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第1部分建模方法1

1.1.1 多边形建模1

1.1 建模方法1

第1章 建模概念1

简介1

0.2.1 制作效率是关键1

0.2 现实世界的实例1

0.1 本书与MAX手册1

0.3 本书的结构2

0.4 让我们开始吧2

0.2.2 试着多做几步2

1.1.2 面片建模4

1.1.3 NUIRBS建模7

1.2 开始10

1.2.1 为任务选择适当的建模方法10

1.2.2 开始建模的最佳位置11

1.3 创建你的模型11

1.3.1 从基本形状开始12

1.3.2 使用曲线作为起始点13

1.3.3 使用基本几何体16

1.3.4 完成它16

1.4 小结:建模概念17

第2章建筑建模18

2.1 建模之前18

2.1.1 制作故事板18

2.1.2 使模型简洁19

2.2 建模练习19

2.2.1 建立工作空间21

2.2.2 单位设置和栅格设置21

2.2.3 对象命名22

2.2.4 挤压二维平面图以形成墙高23

2.2.5 挤压二维立面图以形成墙壁的厚度29

2.2.6 参考复制编辑快捷方式32

2.2.7 用Meshsrmooth建立软家具34

2.2.8 用Bevel Profile建立路灯36

2.2.9 用Bevel Profile编辑修改器建立屋顶38

2.2.10 建一个放样的拱形模型39

2.2.11 Lathed Cove建模40

2.3 利用CAD模型作为起点42

2.3.1 使用适当的CAD方法42

2.3.2 将CAD文件导入MAX43

2.4 应该使用多少细节43

2.4.1 预先计划43

2.4.3 避免漫游(预演)44

2.4.2 避免复杂模型44

2.4.4 测试细节参数45

2.5 工具介绍45

2.5.1 对象捕捉设置46

2.5.2 栅格辅助对象46

2.5.3 标尺和角度辅助对象47

2.5.4 切片47

2.6 小结:建筑建模48

第3章 工业及机械设计建模49

3.1 MAX R2和CAD软件之间的文件转换49

3.1.1 从CAD模型开始49

3.1.2 实用文件转换50

3.2 平衡细节和效率51

3.2.1 明确建模目的51

3.2.2 无需建模,使用模拟几何体52

3.3 将理论应用于实际:练习52

3.3.1 建立一个螺栓53

3.3.2 在两个对象间建立软连接58

3.3.3 同一模型的两种方法:旋转和放样63

3.3.4 用栅格建立上层结构72

3.3.5 将NURBS作为光滑表面加工工具75

3.4 小结:工业和机械设计建模77

4.1 二维图形与实时三维图形78

第4章 建立实时三维游戏模型78

4.2 实时三维基础79

4.2.1 变换80

4.2.2 表面特征82

4.3 实时和预渲染三维图形之间的差别82

4.3.1 Z-缓冲82

4.3.2 细节等级83

4.3.3 阴影83

4.3.4 贴图大小和颜色深度84

4.3.5 明暗模式84

4.4.2 不要建立不需要的东西85

4.4 建立实时模型85

4.4.1 在贴图而不是在网格中放置细节85

4.4.3 尽可能建立凸面模型86

4.4.4 给低分辨率模型使用高分辨率87

4.5 实时建模技术88

4.5.1 有意放样88

4.5.2 把基本几何体修改成为低分辨率模型88

4.6 处理纹理限制91

4.6.1 处理颜色限制91

4.6.4 伪造Bump贴图92

4.6.2 贴图尺寸的限制92

4.6.3 增加“不可能的”细节92

4.6.5 伪造“Mood照明”93

4.6.6 弯曲的表面93

4.6.7 为“不可能的细节”使用不透明97

4.7 小结:实时建模97

第5章 为VR和WEB建立模型100

5.1 建模工具和技术100

5.1.1 使用3DS MAX工具101

5.1.2 使用VRML Exporter提供的工具106

5.1.3 其他技术107

5.2 VRML Exporter能输出什么、不能输出什么108

5.3 用3DS MAX和VRML Exporter建立虚拟世界109

5.3.1 使用VRML Exporter的一般步骤109

5.3.2 给场景增加VRML Exporter辅助对象110

5.4 浏览器概述118

5.4.1 VRML 1.0浏览器的注释118

5.4.2 Intervista的World View 2.1119

5.4.3 Sony的Community Place119

5.4.5 Netscape的Live3D 2.0120

5.5 最好的Web120

5.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player 2.0120

5.5.1 Genesis Project122

5.5.2 Intervista的VRML Circus122

5.5.3 Steel Studio Landscape122

5.5.4 Construct的Stratus画廊122

5.5.5 小结:为VRML和Web建立模型124

第6章 电影和高细节建模125

6.1 高分辨率建模的缺陷125

6.1.1 硬件限制126

6.2.1 隐藏几何体128

