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第1章 认识3D Studio MAX1

1.1 学习屏幕的配置1

1.1.1 菜单2

1.1.2 工具栏2

1.1.3 指令面板2

1.1.4 使用卷帘(Rollout)4

1.1.5 状态行及提示行4

1.1.6 时间控制按钮5

1.1.7 视口6

1.1.8 设置视口6

1.1.9 启动视口7

1.1.10 视口的操纵控制按钮8

1.1.11 正投影、使用者及透视视景10

1.2 制作对象10

1.2.1 制作基本对象(Primitives)11

1.3 修改对象13

第2章 制作一简单场景15

2.1 制作对象15

2.1.1 制作桌脚15

2.1.2 制作桌面16

2.1.3 编辑Spline(样条曲线)18

2.1.4 设置一个网格对象20

2.1.5 管状玻璃杯22

2.1.6 制作一个高脚杯24

2.1.7 绘制轮廓(Profile)24

2.1.8 编辑轮廓线26

2.1.9 使用Lathe(旋床)旋转高脚杯27

2.1.10 编辑高脚杯28

2.1.11 由高脚杯变为酒瓶29

2.1.12 由玻璃杯变成碗,再变成电灯31

2.2 使用摄影机33

2.2.1 快速着色35

2.3 设置灯光36

2.3.1 泛光灯37

2.3.2 使用Place Highlight38

2.3.3 聚光灯(Spotlight)39

2.4 指定材质41

2.4.1 酒瓶——颜色黯淡的粘土42

2.4.2 高脚杯——透明的塑胶44

2.4.3 桌脚——合金45

2.4.4 深入Material Editor47

2.4.5 玻璃杯——从材质库中选取48

2.4.6 桌面——白杨木49

2.4.7 灯罩——方格花纹50

2.5 加入动画52

2.6 将您的动画着色53

第3章 对象的转换54

3.1 使用轴向限制54

3.2 使用坐标系56

3.2.1 World(世界)坐标系56

3.2.2 Screen(屏幕)坐标系57

3.2.3 View(视口)坐标系58

3.2.4 Local(局部)坐标系59

3.2.5 Rick(单击)坐标系60

3.2.6 Parent(父)坐标系60

3.2.7 Grid(网格)坐标系60

3.3 使用坐标中心60

3.3.1 Rivot Point Center(轴心点)61

3.3.2 Selection Center(对象选取组的中心)61

3.3.3 Coordinate Center(坐标中心)62

3.3.4 使用一个point(点)对象62

3.3.5 使用多个对象的中心63

3.4 使用Scale(缩放)64

3.5 制作对象转换的动画66

3.5.1 动画与对象的转换中心67

3.6 以键盘输入的方式转换对象67

第4章 使用编辑器堆栈(Modifier Stack)70

4.1 首次观察堆栈(Stack)70

4.2 应用编辑器71

4.2.1 Modify指令面板的配置71

4.2.2 自定义按钮组72

4.2.3 应用一个锥化(Taper)编辑器74

4.2.4制作锥化编辑器(Taper)参数变化的动画75

4.2.5 调整定位架(Gizmo)75

4.2.6 在堆栈(Stack)中加入编辑器76

4.2.7 存取对象的制作参数76

4.2.8 删除一个编辑器77

4.3 使用Space Warps(空间扭曲)78

4.3.1 制作一个Ripple(涟漪)78

4.3.2 连接对象79

4.3.3 调整空间扭曲(Space Warp)的效果80

4.4 再次查看Stack81

4.4.1 改变Stack的顺序81

4.4.2 使用Xform编辑器83

4.5 修改多个对象85

4.5.1 使用Pivot Point85

4.5.2 编辑器的实例87

4.5.3 显示依存关系88

4.5.4 使编辑器独立(Make Unique)89

4.5.5 编辑对象选取组90

4.6 制作一张圆桌92

4.6.1 制作桌面及桌脚92

4.6.2 桌脚的实例93

4.6.3 移动桌面95

4.6.4 编辑桌脚96

4.6.5 锥化(Taper)所选取的桌脚97

4.6.6 改变您的心意97

4.6.7 可爱的动画98

4.6.8 使桌子成为群组100

第5章 使用Edit Mesh编辑器选取子对象102

5.1 编辑一个圆柱体102

5.1.1 选取的层次103

5.1.2 选取顶点103

5.1.3 选取面104

5.1.4 选取边105

5.1.5 转换顶点105

5.1.6 对子对象的选取组应用一个编辑器107

5.1.7 位于Edit Mesh中的Show End Result按钮108

5.1.8 编辑第二个选取区域110

5.1.9 回到对整个对象的编辑111

5.1.10 将编辑器重新命名112

5.1.11 改变对象的制作参数114

5.1.12 使用Select Modifier116

5.2 喷气机的制作118

5.2.1 使用Face Extrusion119

5.2.2 摆动机翼124

第6章 造型126

6.1 制作造型(Shape)126

6.1.1 改变对象建立的颜色126

