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第1章3D动画制作基础知识3

1.1 选择适用的3D动画软件4

1.1.1 主流软件的重要性4

1.1.2 成为主流软件的条件4

1.2 3D动画制作流程5

1.2.1 数据收集与企划5

1.2.2 撰写旁白与绘制分镜脚本5

1.2.3 3D模型(3D Model)的制作5

1.2.4 物体在空间中的定位、组合与管理6

1.2.5 架设摄像机取景与创建灯光(Light/Camera)7

1.2.6 材质处理(Material)7

1.2.7 背景及场景气氛的设定(Environment)8

1.2.8 渲染单张画面(Rendering Single Frame)9

1.2.9 动画调整设置与制作(Animation)9

1.3 3D模型制作技术介绍10

1.2.11 按需求输出成各式图像文件及视频文件10

1.2.10 影视后期合成(Video Post)与特效运用10

1.3.1 3D模型数据结构分类11

1.3.2 制作3D模型的方法11

1.3.3 应用不同的软件快速制作3D模型12

1.3.4 CAD软件在精密3D模型制作方面的优势13

1.3.5 利用碎形(Fractal)技术创建自然景观模拟14

1.3.6 特殊模型创建方式14

1.4 图像处理与3D动画制作14

1.4.1 图像处理软件辅助动画制作功能14

1.4.2 如何选择适用的图像处理软件15

1.5 数字视频与3D动画制作15

1.5.1 数字视频软件辅助动画制作功能16

1.5.2 如何选择适用的数字视频处理软件16

1.6 3DS MAX R3的系统需求16

1.6.2 高级系统需求17

1.6.1 初级系统需求17

1.7 学习3DS MAX要具备的基本条件18

1.8 按需精选适合自己阅读的书籍与杂志18

第2章安装3DS MAX R3与自定义界面21

2.1 安装3DS MAX R322

2.1.1 安装硬件锁22

2.1.2 安装3DS MAX R322

2.1.3 注册并获取软件授权码27

2.1.4 获得软件授权码后输入并完成授权30

2.2 3DS MAX R3自定义界面简介31

2.2.1 卷展栏简介(Tab Panel)31

2.2.2 界面的构成组件与自定义界面的常用命令37

第3章3DS MAX R3的基本概念43

3.1 场景的定义44

3.3 活动窗口与切换方式46

3.2 光标变化的应用原则46

3.4 3DS MAX 的物体(Object)系统47

3.5 创建3D基本参数物体48

3.6 辅助观察的意义与辅助观察命令51

3.6.1 辅助观察的意义51

3.6.2 6个正视角的意义51

3.6.3 辅助观察52

3.6.4 实时渲染显示模式53

3.7 三键鼠标的特殊功能58

3.8 先选取后处理原则59

3.9 物体被选取状态的意义61

3.10 鼠标右键的功能说明62

3.11 动画制作的定义程序67

3.12 分解与组合67

3.12.1 3D几何模型制作原则67

3.12.2 分解原则68

第4章空间排列组合——变动命令组与对齐命令组69

4.1 变动命令组70

4.2 精确定位75

4.2.1 对齐命令76

4.2.2 对齐命令使用说明77

4.3 轴点(Pivot)与中心(Center)的定义87

4.4 旋转与比例变化88

4.5 轴点分离92

4.6 变动命令与复制功能94

4.7 场景物体信息查询97

第5章空间排列组合——物体坐标系统与3D数组99

5.1 3DS MAX坐标系统介绍100

5.1.1 场景坐标系统100

5.1.2 物体坐标系统101

5.2 七大物体坐标系统101

5.2.1 世界坐标系统、屏幕坐标系统与视图坐标系统102

5.2.2 局部坐标系统(Local Coordinate)106

5.2.3 物体局部坐标系统与对齐命令108

5.2.4 选取坐标系统(Pick)110

5.2.5 父系坐标系统(Parent)113

5.2.6 网格坐标系统(Grid)114

5.3 Auto Grid自动网格辅助功能114

5.4 基准点117

5.5 3D数组122

5.5.1 增强型定义方式(Incremental)123

5.5.2 组合型定义方式(Total)125

第6章Modifier、Space Warps及Modifier Stack129

6.1 3DS MAX物体方式130

6.1.1 制作过程中修改模式130

6.1.2 制作完成后修改模式131

6.2.2 Modifier简介133

6.2 Modifier特性与启用说明133

6.2.1 Modifier命令面板介绍133

6.2.3 Modifier的子物体系统138

6.2.4 使物体受力产生外形变化的Modifier141

6.2.5 使外形产生特殊变化的Modifier145

6.3 Space Warps空间力场149

6.3.1 Space Warps简介149

6.3.2 力场的启用方式150

6.4 Modifier Stack撤消修改堆栈157

6.4.1 Modifier Stack简介157

6.4.2 Modifier Stack的特性157

6.4.3 Modifier Stack的可堆栈的数据157

6.5 Modifier Stack的编辑功能159

第7章造型(Shape)物体的制作与编辑165

7.2 造型物体的制作与获取方式166

7.1 造型物体的构成166

7.2.1 云形线(Spline)工具简介167

7.2.2 云形线(Spline)的构成171

7.2.3 控制点(Vertex)的类型172

7.2.4 NURBS曲线(NURBS Curve)工具简介175

7.3 造型(Shape)的定义175

7.4 造型物体的编辑176

7.4.1 造型物体的粘合(Attach)与分离(Detach)176

7.4.2 造型物体与空间排列组合命令组的应用180

7.5 造型物体与Edit Spline Modifier183

7.5.1 云形线的布尔运算功能183

7.5.2 子物体系统编辑功能185

7.5.3 云形线子物体级别的编辑功能192

7.6 造型物体的应用194

第8章复合物体和放样物体201

