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第1部分开始1

第1章 建模世界和材质技术1

1.1 建模过程1

1.1.1 概念草图2

1.1.2 初步模型2

1.1.3 建模技术3

1.1.4 建模过程中的材质6

1.2 现实世界7

1.2.1 观察7

1.2.2 注意细节8

1.2.3 需要多少细节8

1.3 建立建筑模型8

1.3.1 法国Chartres的Chartres大教堂8

1.4 Biped角色14

1.4.1 正在跳舞的外星人(Alien)14

1.5.1 龙16

1.5 复杂角色模型16

1.6 技术建模17

1.6.1 太空站18

1.7 工业产品建模19

1.7.1 建立法拉利汽车模型19

1.8 外挂模块介绍20

1.8.1 为什么外挂模块很重要20

1.8.2 建模外挂模块20

1.8.3 材质外挂模块25

1.9 小结:建模过程26

第2部分3D Studio MAX中的高级建模28

第2章 建筑建模和渲染28

2.1 建造三维建筑模型28

2.2 建立结构模型29

2.2.1 开始29

2.2.2 从楼面布置图拉伸29

2.2.3 建立“平躺”的墙30

2.2.4 墙的布尔建模30

2.2.6 与其他程序的结合31

2.2.5 通过放样截面来形成墙31

2.2.7 关于放样的几点说明32

2.2.8 扭动型39

2.2.9 使用路径参数去放置缩放的型43

2.2.10 制作立柱和檐口44

2.2.11 檐口47

2.2.12 其他的立柱48

2.2.13 添加房顶49

2.2.14 大门59

2.3 小结:建筑建模63

第3章 建立实时三维游戏模型64

3.1 二维图形与实时三维图形64

3.2 实时三维基础65

3.2.1 变换66

3.2.2 表面特性68

3.3 实时和预渲染三维图形之间的差别68

3.3.1 Z-缓冲68

3.3.2 细节等级69

3.4 建立实时模型70

3.3.5 明暗模式70

3.3.3 阴影70

3.3.4 贴图大小和颜色深度70

3.4.1 在贴图而不是在网格中放置细节71

3.4.2 不要建立不需要的东西71

3.4.3 建立凸面模型(每当可能的时候)71

3.4.4 给低分辨率模型使用高分辨率72

3.5 实时建模技术74

3.5.1 有意放样74

3.5.2 把基本几何体修改成低分辨率模型77

3.6 处理纹理限制79

3.6.1 处理颜色限制79

3.6.2 贴图尺寸的限制79

3.6.3 增加“不可能的”细节80

3.6.4 伪造Bump贴图80

3.6.5 伪造“Mood照明”80

3.6.6 弯曲的表面80

3.6.7 为“不可能的细节”使用不透明84

3.8 小结:建立实时三维游戏模型87

3.7 实时的发展前景87

第4章 为VR和WEB建立模型88

4.1 建模工具和技术89

4.1.1 使用3DS MAX的工具89

4.1.2 使用VRMLOUT外挂模块提供的工具94

4.1.3 其他技术95

4.2 VRMLOUT能输出什么、不能输出什么96

4.3 用3DS MAX和VRMLOUT建立虚拟世界97

4.3.1 使用VRMLOUT的一般步骤97

4.3.2 给场景增加VRML辅助对象99

4.4 浏览器概述106

4.4.1 VRML 1.0浏览器的注释107

4.4.2 Intervista的World View107

4.4.3 Sony的Community Place108

4.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player108

4.5.2 Genesis Project(www.3d-design.com/livespace/genesis)109

4.5.1 Oz Inc.(www.oz.com)109

4.4.5 Netscape的Live3D 2.0109

4.5 最好的Web109

4.5.3 Intervista的VRMLcircus(www.intervista.com/products/worldview/demos/index.shtm()110

4.5.4 Steel Studio Landscape(www.marketcentral.com/vrml/gallery.wrl)111