6.1.2 挤成一枝铅笔128

6.1.3 复合式Shape130

6.1.4 Shape(造型)的贴附132

6.1.5 文字的制作133

6.2 调整顶点136

6.2.1 顶点的种类138

6.2.2 调整Bezier样条曲线139

6.2.3 锁住Bezier的控制把手142

6.2.4 直线型线段145

6.3 画线的工具148

6.3.1 线的制作148

6.3.2 改变线的制作方法149

6.3.3 随意曲线150

6.4 样条曲线的连接150

6.4.1 使用Close(封闭)功能152

6.4.2 插入顶点及连接顶点152

6.4.3 从两条样条曲线变为一条154

6.4.4 Insert(插入)及Create Line工具154

6.4.5 样条曲线的顶点密度156

6.5 Shape的布尔运算159

6.5.1 使用Lathe(旋转)工具162

6.6 螺旋线制作工具164

第7章 放样(Loft)对象(一)166

7.1 Loft对象的组成元件166

7.2 取得Shape167

7.2.1 Loft对象的制作167

7.2.2 产生Loft对象的表面168

7.2.3 加入断面造型(Shape)169

7.2.4 方位的调整169

7.2.5 断面Shape的移动171

7.2.6 断面Shape的复制173

7.2.7 实例Shape174

7.2.8 路径的编辑176

7.2.9 动态的路径176

7.3 取得路径177

7.3.1 路径的制作178

7.3.3 在路径中加入Shape180

7.4 认识有效的Shape181

7.4.1 拉伸包含多重样条曲线的Shape182

7.4.2 制作弯曲的徽标183

7.4.3 使用文字作为路径184

7.4.4 使用开放的样条曲线185

7.4.5 制作有开口的圆柱体189

第8章 放样(Loft)对象(二)193

8.1 Loft对象的变形193

8.1.1 比例缩放的变形194

8.1.2 改变对象的几何形状196

8.1.3 扭转的变形198

8.1.4 倾斜的变形199

8.1.5 制作变形的动画200

8.2 拱门的制作201

8.3 制作一具倒角的金属徽标207

8.4 挤压的变形210

8.4.1 将对称功能关闭212

8.4.2 编辑Fit用的Shape214

8.5 电话的制作216

第9章 复合布尔对象220

9.1 布尔对象220

9.1.1 Subtraction(差集)221

9.1.2 Union(并集)222

9.1.3 Intersection(交集)223

9.1.4 切换Subtraction(差集)223

9.1.5 调整并制作运算对象改变的动画224

9.1.6 控制布尔运算226

9.1.7 嵌套的布尔运算(Nested Boolean)227

9.1.8 赋予材质230

9.1.9 理论基础230

9.1.10 优化您的速度232

第10章 基本材质:颜色及着色233

10.1 在场景中指定材质233

10.2 热(冷)材质235

10.2.1 使材质变为“冷”材质236

10.3 从材质浏览器取得材质237

10.3.1 更换材质库238

10.4 基本参数的设定239

10.4.1 Ambient、Diffuse及Specular的颜色239

10.4.2 使用Color Selector对话框240

10.4.3 保存新的材质243

10.4.4 将场景着色243

10.4.5 设定反光度(Shininess)244

10.4.6 着色模式245

10.4.7 Phong着色模式245

10.4.8 Constant着色模式246

10.4.9 Metal着色模式246

10.4.10 其他特殊的属性247

10.5 延伸的参数设定248

10.5.1 以Pixels或Units作为Wireframe的尺寸248

10.5.2 改变Opacity(不透明度)250

10.5.3 不透明度的衰减250

10.5.4 不透明颜色的效果251

第11章 贴图坐标253

11.1 贴图坐标253

11.2 调整贴图坐标254

11.2.1 在视口中显示贴图255

11.2.2 内建的贴图坐标257

11.2.3 贴图的平行偏移及旋转257

11.2.4 关于UVW坐标258

11.2.5 使用UVW Map编辑器258

11.2.6 平面式贴图259

11.2.7 避免产生条纹261

11.2.8 Tile及Mirror261

11.2.9 Bitmap Fit及Normal Align262

11.2.10 圆柱式贴图263

11.2.11 圆球式的贴图266

11.2.12 收缩于一点式及方盒式贴图267

11.3 子对象的贴图268

11.4 使用模糊及平行偏移的模糊值269

11.4.1 使用模糊值270

11.4.2 使用平行偏移的模糊值271

11.5 面贴图(Face-map)材质271

第12章 贴图的种类273

12.1 由基本材质开始273

12.2 漫反射(Diffuse)及环境光色(Ambient)贴图275

12.3 认识您所在的位置276

12.3.1 使用Material/Map Navigator对话框277

