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1.1 将传统的二维平面思维方式变成三维的立体思维方式1

第1课 开始学习3D Studio MAX1

1.2 3D Studio MAX特有的操作模式3

1.2.1 建立场景是3D Studio MAX特有的操作模式3

1.2.2 3D Studio MAX最终的产品是图像或动画4

1.3 3ds max 4的新增功能和系统要求4

1.3.1 3ds max 4新增功能简介4

1.3.2 3ds max 4的硬件要求和软件操作平台要求5

1.4 用简单的模型塔个积木式的场景5

1.4.1 建立一个古埃及的金字塔5

1.4.3 建立摄像机8

练习题9

第2课 使用二维图形建立三维模型(一)10

2.1 选择3D Studio MAX是一切操作首要前提10

2.1.1 选择就是使物体处在能操作的状态10

10.3 制作一个使用多重子材质圆柱体11

2.1.2 在3D Studio MAX中怎样进行选择11

2.2 变换工具的使用13

2.2.1 Select and Move(选择和移动)14

2.2.2 Select and Rotate(选择和旋转)变换工具14

2.2.3 Select and Uniform Scale(选择和等比缩放)三维缩放变换工具15

2.2.4 Select and Non-Uniform Scale(选择和不等比缩放)二维缩放工具15

2.2.5 使用变换工具的轴向控制16

2.2.6 实体的视窗坐标显示功能16

2.3 使用二维图形建立三维模型16

2.3.1 用Rectangle(矩形)建立一个二层小楼的立面结构的墙体16

练习题22

第3课 二维图形的制作与修改(一)23

3.1 二维图形的操作23

3.1.1 Line(线)工具的使用23

3.1.2 其它图形的制作24

3.2.1 Vertex(端点)层的工具30

3.2 使用点来修改图形30

3.2.2 改变点的性质32

3.2.3 使用点来制作建模所需的图形33

练习题38

第4课 二维图形的制作与修改(二)39

4.1 Segment(线段)层39

4.2 Spline(样条)层39

4.2.1 Outline(轮廓)40

4.2.2 Boolean(布尔运算)40

4.2.3 Mirror(镜像)41

4.2.4 其它命令42

4.3 利用Spline(样条)层处理的图形建模42

4.3.1 建立有楔槽的齿轮42

4.3.2 建立月形墙44

4.4 利用二维图形Renderable(可渲染)建立管状物体45

4.4.1 制作一个钢管椅45

4.4.2 制作一排冷凝管46

练习题47

第5课 使用二维图形建立三维模型(二)48

5.1 Lathe(旋转加工)修改器48

5.1.1 参数48

5.1.2 制作一个花瓶49

5.1.3 制作一个雪碧罐50

5.2 Bevel(倒角)51

5.2.1 参数51

5.2.2 制作一个五角星52

5.2.3 制作倒角文字53

5.3 Bevel Profile(轮廓倒角)修改器53

5.4 综合练习54

练习题55

6.1.1 参数56

6.1 ChamferBox(倒角立方体)56

第6课 使用Extended Primitives(扩展几何体)建模56

6.1.2 制作一个卧室柜57

6.1.3 制作一个三人布艺沙发58

6.2 ChamferCyl(倒角圆柱体)59

6.2.1 参数59

6.2.2 制作一个长圆餐桌60

练习题60

第7课 材质的制作(一)61

7.1 认识Material Editor(材质编辑器)61

7.2 材质编辑器固定界面61

7.2.1 样本球窗口区62

7.2.2 垂直工具栏62

7.2.3 水平工具栏63

7.3 材质编辑器活动界面65

7.3.1 Standard(标准材质)界面66

7.3.2 3D Studio MAX所使用的颜色系统71

7.4 使用基本参数区编辑材质72

练习题77

第8章 材质的制作(二)使用Maps贴图类型编辑材质78

8.1 Diffuse Color(漫射区颜色)类型材质78

8.1.1 使用电子图像(二维图像即Bitmap方式)制作材质78

8.1.2 二维图像的再编辑(Bitmap参数面板)80

8.1.3 UVW Map(贴图轴)82

8.2 使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质85

8.3 使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质88

8.4 使用Reflection(反谢)贴图类型制作材质89

8.4.1 平面镜像89

8.4.2 用Raytrace(光线追踪)制作一个反射的地面91

练习题92

第9课 材质的制作(三)使用2D和3D贴图编辑材质93

9.1 Checker(格子)93

9.2 Gradient(梯度色)96

9.3 Cellu lar(细胞)99

9.4 Noise(噪声)102

9.5 Wood(木纹)105

9.6 Composite(合成贴图)106

练习题107

第10课 材质的制作(四)非标准材质的制作108

10.1 Double Sided(双面材质)108

10.2 Multi/Sub-Object(多重子材质)109

10.4 用双面材质与多重子物体材质装饰一个花瓶112

10.5 Matte/Shadow(不可见/投影材质)113

练习题116

第11课 使用二维图形建立三维模型(三)放样建模117

11.1 放样建模的基本思想117

11.2 参数面板介绍117

11.3 制作一个截面的放样模型118

11.4 制作多个截面的放样模型119

练习题123

第12课 放样建模的变形功能124

12.1 Scale(缩放变形)124

12.2 Fit(适配变形)129

练习题132

第13课 修改器建模133

13.1 Modify(修改)命令面板的功能133

13.2 Modify(修改)命令面板的结构133

13.3 几种常用的修改器135

