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第一篇 3D Studio MAX R3基础1

第1章 3D Studio MAX R3概述1

目录1

1.1 3D Studio MAX R3的主要改进2

1.2 专业三维动画软件对比6

1.3 3D Studio MAX R3的安装和设置11

1.4 运行和退出3D Studio MAX R312

1.5 3D Studio MAX R3的帮助文件14

第2章 快速入门15

2.1 进入3D Studio MAX15

2.2 建立海底16

2.3 沙子材质17

2.5 海水的效果18

2.4 设置摄像机18

2.6 落水的茶壶20

2.7 渲染结果21

2.8 增加气泡21

2.9 存储场景23

2.10 三维动画制作过程小结23

第3章 三维动画的基础知识25

3.1 坐标系25

3.2 物体的维数26

3.3 法线28

3.4 平面图像和视频的文件格式29

4.2 Reset命令31

4.1 屏幕结构31

第4章 操作界面31

4.3 屏幕各功能区32

4.4 视图的使用35

4.5 自定义操作界面40

4.6 文件的操作42

第二篇 3D Studio MAX R3的基本操作44

第5章 创建基本物体44

5.1 创建标准几何体44

5.2 基本创建过程49

5.3 扩展几何体51

5.4 使用键盘创建物体51

6.1 选择物体53

第6章 物体的编辑53

6.2 复制物体56

6.3 对齐物体58

6.4 镜像物体61

6.5 阵列复制物体62

6.6 快照复制物体63

6.7 删除物体64

6.8 撤消和恢复64

6.9 使用组65

第7章 物体的变换66

7.1 物体变换的工具栏按钮66

7.2 移动物体66

7.3 空间坐标体系67

7.4 旋转物体70

7.5 缩放物体72

7.6 变换参数的键盘输入73

第8章 修改75

8.1 修改的概念75

8.2 赋予物体修改75

8.3 子物体和Gizmo76

8.4 修改堆栈77

8.5 几何变形修改80

第9章 材质编辑器88

9.1 认识材质编辑器88

9.2 获取材质91

9.3 材质基本参数93

9.4 建立并使用材质100

第10章 贴图102

10.1 直接光色贴图、间接光色贴图和高光光色贴图102

10.2 凹凸贴图和移位贴图106

10.3 透明贴图109

10.4 反射和折射贴图110

10.5 其他贴图111

10.6 使用各种贴图112

10.7 贴图坐标113

第11章 基本动画119

11.1 关键帧动画119

11.2 轨迹视图123

11.3 关键帧以外区域的动画设置129

11.4 注释轨迹130

11.5 可见轨迹131

第12章 灯光和摄像机133

12.1 灯光概述133

12.2 泛光灯133

12.3 聚光灯141

12.4 定向灯143

12.5 灯光的阴影和投影144

12.6 摄像机概述146

12.7 使用摄像机146

12.8 对齐摄像机148

第13章 渲染和视频后处理150

13.1 渲染的使用150

13.2 其他渲染功能153

13.3 渲染背景154

13.4 视频后处理157

13.5 静态图像和场景渲染图像的合成158

第三篇 多边形建模技术162

第14章 多边形模型构造概述162

14.1 数字化曲线和曲面162

14.2 多边形建模技术163

14.3 多边形物体的组成164

14.4 多边形建模的主要方式165

14.5 多边形建模技术的优缺点165

第15章 使用修改构造模型167

15.1 原始的模型167

15.2 制作一张桌子168

15.3 “移位(Displacement)”修改170

15.4 XForm修改171

15.5 “自由变形(FFD)”修改172

15.6 法线修改175

15.7 优化修改175

第16章 Spline曲线177

16.1 曲线的绘制177

16.2 曲线的编辑178

16.3 使用修改从形状中创建三维物体185

16.4 可渲染的曲线188

16.5 从曲线生成平面188

16.6 文字的处理189

17.1 放样的概念192

第17章 放样192

17.2 产生放样物体193

17.3 调整放样物体的路径和形状194

17.4 放样物体的关联性196

17.5 放样的变形196

17.6 制作输水管道198

第18章 编辑网格修改202

18.1 选择网格修改202

18.2 体选择修改205

18.3 编辑网格修改基础207

18.4 顶点的修改208

18.5 多边形的修改211

18.6 边和面的修改214

19.1 布尔物体215

第19章 复合物体215

19.2 分散物体220

19.3 相似物体221

19.4 连接物体222

19.5 形状合并物体223

19.6 山峰物体224

第20章 曲面片模型构造225

20.1 基本的面片225

20.2 编辑面片226

20.3 曲面(Surface)修改228

第21章 建筑效果图制作230

21.1 建筑效果图概述230

21.2 构造建筑物的模型231

21.3 灯光的设置237

21.4 设计好的材质238

21.5 配套设施241

21.6 使用PhotoShop进行后期制作245

第四篇 NURBS建模技术249

第22章 NURBS模型构造基础249

22.1 NURBS的概念250

22.2 NURBS曲线250

22.3 NURBS曲面253

22.4 NURBS曲线和曲面的近似254

22.5 为NURBS曲线和曲面赋予修改257

22.6 制作小行星258

23.1 附加NURBS子物体261

第23章 NURBS子物体261

23.2 编辑控制点262

23.3 编辑曲线267

23.4 编辑曲面269

23.5 独立子物体和依赖子物体272

第24章 制作一条海豚284

24.1 绘制海豚的轮廓284

24.2 生成横截面曲线287

24.3 初步完成海豚290

24.4 调整海豚的头部和尾部291

24.5 海豚的鳍292

24.6 完成场景293

25.1 绘制轮廓曲线295

第25章 制作塑料油桶295

25.2 生成油桶主体297

25.3 油桶上的空洞298

25.4 完成油桶300

25.5 标签和瓶盖301

第26章 制作“半人半兽”303

26.1 绘制狗的身体轮廓303

26.2 绘制后腿的横截面304

26.3 制作后腿和前腿305

26.4 制作狗的身体306

26.5 连接人头和狗身体308

26.6 完成场景310

第27章 细分曲面技术概述312

第五篇 细分曲面技术312

27.1 什么是细分曲面技术313

27.2 “网格平滑(MeshSmooth)”修改318

27.3 细分曲面技术的基本使用方法321

第28章 制作“卡通蝴蝶”323

28.1 问题分析323

28.2 制作一条胳膊324

28.3 制作身体326

28.4 调整权重328

28.5 使用“重新细分”制作头部328

28.6 眼睛330

28.7 后期处理330

29.1 制作机身332

第29章 制作隐形轰炸机332

29.2 制作机舱336

29.3 制作进气口337

29.4 制作排气口339

29.5 完成隐形轰炸机341

第30章 制作金鱼342

30.1 鱼头的轮廓342

30.2 鱼嘴唇和鱼眼睛344

30.3 鱼的鳃348

30.4 鱼的身体351

30.5 鱼的尾巴351

30.6 鱼鳍和鱼刺352

30.7 完成场景353

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