilight的Vary部分352

16.1.3 Hilight 中Color的用法353

16.2使用Flare和Hilight之间的比较353

16.3 Hilight同Glow联合使用353

16.3.1有光泽的表面353

16.4带有反射光斑的烛光高光355

16.5在整个对象上使用Hilight357

16.6小结:高光358

第17章焦点效果360

17.1焦点术语360

17.1.1焦点损失360

17.1.2焦点范围361

17.1.3焦点限制362

17.2普通的焦点效果363

17.2.1场景模糊363

17.2.2射线模糊364

17.3确定焦点364

17.3.1 Focal Node用法365

17.4焦点移动365

17.4.1清晰的都市风景365

17.5小结:焦点效果369

附录A AutoCAD和3D Studio MAX:信息交互370

A.1 为什么3D Studio MAX R2不370

A.2文件输入选项370

A.2.1 AutoCAD DWG输入对话框371

A.2.2 Import AutoCAD DWG File对话框371

A.3 AutoCAD DWG和3D Studio MAX R2实体转换374

A.4其他输入/输出格式选项376

A.4.1 3D Studio 3DS,PRJ376

A.4.2 Adobe Illustrator AI376

A.4.3 AutoCAD DXF376

A.4.4 3D Studio SHP378

A.4.5 3DSIN和3DSOUT378

A.4.6 Stereolithography STL380

A.5 小结:AutoCAD和3D Studio MAX381

附录B用外挂模块做设计383

B.1外挂模块名字383

B.2外挂模块来源384

B.3付费或免费384

B.3.1付费384

B.3.2免费384

B.4对象和编辑修改器外挂模块385

B.5材质编辑器外挂模块386

B.6渲染和特殊效果外挂模块386

B.6.1其他外挂模块387

B.7卸载外挂模块387

B.8小结:用外挂模块做设计389

1999《3D Studio MAX 2技术精粹 第2卷 建模与材质》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由(美)(T.博德曼)Ted Boardman,(美)(J.哈 1999 北京:清华大学出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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