13.3.1 Bend(弯曲)135

13.3.2 Taper(锥化)138

13.3.3 Twist(扭曲)140

13.3.4 Noise(噪声)141

13.4.1 Cap Holes(补洞)144

13.4 其它修改器144

13.4.2 Displace(贴图置换)145

13.4.3 自由变形修改器147

13.4.4 Lattice(结构线框)150

13.5 制作一个足球(综合练习)152

13.5.1 建立Hedra(异面体)152

13.5.2 用修改器将异面体变成足球154

练习题155

第14课 动画(一)156

14.1 动画的制作原理156

14.1.1 动态视觉艺术的原理156

14.1.2 帧频与动画时间156

14.2.1 如何进入动画制作状态159

14.2.2 变换动画(移动、旋转、缩放)动画159

14.2 动画的基本形式159

14.2.3 参数动画160

14.2.4 空间扭曲器动画161

14.2.5 灯光动画162

14.2.6 摄像机动画(游览动画)163

14.2.7 其它类型的动画163

14.3 分层连接关系164

14.4 分层命令面板结构与参数164

14.4.1 Pivot(轴心点)164

14.4.2 Link Info(连接信息)165

14.5 摄像机动画(游览动画)166

14.5.1 汽车穿越城市动画(平面游览动画)166

14.5.2 直升飞机追逐动画(立体游览动画)167

练习题168

15.1.2 制作太阳系的运动169

15.1.1 制作星球与虚拟体169

15.1 一个运动的太阳系动画169

第15课 动画(二)169

15.2 字幕动画170

15.2.1 制作地球动画170

15.2.2 制作“新闻联播”动画171

15.2.3 制作“XINWENLIANBO”动画171

练习题172

第16课 动画(三)173

16.1 PathDeform(路径变形)动画173

16.1.1 参数面板173

16.1.2 盘旋的龙173

16.1.3 一辆用覆带行走的坦克174

16.2 Look At(注视)动画175

练习题177

17.1.1 参数面板178

17.1 模型的Boolean(布尔运算)178

第17课 动画(四)178

17.1.2 布尔运算操作180

17.1.3 制作一个中国象棋子180

17.2 布尔运算过程动画182

17.3 一个飞舞的蝴蝶182

练习题184

第18课 灯光、摄像机与环境185

18.1 摄像机185

18.1.1 目标摄像机(Target)185

18.1.2 自由摄像机(Free)188

18.2 光线系统188

18.2.1 Target Spot(目标聚光灯)188

18.2.2 Free Spot(自由聚光灯)192

18.2.3 Target Direct(目标平行灯)192

18.2.4 Free Direct(自由平行灯)192

18.2.6 Sunlight(阳光)193

18.2.5 Onmi(泛光灯)193

18.3 Environment(环境)195

18.3.1 背景196

18.3.2 Atmosphere(大气)198

18.3.3 Fire Effect(火焰效果)198

18.3.4 Standard(标准)雾203

18.3.5 Layered(分层)雾204

18.3.6 Volume Fog(体积雾)206

18.3.7 Volume Lights(体积灯光雾)208

练习题211

第19课 室内效果与复制212

19.1 三维模型的复制212

19.1.1 复制的功能212

19.1.2 复制结果的三种方式212

19.1.3 使用菜单命令复制212

19.1.5 镜像复制213

19.1.4 使用移动、旋转、缩放变换工具复制213

19.1.6 Array(阵列)复制215

19.1.7 Snapshot(快照)复制217

19.1.8 Spacing Tool(间隔工具)复制219

19.2 室内效果制作222

19.2.1 制作模型与材质222

19.2.2 合并已制作的其它模型223

19.2.3 建立灯光系统224

19.2.4 输出效果图225

练习题226

第20课 室外效果与输出227

20.1 输出是制作最终产品227

20.2 输出的对象227

20.2.1 渲染工作所遵循的思路227

20.2.2 印刷图像的输出227

20.3.1 Common Parameters(普通参数)228

20.2.3 影视及计算机动画的输出228

20.3 输出的参数设置228

20.3.2 MAX Default Scanline A-Buffer(3DS MAX默认使用的扫描线A一缓存器)234

20.4 渲染过程信息显示面板(Rendering)236

20.4.1 渲染过程信息显示面板的功能236

20.4.2 参数面板.236

20.5 室外效果制作238

20.5.1 制作模型与材质238

20.5.2 复制楼层239

20.5.3 建立摄像机240

20.5.4 建立日光系统及辅助光源240

20.5.5 输出241

练习题241

21.1 植物242

21.1.1 Generic palm(棕榈树)242

第21课 3D STUDIO VIZ的使用(一)242

21.2 Environment Generator(环境发生器)244

21.2.1 参数面板244

21.2.2 调入一个环境发生器248

21.2.3 调入一个环境发生器与场景合成248

练习题249

第22课 3D STUDIO VIZ的使用(二)250

22.1 一次完成的建筑构件250

22.1.1 Wall(墙)250

22.1.2 Pivot(枢轴式门)251

22.1.3 窗253

22.1.4 扶手255

22.1.5 Spiral Stair(旋转楼梯)257

22.2 场景灯光的使用260

练习题261

光盘演示文件目录262

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