4.5.5 Construct的Stratus画廊(www.construct.net/stratus/)111

4.6 小结:为VRML和Web建立模型112

第5章 工程可视化的技术建模113

5.1 技术建模的特点和意义113

5.1.2 技术文档114

5.1.1 合法动画114

5.1.3 技术推销说明书115

5.1.4 技术投标插图115

5.2 技术动画独特的观众118

5.3 为什么技术动画是独特的118

5.3.1 时间要求118

5.3.2 精确的计算119

5.3.3 认可的量度119

5.4.1 模型的目的120

5.4 技术提案的建模120

5.3.4 慢镜头播放的要求120

5.3.5 典型的技术建模产品120

5.4.2 画面的构成121

5.5 机器人结构123

5.5.1 机器人底座123

5.6 座舱罩的构造130

5.7 机器人腰部的构造140

5.8 小结:技术建模143

6.1 角色介绍145

第3部分角色建模145

第6章 角色建模基础145

6.2 角色定义146

6.2.1 思维过程146

6.2.2 情感生活147

6.2.3 个性148

6.3 创建新角色148

6.3.1 展开故事情节149

6.3.3 定义角色作用方式152

6.3.2 展现角色个性152

6.3.4 视觉形象设计153

6.4 小结:角色建模基础154

第7章 用面片工具进行角色建模156

7.1 在MAX中使用面片156

7.1.1 面片与网格比较156

7.1.2 建模问题157

7.1.3 动画问题157

7.2 MAX中面片功能的局限性157

7.2.1 一般表面控制问题158

7.2.2 精度问题159

7.2.3 纹理贴图问题159

7.3 基本面片建模概要160

7.4 在MAX中使用面片工具为一只手臂建模161

7.4.1 所需资源161

7.4.2 从图形创建样板161

7.4.3 创建一个样条框架163

7.4.4 建立面片表面165

7.5 根据图像为躯干建模165

7.5.4 创建面片表面167

7.5.3 创建样条框架167

7.5.1 所需资源167

7.5.2 从图像创建样板167

7.5.5 细调表面168

7.5.6 在面片表面创建陡边169

7.6 用网格对象创建面片头部模型169

7.6.1 使用 Edge to Spline外挂模块创建样条框架170

7.6.2 镜射及连接样条框架170

7.7 用横断面为一条胳臂建模172

7.7.1 为横断面创建样条172

7.7.2 编辑横断面样条173

7.8 小结:用面片创建角色174

第8章 利用外挂模块进行角色建模175

8.1 利用外挂模块进行角色建模的一般原则175

8.1.1 由简及繁建模176

8.1.2 经常使用参考176

8.1.3 半边建模177

8.1.4 了解工具的结合——一种工具是远远不够的177

8.2 无缝建模与分段建模180

8.3.1 面片建模181

8.3 使用外挂模块进行角色建模181

8.3.2 变形球建模186

8.3.3 使用骨架系统建模192

8.3.4 使用3D绘画贴图模型196

8.4 小结:使用外挂模块进行角色建模201

第4部分材质和纹理贴图203

第9章 材质管理和处理203

9.1 材质实验室203

9.2 材质的获取205

9.2.1 扫描仪205

9.2.2 预存在的图像库206

9.2.3 绘画程序207

9.2.4 3D Studio MAX和屏幕抓取208

9.2.5 便携式数字相机208

9.2.6 视频摄像机和视频录像机209

9.2.7 保持高的警觉性209

9.3 材质对齐技术209

9.3.1 根据像素和材质ID对齐210

9.3.2 根据位图的迹线对齐213

9.3.3 根据屏幕抓取和栅格对齐217

9.3.4 根据外挂模块(UNWRAP.DLU)对齐221

9.4 材质管理223

9.5 材质和位图导航225

9.5.1 图像和材质卡片盒225

9.5.2 显示简图的小程序226

9.6 导入3D Studio R4的材质226

9.6.3 将MLI文件转换成MAT文件227

9.7 小结:保持事情清楚、快速和可以检索227

9.6.1 MLI文件格式227