6.2 编辑问题128

6.2.2 使用Proxies(代替)130

6.2.3 简化纹理贴图130

6.3 建立基本模型131

6.3.1 从基本几何体开始131

6.3.2 放样对象133

6.4 网格平滑134

6.4.1 将MeshSmooth应用到你的模型中135

6.4.2 为局部使用MeshSmooth136

6.5 使用Clone系统138

6.6 为细节放样139

6.6.1NURBS U-放样和UV-放样142

6.7.1 确定活动的实体143

6.7 为动画优化模型143

6.7.2 摄像机视角优化144

6.7.3 纹理贴图因素144

6.8 小结:。高细节建模145

第7章 角色建模146

7.1 角色建模基础146

7.1.1 通常的起始点146

7.1.2 为不同形式建模148

7.2.1 U-放样及规则的表面149

7.2 用NURBS为角色建模149

7.2.2 Blend表面152

7.3 使用面片进行角色建模154

7.3.1 四边形面片与三角形面片对比155

7.3.2 按片建立155

7.4 多边形角色建模159

7.4.1 使用可编辑网格及网格平滑159

7.4.2 在多边形对象上使用FFDs161

7.4.3 结合起来163

7.5 小结:角色建模167

第8章 材质概念169

8.1 明暗处理器169

第2部分设计令人信服的材质169

8.1.1 明暗处理器(材质)的类型170

8.1.2 应用MAX的两个主要明暗处理器(材质)171

8.1.3 其他材质类型181

8.2 反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念182

8.2.1 光线和照明182

8.2.2 反射和反射表面182

8.2.3 透明性和折射表面182

8.3 什么是光线跟踪185

8.3.1 递归光线跟踪(Recursive Raytra?ng)185

8.3.3 扫描线渲染和光线跟踪渲染186

8.3.2 光线和光线跟踪186

8.3.4 反走样187

8.4 光线跟踪方法的优化189

8.4.1 体元树189

8.4.2 单管道与双管道加速190

8.4.3 全局禁止191

8.4.4 局部禁止191

8.4.5 自适应的反走样方法192

8.4.6 运用模糊和衰减192

8.5 渲染方法的限制和问题的范围193

8.5.1 反走样方法的速度问题193

8.5.3 建立材质库194

8.5.2 组织材质194

8.5.4 命名材质195

8.6 小结:材质概念196

第9章 设计自然材质198

9.1 天空和地面198

9.1.1 环境背景天空198

9.1.2 用贴图形成天空背景203

9.1.3 更具真实感207

9.1.4 立体效果的云208

9.1.5 俯视贴图地面209

9.1.6 这是一件苦差事212

9.17 快捷与深雾蒙蒙213

9.2 水215

9.2.1 平静的水面216

9.2.2 波滔汹涌的大海219

9.3 树与灌木222

9.3.1 创建一棵树222

9.4 水果和鲜花225

9.4.1 一幅水果静物画225

9.5 冰和雪227

97 小结:设计自然材质228

9.6 石头和岩石228

第10章 设计人造材质230

10.1 创建材质缺陷230

10.2 几何体对人造材质的影响230

10.3 给材质增加“老化破损”231

10.3.1 材质腐蚀技术232

10.3.2 创建人造材质235

10.4 小结:设计人造材质247

11.1 创建虚构材质249

11.1.1 以现实世界为起点249

第11章 设计虚构和特殊效果材质249

11.1.2 从概念开始250

11.1.3 使用Procedural贴图250

11.1.4 过程贴图教程259

11.2 发光效果262

11.2.1 清晰柔和的灯泡263

11.2.2 蜡烛和其他光源264

11.3 小结:特殊效果265

第12章 动画材质267

12.1 自然动画材质267

12.1.1 用于自然材质的贴图267

12.1.2 动画的水270

12.2.1 使用人造材质的贴图271

12.2 人造动画材质271

12.2.2 棒球场标志牌274

12.2.3 投掷炸弹278

12.3 虚构动画材质280

12.3.1 “等离子体发动机”练习280

12.4 小结:动画材质280

第13章 把MAX R2作为二维绘图工具282

13.1 飞机制造商282

13.1.1 实地的贴图制作282

13.1.2 对机身应用材质283

13.2.1 一项新的绘图工作286

13.1.3 飞机项目小结286

13.2 帆船客户286

13.2.2 给船体加材质287

13.2.3 帆船设计小结289

13.3 游戏软件客户291

13.3.1 剖析爆炸过程291

13.3.2 将BLAST.AVI用作贴图293

13.3.3 游戏设计小结294

13.4 标志的重新设计294

13.4.1 使用MAX R2创建动画屏蔽294

13.4.2 设置标志场景296

13.4.3 标志设计小结299

13.5 小结:把MAX作为绘图工具300

第3部分渲染效果:挖掘MAX的最大潜能301

第14章 摄像机、摄像机效果以及灯光301