8.1 复合物体202

8.2.1 Loft物体的原理204

8.2 放样物体的制作方式204

8.2.2 层的使用与定位方式207

8.2.3 放样起点对应问题209

8.3 放样物体子物体系统编辑功能211

8.3.1 剖面正交于放样路径的特性214

8.3.2 放样物体的段点数控制215

8.3.3 垂直平滑与水平平滑217

8.3.4 剖面及放样路径获得的特性219

8.3.5 3D网面输出与3D塑面输出221

8.3.6 Skin Parameters221

8.4 变形表224

8.4.1 变形表原理224

8.4.2 变形表使用方式和功能说明225

8.4.3 五大变形表227

第9章3DS MAX动画运动制作方法235

9.1.1 3DS MAX动画制作236

9.1 3DS MAX动画运动制作原理236

9.1.2 3DS MAX的动画预览方式238

9.2 关键帧的定义241

9.3 关键帧的记录及编辑方式244

9.4 Tack View编辑窗口247

9.5 各类动画制作说明251

9.5.1 配合Modifiers的动画制作253

9.5.2 配合PathDeform的动画制作255

9.5.3 配合Space Warps和放样物体的动画制作258

9.5.4 配合放样物体变形表的动画制作259

9.6 运动控制器263

9.6.1 建立运动控制器263

9.6.2 运动控制器的取得266

9.6.3 Key Info对话框与运动控制器267

9.6.4 特性窗口与运动控制器269

9.7 基本形态的运动控制器271

9.7.1 线性运动控制器(Linear Controller)272

9.7.2 贝塞尔运动控制器(Bezier Controller)272

9.7.3 TCB运动控制器276

9.7.4 噪声运动控制器278

9.7.5 回馈控制器278

9.7.6 Point3运动控制器289

9.8 复合形态的运动控制器290

9.8.1 变化运动控制器290

9.8.2 位置运动控制器293

第10章Light灯光299

10.1 3DS MAX的灯光系统300

10.1.1 3DS MAX内建的灯光系统300

10.1.2 基本灯光设定原理301

10.1.3 建立灯光物体302

10.2.1 一般灯光参数303

10.2 定义灯光303

10.2.2 衰减功能306

10.2.3 阴影生成功能310

10.2.4 阴影参数313

10.2.5 灯光投影功能315

10.3 灯光的类型316

10.4 特殊灯光效果的制作321

10.4.1 大气效应及特效功能322

10.4.2 质光特效322

第11章摄影机(Camera)329

11.1 3DS MAX的摄影机系统330

11.1.1 摄影机的特性330

11.1.2 建立摄影机330

11.2 摄影机的辅助观测按钮333

11.3 场景物体的选取方式337

11.4.1 截取平面(Clipping Planes)341

11.4 摄影机的特殊功能341

11.4.2 水平线校正功能343

11.4.3 运镜344

11.5 摄影机与环境设定345

11.6 大气效应与摄影机348

第12章贴图(Maps)与材质(Material)353

12.1 材质编辑器(Material Editor)354

12.2 贴图(Map)的定义361

12.2.1 贴图的类型362

12.2.2 贴图的应用367

12.3 材质(Material)的定义367

12.4 材质指定与贴图坐标368

12.4.1 材质指定(Assign)给物体的方式368

12.4.2 材质投影原理372

12.4.3 贴图坐标(Map Coordinates)372

12.4.4 贴图坐标的特性377

12.5 着色器(Shader)382

12.5.1 Phong着色器383

12.5.2 Blinn着色器383

12.5.3 Metal着色器383

12.5.4 Anisotropic着色器383

12.5.5 Multi-Layer着色器384

12.5.6 Oren-Nayar-Blinn着色器384

12.5.7 Strauss着色器385

12.6 材质的基本特性385

12.6.1 Ambient、Diffuse和Specular385

12.6.2 聚光(Specular)特性386

12.6.3 透明度388

12.6.4 自发光(Self-Illumination)390

12.6.5 线结构特性(Wire)390

12.6.6 材质的基本扩展特性390

12.6.7 贴图替代功能391

第13章材质(Material)的设计与应用395

13.1 材质定义要领396

13.1.1 材质设计的重要原则396

13.1.2 材质应用流程396

13.2 纹理材质397

13.3 反射材质的设定及应用403

13.3.1 曲面自动反射材质404

13.3.2 镜面自动反射材质408

13.3.3 指定式反射材质413

13.4 透明材质的设定及应用419

13.4.1 镂空材质419

13.4.2 半透明材质422

13.5 凹凸与落差材质的设定及应用425

13.6 复合贴图与合成材质428

13.7.1 双面材质431

13.7 复合材质431

13.7.2 Top/Bottom材质434

13.7.3 Multi/Sub-Object材质438

第14章视频后期处理(Video Post)与渲染效果处理(Render Effects)443

14.1 Video Post功能444

14.1.1 Video Post的构成基础444

14.1.2 Video Post的指定程序445

14.2 Video Post的镜头特效455

14.3 Render Effects功能463

14.4 Render Effects的使用时机471

第15章Soft Selection473

15.1 Soft Selection的原理474

15.2 Soft Selection的特性曲线479

15.2.1 特性曲线的构成479

15.2.2 特性曲线的意义480

15.2.3 特性曲线应用说明483

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