9.6.2 导入选项227

第10章 设计自然材质229

10.1 地面和天空229

10.1.1 泥土和草地229

10.1.2 创建天空233

10.2 水236

10.2.2 用渐变色细调反射238

10.2.1 增加水的反射238

10.2.3 创建其他水的效果239

10.3 树和竹子239

10.3.1 树240

10.3.2 竹子243

10.4 石头246

10.5 植物251

10.5.1 矮树丛和树251

10.6 其他不透明贴图材质256

10.6.1 植物材质256

10.7 树蛙261

10.8 小结:设计自然材质268

第11章 设计人造材质269

11.1 创建材质的不完美地方269

11.2 几何体对真实材质的影响270

11.2.1 表面和边界变形270

11.2.2 对象的凹痕和裂缝271

11.2.4 膨胀272

11.2.3 圆角272

11.2.5 表面皱纹和折纹273

11.3 材质腐蚀技术275

11.3.1 褪色275

11.3.2 模糊的水坑和污点276

11.3.3 烧迹和凹痕279

11.3.4 灰尘280

11.3.5 风化282

11.4.1 混凝土283

11.4 创建人造材质283

11.4.2 纸和厚纸板285

11.4.3 木纹285

11.4.4 石头286

11.4.5 塑料288

11.4.6 橡胶和乙烯制品289

11.4.7 玻璃289

11.4.8 金属、网格和线条290

11.4.9 织物294

11.4.10 让我们尝试一下296

11.5 小结:创建人造材质296

第12章 设计特殊效果的材质297

12.1 爆炸297

12.1.1 爆裂的流星297

12.1.2 爆发的火山300

12.1.3 打碎的窗户301

12.2 发光和辉光效果303

12.2.1 霓虹304

12.2.2 明亮的闪电305

12.2.3 周边清晰或柔和的灯泡306

12.2.4 发光物体的辉光308

12.3 粒子系统的使用312

12.4 将光用作材质315

12.5 引起幻觉的材质316

12.5.1 重新使用噪音317

12.5.2 重新使用燃烧319

12.5.3 镜像的技法321

12.6小 结:设计特殊效果的材质322

第13章 动画材质324

13.1 动画中颜色的变化324

13.1.1 创建简单的颜色变化326

13.2 混合材质327

13.3 创建匀速运动的效果330

13.4 使用噪音模拟水和天空331

13.4.1 水331

13.4.2 天空和太空333

13.4.3 火335

13.5 第三方的外挂模块336

13.6 小结:动画材质340

第5部分附录341

附录A 3D Studio MAX和AutoCAD的结合341

A.1 为什么AutoCAD和3D Studio MAX一起使用341

A.2 在AutoCAD和3DS MAX间交换数据342

A.3 AutoCAD的特性343

A.3.1 AutoCAD的组织方法343

A.3.3 AutoCAD实体属性344

A.3.2 AutoCAD实体类型344

A.4 DWG文件协调345

A.3.4 AutoCAD与3DS MAX的精度比较345

A.4.1 DWG输入获得选项348

A.4.2 DWG输入一般选项349

A.4.3 DWG输入几何体选项350

A.4.4 DWG Import的ACIS Solids Options351

A.4.5 DWG几何体匹配351

A.4.6 DWG输出选项352

A.4.8 3D Studio MAX中的DXF Import355

A.4.7 3DS MAX不能以DXF形式输入的实体355

A.4.9使用AutoCAD的DXFOUT357

A.4.10 DXF Imports的统一面法线358

A.4.113D Studio MAX中DXF输出360

A.5与3DS文件协调360

A.5.1使用AutoCAD的3DSOUT361

A.5.2 3D Studio MAX的3DS输出和AutoCAD的3DSIN363

A.6小结:AutoCAD与3D Studio MAX的结合364

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