14.1 真实世界的摄像机301

14.1.1 基于胶片的摄像机301

14.1.2 静态图像摄像机302

14.1.3 动态图像摄像机302

14.1.4 基于视频的摄像机302

14.1.5 有关纵横比的注释303

14.1.6 胶片与视频播放速度的对比303

14.1.9 广角镜头304

14.1.10 远摄镜头304

14.1.7 镜头类型304

14.1.8 标准镜头304

14.1.11 F光圈305

14.1.12 胶片感光度306

14.1.13 镜头附件307

14.2 合成308

14.3 MAX中的摄像机311

14.3.1 使用合适的摄像机311

14.3.2 与现实世界的摄像机匹配312

14.3.4 成帧313

14.3.3 模拟真实世界的效果313

14.3.5 摄像角度315

14.4 真实世界布景灯光316

14.4.1 演播室光源317

14.4.2 闪光灯318

14.4.3 物体照明319

14.4.4 自然光321

14.5 MAX中的光源322

14.5.1 使用恰当的光源323

14.5.2 模拟现实世界灯光效果324

14.6.1 建立光源325

14.6 照明技术325

14.6.2 灯光选项326

14.6.3 内部光模拟328

14.7 小结:摄像机、摄像机效果和灯光328

第15章 辉光和镜头反射光斑330

15.1 自然辉光和反射光斑的原因330

15.2 辉光效果的关键要素:辉光源331

15.2.1 辉光物体331

15.2.2 辉光材质ID333

15.2.3 放辉光的Unclamped颜色335

15.2.4 其他的辉光源选项336

15.3.1 使整个辉光源发光:使用All选项337

15.3 辉光效果的限制及控制337

15.3.2 周边发光338

15.4 渐变色的设计与控制343

15.4.1 辐射和环形渐变色的使用343

15.4.2 渐变色合成技术343

15.5.2 确定颜色345

15.5.3 确定强度345

15.5.1 确定辉光源345

15.5 设计辉光345

15.6 制作反射光斑346

15.6.1 确定反射光斑源348

15.6.2 环境的作用348

15.6.3 摄像机类型的作用349

15.7 小结:辉光和镜头反射光斑350

第16章 设计高光场景351

16.1 使用高光351

16.1.1 使用Hilight的Effect部分352

16.1.2 使用Hilight的Vary部分352

16.3.1 有光泽的表面353

16.3 Hilight同Glow联合使用353

16.1.3 Hilight中Color的用法353

16.2 使用Flare和Hilight之间的比较353

16.4 带有反射光斑的烛光高光355

16.5 在整个对象上使用Hilight357

16.6 小结:高光358

第17章 焦点效果360

17.1 焦点术语360

17.1.1 焦点损失360

17.1.2 焦点范围361

17.1.3 焦点限制362

17.2.1 场景模糊363

17.2 普通的焦点效果363

17.2.2 射线模糊364

17.3 确定焦点364

17.3.1 Focal Node用法365

17.4 焦点移动365

17.4.1 清晰的都市风景365

17.5 小结:焦点效果369

附录A AutoCAD和3D Studio MAX:信息交互370

A.1 为什么3D Studio MAX R2不……370

A.2 文件输入选项370

A.2.2 Import AutoCAD DWG File对话框371

A.2.1 AutoCAD DWG输入对话框371

A.3 AutoCAD DWG和3D Studio MAX R2实体转换374

A.4 其他输入/输出格式选项376

A.4.1 3D Studio 3DS,PRJ376

A.4.2 Adobe Illustrator AI376

A.4.3 AutoCAD DXF376

A.4.4 3D Studio SHP378

A.4.5 3DSIN和3DSOUT378

A.4.6 Stereolitbography STL380

A.5 小结:AutoCAD和3D Studio MAX381

B.1 外挂模块名字383

附录B 用外挂模块做设计383

B.2 外挂模块来源384

B.3 付费或免费384

B.3.1 付费384

B.3.2 免费384

B.4 对象和编辑修改器外挂模块385

B.5 材质编辑器外挂模块386

B.6 渲染和特殊效果外挂模块386

B.6.1 其他外挂模块387

B.7 卸载外挂模块387

B.8 小结:用外挂模块做设计389

1999年02月第1版《3D Studio MAX@ 2技术精粹(第2卷:建模与材质)》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由Ted Boardman Jeremy Hubbell 1999年02月第1版 清华大学出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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