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目 录1

前言1

第一部分关于本书1

第1章亲爱的朋友,继续努力,直到1

突破困难1

1.1最初的书与结局2

1.2本书的读者4

1.3核心特性教程与插件5

1.4本书中的免费软件5

1.5 小结6

第2章如何使用本书7

2.1从本书中获得最多7

2.2 3D Studio Max参考资料8

2.2.1书籍8

2.2.2计算机图形和视觉效果10

2.2.3 3D Studio Max在线论坛10

2.3配套光盘10

2.4小结12

3.1灯光:基础知识13

第3章灯光技术13

第二部分灯光和材质13

3.2基本光源类型16

3.2.1关键光16

3.2.2补充光17

3.3更好的环境光技术18

3.3.1背景光18

3.3.2其他类型的光源19

3.4场景举例:三光源设置举例20

3.5 内部环境光21

3.6照亮芳香树脂机器人24

3.7有关灯光的其他考虑因素26

3.8其他选项27

3.9小结27

第4章创建逼真的材质29

4.1本体看起来到底是什么样29

4.2复杂程度30

4.3颜色和饱和度31

4.4污垢、尘垢和其他风化现象33

4.4.1漂白或者褪色33

4.4.3污点:溅、滴和渗漏34

4.4.2表面磨损、损伤和刮擦34

4.4.5磨损引起的抛光36

4.4.4污垢、油烟和空气中的颗粒36

4.4.6缺口、裂缝和剥皮37

4.4.7氧化和绿锈37

4.5确定细部的等级38

4.5.1宏级38

4.5.2材质级38

4.5.3像素级39

4.6创建精美的纹理贴图:基础知识39

4.8 分析贴图40

4.7绘制贴图40

4.9苹果场景41

4.10使用已有的纹理42

4.11有机材质43

4.11.1皮肤43

4.11.2眼睛43

4.11.3羽毛44

4.12小结46

5.1设置试验场景47

第5章工业产品材质,第一部分47

5.2重金属48

5.3从头创作50

5.4混合着色器53

5.5遮光的奇迹55

5.6 小结57

第6章工业产品材质,第二部分58

6.1试验金属性质58

6.1.2使表面出现刮擦效果60

6.1.1突出反光60

6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图61

6.3使用Falloff贴图62

6.4不同金属的Falloff效果62

6.5为获得彩虹色的效果使用Falloff64

6.6 “反CG”和“X射线”材质65

6.6.1改变材质66

6.6.2好鲍鱼66

6.7小结69

7.1制造Glow效果70

第7章动画材质和视觉效果,第一部70

70

7.2发光的蠕虫72

7.3爬行的发光蠕虫74

7.4使球体瓦解74

7.4.1擦去常露齿微笑的猫的微笑75

7.4.2遮蔽闪电75

7.5多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠!76

7.6瓦解的变化78

7.7小结78

8.1日常的等离子体炸弹79

第8章 动画材质和视觉效果,第二部分79

8.2从眼睛冒烟80

8.3从噪波到等离子体82

8.4火环84

8.5突出和弯曲85

8.6镜子平铺86

8.7玩火88

8.8使用这个圆环,爆炸89

8.10 小结90

8.9其他创意90

第9章 材质和动力学91

9.1动力学基本知识,第一部分92

9.1.1碰撞试验94

9.1.2物理属性95

9.1.3计算间隔:子帧取样96

9.1.4空气阻力97

9.2动力学基本知识,第二部分,动力学属性98

9.3更多的边界物体和碰撞100

9.4小金属人和浓厚的气体102

9.5小结106

第10章弯曲的光线:光线跟踪101107

10.1光线跟踪点滴历史107

10.2 MAX的光线跟踪简介108

10.2.1反射108

10.2.2折射108

10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质110

10.3桌面110

10.4创建光线跟踪的材质114

10.5灯笼的场景:半透明116

10.6其他奇妙的效果118

10.6.1橡胶118

10.6.2荧光119

10.6.3雾化效果121

10.7小结122

第三部分造型技术123

第11章造型与修改器123

11.1雷和闪电效果123

11.2闪电的发光、裂纹和突然出现125

11.3使闪电闪两次127

11.4快速浏览MeshSmooth129

11.5创建一只手129

11.6运用MeshSmooth进行修剪131

11.7连接手和胳膊的骨架133

11.8小结135

第12章 风景造型:外层空间和地表137

山脉137

12.1用Scatter功能生成外星景观137

12.3乱石138

12.2添加光线138

12.4强制远景139

12.5铺石141

12.6完成铺设143

12.7轻松创建行星145

12.8试试看146

12.9生成地表山脉147

12.10制造冰雪覆盖的山峰148

12.1 1一些云朵,改变夜晚的雾气大小149

12.12电子空间的Ansel Adams150

12.13小结152

第13章 NURBS造型基础,第一部153

153

13.1什么是NURBS153

13.2核心概念153

13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线154

和表面154

13.2.2依赖性与独立性154

13.3只有渲染时才能生成多边形155

13.2.5每个表面只有一个纹理155

13.4基本的NURBS造型方法155

13.2.4表面不会出现空洞155

13.2.3表面规则155

13.5生成一个外星人的头156

13.5.1阶段1:生成主要的表面对象156

13.5.2阶段2:添加大部分(而不是奇形怪状的)细节157

13.5.3阶段3:将模型分成细节聚集的表面164

13.5.4阶段4:精细地刻划鼻子167

13.5.5阶段5:刻划眼睛的细节169

13.6小结174

13.5.7完成镶嵌174