12.3.2使用Go to Parent按钮操纵控制278

12.3.3 使用名称栏位操纵控制278

12.4 材质库中的贴图278

12.4.1 改变贴图的影响值280

12.5 不透明(Opacity)贴图280

12.6 反光(Shininess)贴图282

12.7 凹凸(Bump)贴图283

12.7.1 Show End Result按钮284

12.8 高光(Specular)贴图286

12.8.1 贴图按钮的捷径286

12.8.2 在视口中显示贴图288

12.9 自发光(Self-Illumination)贴图289

12.10 保存新的材质290

12.11 基本反射(Reflection)贴图291

12.11.1 改变亮度及颜色292

12.11.2 使反射模糊化294

12.11.3 将反射(Reflection)与漫反射(Diffuse)贴图混合294

12.12 环境(Environment)贴图295

12.12.1 选取一个贴图坐标系统298

12.13 自动反射及折射300

12.13.1 建立自动反射贴图300

12.13.2 制作自动折射贴图301

第13章 复合式材质及贴图304

13.1 复合式材质304

13.1.1 两面材质305

13.1.2 建立混合材质309

13.1.3 使用遮罩来混合312

13.1.4 加入贴图313

13.2 子对象材质314

13.2.1 建立一个多重/子对象材质315

13.2.2 子材质的自动设定315

13.2.3 子对象材质的决定316

13.2.4 试验多重材质321

13.2.5 改变Material 3321

13.2.6 改变Material 1322

13.2.7 改变Material 5323

13.3 找出您所在的位置324

13.3.1 网状及贴图325

13.4 复合式贴图328

13.4.1 使用Gradient(渐变)贴图330

13.4.2 合成贴图333

13.4.3 遮罩及合成337

13.5 设定镜面反射338

13.5.1 在反射中加入Diffuse贴图341

第14章 使用灯光343

14.1 泛光灯343

14.1.1 放置亮显点344

14.1.2 调整颜色346

14.1.3 环境光347

14.2 聚光灯348

14.2.1 调整Hotspot(聚光区)及Falloff(衰退区)349

14.2.2 投影灯351

14.2.3 方形灯、长宽比及旋转351

14.2.4 使对象排除灯光的照射353

14.2.5 阴影355

14.2.6 调整阴影贴图356

14.2.7 Overshoot(泛光化特性)357

14.2.8 透明对象的阴影358

第15章 环境的设定360

15.1 标准的雾360

15.1.1 设定摄影机的环境范围361

15.1.2 Environment(环境)对话框362

15.1.3 使场景起雾363

15.1.4 改变雾的颜色364

15.1.5 距离感364

15.1.6 改变雾效范围365

15.1.7 去除背景的雾效365

15.1.8 加雾效加入贴图368

15.2 有层次的雾369

15.2.1 柔化水平边缘371

15.2.2 使用多个层次雾效374

15.2.3 动态的干扰(Noise)375

15.3 有质量的灯光376

15.3.1 使灯光柔化379

15.3.2 改变白热效果381

15.3.3 雾效的衰退作用381

15.3.4 质量灯光中的干扰382

15.3.5 有质量的投影机灯光384

15.3.6 有质量的泛光灯及平行光385

第16章 基本的动画制作及Morph变形389

16.1 设置场景389

16.1.1 Track View的介绍390

16.1.2 详查层级结构391

16.2 制作Position(位移)动画392

16.2.1 修改动画392

16.2.2 查看范围棒393

16.2.3 查看功能曲线394

16.2.4 使用Out-of-Range Type(超出范围的类型)395

16.2.5 调整曲线的切线值396

16.3 制作Scale(比例缩放)的动画398

16.3.1 改变轴心点399

16.3.2 压挤圆球399

16.3.3 动画的分析401

16.4 沿着一条路径跳动404

16.4.1 动画控制器404

16.4.2 虚拟(Dummy)对象404

16.4.3 制作路径405

16.4.4 在路径上放置一个虚拟对象406

16.5 加入声音408

16.5.1 使用节拍器408

16.5.2 使用一个.wav文件410

16.5.3 使所有动画轨迹同步410

16.5.4 编辑路径412

16.6 Morph变形413

16.6.1 制作打喷嚏的动画413

16.6.2 查看变形的关键点415

16.6.3 配合Affect Region产生变形416

16.6.4 使Loft对象变形420

第17章 使用功能曲线及控制器制作动画425

17.1 功能曲线425

17.1.1 制作一个金字塔425

17.1.2 观察运动轨迹426

17.1.3 观察Position的功能曲线428

17.1.4 编辑功能曲线430

