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第0章步入3DStudioMAX3.1

0.1 界面的极大改进1

0.2 超级关系列表4

0.3 尖端的数模转换技术4

0.4 NURBS造型的增强4

0.5 Mesh造型的增强5

0.6 先进的光照效果6

0.7 物体的弹性特征6

0.9 高超的Surface技术7

0.8 超强的材质编辑功能7

0.10 灵巧的表皮捆绑8

0.11 Morpher变形8

0.12 Effect效果8

0.13 参加动力学运算的粒子系统9

0.14 新的渲染器9

0.15 3DStudioMAX的运行环境10

0.16 关于本书11

第1章弹跳的球12

1.1 创建球体13

1.2 创建地面14

1.3 观察场景15

1.4 视图显示16

1.5 放置物体轴心17

1.6 设置关键帧18

1.7 总结23

第2章增强球体的弹跳特性24

2.1 编辑动画功能曲线25

2.2 增加球体伸缩动作28

2.3 增加球体动态趋势31

2.4 编辑修改堆栈33

2.5 总结34

第3章渲染35

3.1 建立物体材质36

3.2 建立灯光38

3.3 渲染场景39

3.4 粒子系统41

3.5 为粒子施加重力43

3.6 粒子的碰撞45

3.7 粒子的材质47

3.8 渲染最后的动画场景49

3.9 总结50

第4课多边形造型方式51

4.1 用多边形方式建立飞机52

4.2 飞机的进气孔58

4.3 飞机驾驶舱63

4.4 光滑飞机表面65

4.5 完成建模工作71

4.6 飞机的质感72

4.7 贴图坐标75

4.8 给飞机的尾翼贴图78

4.9 为驾驶舱贴图82

4.10 继续加入不同类型的贴图85

4.11 总结88

第5章NURBS飞船89

5.1 初始设置90

5.2 创建主推进器90

5.3 编辑历史92

5.4 飞船的主船体造型94

5.5 剪切曲面99

5.6 剪切飞船的前端并产生圆角100

5.7 剪切飞船的尾部102

5.8 剪切主船体107

5.9 建立光子炮发射器110

5.10 建立机翼111

5.11 建立飞船的细部特征115

5.12 光子鱼雷的材质117

5.13 驾驶舱的材质117

5.14 机翼的纹理材质118

5.15 主船体的纹理材质119

5.16 总结123

第6章飞船的动画轨迹124

6.1 初始设置125

6.3 为行星贴图126

6.2 建立行星模型126

6.4 建立更多的行星材质128

6.5 建立漫天的恒星129

6.6 飞船的动画场景131

6.7 Polygonal飞机的路径动画131

6.8 编辑动画功能曲线134

6.9 第二艘飞船135

6.10 设置背景138

6.11 总结142

第7章视觉特技143

7.2 NURBS飞船推进器喷出的火焰144

7.1 初始设置144

7.3 缩放动画时间148

7.4 建立光子鱼雷148

7.5 建立爆炸效果153

7.6 建立粒子系统154

7.7 设置粒子属性155

7.8 建立粒子的材质156

7.9 利用粒子建立烟雾158

7.10 建立粒子云的材质160

7.12 总结162

7.11 输出最总结果162

第8章NURBS汽车造型163

8.1 初始设置164

8.2 NURBS造型164

8.3 汽车坐椅的NURBS造型174

8.4 NURBS曲面的材质分配179

8.5 总结181

第9章质感表现技巧182

9.1 初始设置183

9.2 建立酒瓶造型183

9.3 酒瓶的材质188

9.4 创建汉堡包190

9.5 汉堡包的材质191

9.6 创建地面197

9.7 创建灯光和摄影机198

9.8 播种芝麻颗粒200

9.9 总结203

第10章足球204

10.1 创建足球模型205

10.2 足球表面的材质209

10.3 足球的链接关系209

10.4 总结211

第11章海豹212

11.1 创建海豹的躯干213

11.2 编辑CV点214

11.3 调整海豹的躯干造型221

11.4 建立骨架关节222

11.5 捆绑曲面到关节上224

11.6 冻结物体226

11.7 创建海豹的前鳍226

11.8 调整鳍的另一侧面228

11.9 复制海豹的尾鳍233

11.10 建立前鳍关节235

11.11 捆绑曲面到关节上239

11.12 海豹的皮肤质感243

11.12 总结244

第12章海豹的面部特征245

12.1 创建海豹右眼246

12.2 约束海豹的目光247

12.3 建立眼睑249

12.4 建立眼睛的变形250

12.5 建立海豹的胡须255

12.6 建立胡须的材质259

12.7 建立海豹的鼻子260

12.8 链接到关节上263

12.8 总结266

第13章海豹的动画设置267

13.1 设置鳍关节和肩关节的链接268

13.2 建立皮球270

13.3 链接皮球到鼻尖上272

13.4 海豹的动画设置274

13.4 动力学279

13.5 完成海豹的动画关键帧设置283

13.7 控制海豹的目光注视方向286

13.6 计算球体的动力学效果286

13.8 建立胡须的弹性290

13.9 总结291

第14章海豹的舞台灯光292

14.1 建造水池293

14.2 建立围墙294

14.3 灯光295

14.4 建立主光源295

14.5 建立舞台的背景灯光301

14.6 摄影机动画305

14.8 总结307

14.7 建立动画预览307

第15章舞台的纹理308

15.1 舞台平面的材质309

15.2 创建水的材质311

15.3 创建围墙的材质313

15.4 使灯光产生投影314

15.5 总结314

15.5 结束语315

赠 电脑美术创意与制作316

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