《3D Studio MAX R2.5大全》求取 ⇩
作者 | 编者 |
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ISBN号 | 无 — 违规投诉 / 求助条款 |
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目 录1
前言1
第一部分关于本书1
第1章亲爱的朋友,继续努力,直到1
突破困难1
1.1最初的书与结局2
1.2本书的读者4
1.3核心特性教程与插件5
1.4本书中的免费软件5
1.5 小结6
第2章如何使用本书7
2.1从本书中获得最多7
2.2 3D Studio Max参考资料8
2.2.1书籍8
2.2.2计算机图形和视觉效果10
2.2.3 3D Studio Max在线论坛10
2.3配套光盘10
2.4小结12
3.1灯光:基础知识13
第3章灯光技术13
第二部分灯光和材质13
3.2基本光源类型16
3.2.1关键光16
3.2.2补充光17
3.3更好的环境光技术18
3.3.1背景光18
3.3.2其他类型的光源19
3.4场景举例:三光源设置举例20
3.5 内部环境光21
3.6照亮芳香树脂机器人24
3.7有关灯光的其他考虑因素26
3.8其他选项27
3.9小结27
第4章创建逼真的材质29
4.1本体看起来到底是什么样29
4.2复杂程度30
4.3颜色和饱和度31
4.4污垢、尘垢和其他风化现象33
4.4.1漂白或者褪色33
4.4.3污点:溅、滴和渗漏34
4.4.2表面磨损、损伤和刮擦34
4.4.5磨损引起的抛光36
4.4.4污垢、油烟和空气中的颗粒36
4.4.6缺口、裂缝和剥皮37
4.4.7氧化和绿锈37
4.5确定细部的等级38
4.5.1宏级38
4.5.2材质级38
4.5.3像素级39
4.6创建精美的纹理贴图:基础知识39
4.8 分析贴图40
4.7绘制贴图40
4.9苹果场景41
4.10使用已有的纹理42
4.11有机材质43
4.11.1皮肤43
4.11.2眼睛43
4.11.3羽毛44
4.12小结46
5.1设置试验场景47
第5章工业产品材质,第一部分47
5.2重金属48
5.3从头创作50
5.4混合着色器53
5.5遮光的奇迹55
5.6 小结57
第6章工业产品材质,第二部分58
6.1试验金属性质58
6.1.2使表面出现刮擦效果60
6.1.1突出反光60
6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图61
6.3使用Falloff贴图62
6.4不同金属的Falloff效果62
6.5为获得彩虹色的效果使用Falloff64
6.6 “反CG”和“X射线”材质65
6.6.1改变材质66
6.6.2好鲍鱼66
6.7小结69
7.1制造Glow效果70
第7章动画材质和视觉效果,第一部70
分70
7.2发光的蠕虫72
7.3爬行的发光蠕虫74
7.4使球体瓦解74
7.4.1擦去常露齿微笑的猫的微笑75
7.4.2遮蔽闪电75
7.5多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠!76
7.6瓦解的变化78
7.7小结78
8.1日常的等离子体炸弹79
第8章 动画材质和视觉效果,第二部分79
8.2从眼睛冒烟80
8.3从噪波到等离子体82
8.4火环84
8.5突出和弯曲85
8.6镜子平铺86
8.7玩火88
8.8使用这个圆环,爆炸89
8.10 小结90
8.9其他创意90
第9章 材质和动力学91
9.1动力学基本知识,第一部分92
9.1.1碰撞试验94
9.1.2物理属性95
9.1.3计算间隔:子帧取样96
9.1.4空气阻力97
9.2动力学基本知识,第二部分,动力学属性98
9.3更多的边界物体和碰撞100
9.4小金属人和浓厚的气体102
9.5小结106
第10章弯曲的光线:光线跟踪101107
10.1光线跟踪点滴历史107
10.2 MAX的光线跟踪简介108
10.2.1反射108
10.2.2折射108
10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质110
10.3桌面110
10.4创建光线跟踪的材质114
10.5灯笼的场景:半透明116
10.6其他奇妙的效果118
10.6.1橡胶118
10.6.2荧光119
10.6.3雾化效果121
10.7小结122
第三部分造型技术123
第11章造型与修改器123
11.1雷和闪电效果123
11.2闪电的发光、裂纹和突然出现125
11.3使闪电闪两次127
11.4快速浏览MeshSmooth129