17.1.5 移动运动轨迹的关键点432

17.2 取得关键点的信息432

17.2.1 位于Motion指令面板中的Key Info433

17.2.2 切线值的类型435

17.2.3 使用自定的切线值437

17.2.4 将切线值打断438

17.3 使用动画控制器440

17.3.1 在key Info中的变化442

17.3.2 使用TCB控制器442

17.3.3 恢复至Bezier Position控制器443

17.3.4 制作Noise(干扰)444

17.3.5 属性对话框444

17.3.6 与List控制器结合445

17.4 使用Path控制器448

17.4.1 路径的制作448

17.4.2 指定一个Path控制器449

17.4.3 Follow及Bank选项450

17.4.4 调整Path的参数451

17.5 Look At控制器453

17.5.1 人头及虚拟对象454

17.5.2 复制及贴上对象457

第18章 层级关系及正向关节运动459

18.1 不同类型的层级关系459

18.1.2 对象的层级关系459

18.2 机械臂460

18.3 使Track View成为一个视口461

18.3.1 操纵层级关系464

18.3.2 两种层级关系465

18.4 将对象链接成具有层级关系466

18.4.1 试验连接关系467

18.5 层级关系对象的选取468

18.6 轴向的锁定469

18.6.1 垂直连杆的锁定470

18.6.2 水平臂的锁定471

18.6.3 其他组件的锁定471

18.7 制作机械臂的动画472

18.7.1 旋转U型爪472

18.7.2 垂直连杆的移动473

18.7.3 让整个机械臂动起来475

18.8 解除轴向的锁定475

18.8.1 将子对象从父对象中释放476

18.9 机械臂跳探戈476

18.9.1 使用虚拟对象478

18.9.2 使用一个具有连接的继承关系的虚拟对象480

18.10解开乒乓的谜底480

18.10.1 谜底的解答(先别偷看!)481

第19章 反向关节运动483

19.1 关于反向关节运动483

19.1.1 黄金权杖483

19.1.2 启动反向关节运动484

19.2 设定节点参数486

19.2.1 设定机械臂486

19.2.2 U型爪的节点参数487

19.2.3 限制水平连杆490

19.2.4 限制水平臂491

19.2.5 完成所有的设定492

19.2.6 测试IK的连接492

19.2.7 节点的阻尼493

19.3 制作反向关节运动的动画493

19.3.1 使用交互式IK493

19.3.2 使用应用式IK494

19.3.3 步骤摘要496

19.4 望远镜496

19.4.1 应用Ease497

19.4.2 交互式和应用式IK498

19.4.3 交互式IK的结果498

19.4.4 应用式IK的结果499

19.5 解开活塞的谜底500

19.5.1 谜题的解答501

19.5.2 两个轴心点502

19.5.3 一个虚拟对象将所有的对象结合起来503

19.6 终结器、优先权及路径链接504

19.6.1 使用终结器505

19.6.2 设定优先权506

19.6.3 制作路径链接507

第20章 影像的后期制作处理510

20.1 静态影像合成510

20.1.1 了解什么是Alpha510

20.1.2 影像与场景的合成511

20.1.3 加入事件512

20.1.4 加入影像图层事件(Image Layer Event)514

20.1.5 执行Video Post516

20.1.6 编辑序列517

20.1.7 调整摄影机518

20.1.8 将场景事件替换520

20.1.9 加入制作者522

20.1.10 输出成一个影像文件523

20.1.11 保存Video Post的序列524

20.1.12 Video Post的试验524

20.1.13 将Image Layer事件做遮罩525

20.1.14 使用Filter Event(滤镜事件)526

20.2 银河之旅:电影528

20.2.1 收集素材528

20.2.2 查看序列528

20.2.3 载入场景529

20.2.4 拟定事件的顺序529

20.2.5 设定开场的合成画面530

20.2.6 加入淡入/淡出特效532

20.2.7 使结尾标题淡入532

20.2.8 加入一个简单的化出效果533

20.2.9 加入影像输出事件535

20.2.10 设定范围棒535

20.2.11 设定片头标题的范围536

20.2.12 别忘Alpha Compositor537

20.2.13 加入下一个场景事件538

20.2.14 放置淡入/淡出转场特效539

20.2.15 加入化出特效540

20.2.16 片尾标题的淡入540

20.2.17 调整最后一个Alpha Compositor541

20.2.18 设定Image Output的范围542

20.2.19 执行Video Post的队列542

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