13.5.6进一步刻划外星人的眼睛174

第14章NURBS造型基础,第二部分175

14.1由几何形状开始创建NURBS眼镜蛇175

14.2头部和颈部造型176

14.3修改头部180

14.4生成嘴巴的内部结构183

14.5生成舌头184

14.6生成尖齿187

14.7将尖齿连接到嘴的顶部187

14.8生成眼睛191

14.9眼睛最后的调整193

14.10 小结195

第四部分移动部分197

第15章造型和空间扭曲197

15.1扭曲速度 .197

15.2墙上的小孔198

15.3大橡皮球198

15.5沙漏图199

15.6突破到另一边199

15.4生成FFD空间扭曲199

15.7添加涟漪201

15.8当心水滴203

15.9位置转换:空间扭曲与修改器204

15.10雪地上的脚印205

15.11生成痕迹206

1 5.1 2使用Mesh Select和Tessellate修改器207

15.13绑定208

15.14良好的第一印象209

15.15生成更多印痕211

15.17需要改进的地方213

15.16 MAX的雪景213

15.18 小结214

第16章粒子情趣215

16.1以前的闪耀火花的效果215

16.1.1绑定空间扭曲217

16.1.2设置参数217

16.1.3重述重力定律218

16.1.4黑暗的背景218

16.1.5有益的发光219

16.1.6让火花更光彩夺目220

16.2生成金属粒子222

16.2.1变化粒子设置224

16.2.2粒子空间扭曲:路径随动224

16.2.3粒子空间扭曲:物体导向224

16.2.4固定路径225

16.2.5纷纷下落的水银225

16.3小试牛刀226

16.4小结227

17.1纹理1:处理带有尘垢的金属229

滤镜229

第17章Photoshop的乐趣:纹理和229

第五部分MAX插件和第三方功能229

1 7.2处理带有仪表板线的金属231

17.3处理带划痕的金属232

17.4纹理2:批文件处理和滤镜233

17.5纹理3:径向模糊的爆炸239

17.6小结241

第18章免费的!来自Harry Denholm和Tom Hudson的优秀f/x插件242

18.1安装插件242

18.2什么是Greeble243

18.3 Greeble修改器245

18.4 Greeble控制247

18.4.1 Parameters248

18.4 2 Panels248

18.4.3 Widgets248

18.4.4 Texture Mapping248

18.5 Ambient滤镜249

18.6 Bulge修改器249

18.7 Crunch滤镜251

1 8.8 Decay修改器251

18.9电子材质和贴图252

18.10 Frenetic贴图255

18.11 Gradynt贴图257

18.12 Lossy滤镜258

18.13 Melt修改器258

18.14 Mix修改器259

18.15 Outline滤镜260

18.16 Pinch和Spin修改器260

18.17 Rock Primitive261

18.17.1图元控制261

18.18 Softspot贴图262

18.17.2参数262

18.19 Stacker材质263

18.20 Stratus贴图264

18.21 Wiremapper贴图265

18.22小结266

第六部分技术信息267

第19章关于表达式,第一部分267

19.1演示简单的表达式267

19.2标量和矢量269

19.4复习生成表达式的过程270

19.3数学运算270

19.5使用表达式控制微型潜水艇271

19.6生成表达式273

19.7旋转尾翼274

19.8用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋转278

19.9偏移结果279

19.10小结281

第20章关于表达式,第二部分282

20.1使用表达式操纵材质282

20.2生成矢量284

20.4减速285

20.3数学运算!(再次进行)285

20.5使光线绕飞碟旋转286

20.6生成矢量287

20.7数学运算!(再次进行)288

20.8继续处理第二束光线291

20.9生成另一个矢量变量291

20.10数学运算!(最后一次)291

20.11新的目标292

20.12小结293

21.2一个简单的脚本演示294

第21章了解MAXScript,第一部分294

21.1 MAXScript和其他编程语言294

21.3逐行分析旋转脚本295

21.4旋转脚本:预演296

21.5真正的旋转脚本297

21.6用MAXScript控制起落架298

21.7定义变量298

21.8转动起落架299

21.10步骤2:生成循环300

21.9步骤1:打开动画记录300

21.11步骤3:比较高度301

21.12步骤4:旋转起落架302

21.13继续飞船轨迹设计,船长!304

21.14伸出其他起落架305

21.15小结305

第22章了解MAXScript,第二部分306

22.1飞行脚本306

22.2创建变量306

22.3生成对运动轨迹的左/右偏离307

飞行310

22.4在蝴蝶的运动中加入随机倾斜310

22.5使蝴蝶弹跳312

22.6根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀316

22.7定制FLAP.MS脚本320

22.8加入第二只蝴蝶322

22.9解决第4、5、6项任务323

22.10为第二只蝴蝶生成随机左/右325

运动325

22.11使第二只蝴蝶旋转327

22.12使第二只蝴蝶跟随第一只329

22.13定制TRACK.MS脚本331

22.14小结332

第七部分附录333

A关于CD-ROM333

B 3D Studio MAX资源335

C特效、动画及电影制作资源336

C.1书籍336

C.2杂志337

C.3 Web站点338

彩色工作室341

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