11.5创建一只手129
11.6运用MeshSmooth进行修剪131
11.7连接手和胳膊的骨架133
11.8小结135
第12章 风景造型:外层空间和地表137
山脉137
12.1用Scatter功能生成外星景观137
12.3乱石138
12.2添加光线138
12.4强制远景139
12.5铺石141
12.6完成铺设143
12.7轻松创建行星145
12.8试试看146
12.9生成地表山脉147
12.10制造冰雪覆盖的山峰148
12.1 1一些云朵,改变夜晚的雾气大小149
12.12电子空间的Ansel Adams150
12.13小结152
第13章 NURBS造型基础,第一部153
分153
13.1什么是NURBS153
13.2核心概念153
13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线154
和表面154
13.2.2依赖性与独立性154
13.3只有渲染时才能生成多边形155
13.2.5每个表面只有一个纹理155
13.4基本的NURBS造型方法155
13.2.4表面不会出现空洞155
13.2.3表面规则155
13.5生成一个外星人的头156
13.5.1阶段1:生成主要的表面对象156
13.5.2阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节157
13.5.3阶段3:将模型分成细节聚集的表面164
13.5.4阶段4:精细地刻划鼻子167
13.5.5阶段5:刻划眼睛的细节169
13.6小结174
13.5.7完成镶嵌174
13.5.6进一步刻划外星人的眼睛174
第14章NURBS造型基础,第二部分175
14.1由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇175
14.2头部和颈部造型176
14.3修改头部180
14.4生成嘴巴的内部结构183
14.5生成舌头184
14.6生成尖齿187
14.7将尖齿连接到嘴的顶部187
14.8生成眼睛191
14.9眼睛最后的调整193
14.10 小结195
第四部分移动部分197
第15章造型和空间扭曲197
15.1扭曲速度 .197
15.2墙上的小孔198
15.3大橡皮球198
15.5沙漏图199
15.6突破到另一边199
15.4生成FFD空间扭曲199
15.7添加涟漪201
15.8当心水滴203
15.9位置转换:空间扭曲与修改器204
15.10雪地上的脚印205
15.11生成痕迹206
1 5.1 2使用Mesh Select和Tessellate修改器207
15.13绑定208
15.14良好的第一印象209
15.15生成更多印痕211
15.17需要改进的地方213
15.16 MAX的雪景213
15.18 小结214
第16章粒子情趣215
16.1以前的闪耀火花的效果215
16.1.1绑定空间扭曲217
16.1.2设置参数217
16.1.3重述重力定律218
16.1.4黑暗的背景218
16.1.5有益的发光219
16.1.6让火花更光彩夺目220
16.2生成金属粒子222
16.2.1变化粒子设置224
16.2.2粒子空间扭曲:路径随动224
16.2.3粒子空间扭曲:物体导向224
16.2.4固定路径225
16.2.5纷纷下落的水银225
16.3小试牛刀226
16.4小结227
17.1纹理1:处理带有尘垢的金属229
滤镜229
第17章Photoshop的乐趣:纹理和229
第五部分MAX插件和第三方功能229
1 7.2处理带有仪表板线的金属231
17.3处理带划痕的金属232
17.4纹理2:批文件处理和滤镜233
17.5纹理3:径向模糊的爆炸239
17.6小结241
第18章免费的!来自Harry Denholm和Tom Hudson的优秀f/x插件242
18.1安装插件242
18.2什么是Greeble243
18.3 Greeble修改器245
18.4 Greeble控制247
18.4.1 Parameters248
18.4 2 Panels248
18.4.3 Widgets248
18.4.4 Texture Mapping248
18.5 Ambient滤镜249
18.6 Bulge修改器249
18.7 Crunch滤镜251
1 8.8 Decay修改器251
18.9电子材质和贴图252
18.10 Frenetic贴图255
18.11 Gradynt贴图257
18.12 Lossy滤镜258
18.13 Melt修改器258
18.14 Mix修改器259
18.15 Outline滤镜260
18.16 Pinch和Spin修改器260
18.17 Rock Primitive261
18.17.1图元控制261
18.18 Softspot贴图262
18.17.2参数262
18.19 Stacker材质263
18.20 Stratus贴图264
18.21 Wiremapper贴图265
18.22小结266
第六部分技术信息267
第19章关于表达式,第一部分267
19.1演示简单的表达式267
19.2标量和矢量269
19.4复习生成表达式的过程270
19.3数学运算270
19.5使用表达式控制微型潜水艇271
19.6生成表达式273
19.7旋转尾翼274
19.8用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转278
19.9偏移结果279
19.10小结281
第20章关于表达式,第二部分282
20.1使用表达式操纵材质282
20.2生成矢量284
20.4减速285
20.3数学运算!(再次进行)285
20.5使光线绕飞碟旋转286
20.6生成矢量287
20.7数学运算!(再次进行)288
20.8继续处理第二束光线291
20.9生成另一个矢量变量291
20.10数学运算!(最后一次)291
20.11新的目标292
20.12小结293
21.2一个简单的脚本演示294
第21章了解MAXScript,第一部分294
21.1 MAXScript和其他编程语言294
21.3逐行分析旋转脚本295
21.4旋转脚本:预演296
21.5真正的旋转脚本297
21.6用MAXScript控制起落架298
21.7定义变量298
21.8转动起落架299
21.10步骤2:生成循环300
21.9步骤1:打开动画记录300
21.11步骤3:比较高度301
21.12步骤4:旋转起落架302
21.13继续飞船轨迹设计,船长!304
21.14伸出其他起落架305
21.15小结305
第22章了解MAXScript,第二部分306
22.1飞行脚本306
22.2创建变量306
22.3生成对运动轨迹的左/右偏离307
飞行310
22.4在蝴蝶的运动中加入随机倾斜310
22.5使蝴蝶弹跳312
22.6根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀316
22.7定制FLAP.MS脚本320
22.8加入第二只蝴蝶322
22.9解决第4、5、6项任务323
22.10为第二只蝴蝶生成随机左/右325
运动325
22.11使第二只蝴蝶旋转327
22.12使第二只蝴蝶跟随第一只329
22.13定制TRACK.MS脚本331
22.14小结332
第七部分附录333
A关于CD-ROM333
B 3D Studio MAX资源335
C特效、动画及电影制作资源336
C.1书籍336
C.2杂志337
C.3 Web站点338
彩色工作室341
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高度相关资料
- 计算机制图学教程
- 1980 北京:人民教育出版社
- 3D STUDIO MAX影视动画
- 河南省财经学院经贸职业学院
- 3D Studio MAX R2.5实用速查手册
- 1998 北京:清华大学出版社
- 三维动画制作软件3D Studio MAX R2.5现查现用
- 1999 北京:中央广播电视大学出版社
- 3D Studio MAX动画制作
- 1998 北京:清华大学出版社
- 中英文3D Studio MAX R2.0三维动画基础教程 3D Studio MAX R2大揭秘
- 1998 北京:宇航出版社
- 动画大师3D Studio MAX 3.0
- 1999 北京:北京希望电子出版社
- 3D studio MAX R2.5、3电脑与摩登建筑
- 1999 北京:北京希望电脑公司;北京:北京希望电子出版社
- 3D Studio MAX速成教程
- 1999 北京:北京希望电子出版社
- 3D Studio MAX 3.0快易通
- 1999 北京:中国标准出版社
- 3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南
- 1998 北京:北京希望电子出版社
- 3D studio MAX 3.0教程
- 1999 北京:北京希望电子出版社
- 3D Studio MAX R2.5学习捷径 基本操作与建模篇
- 1998 北京:清华大学出版社
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