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第1章开始学习3D Studio MAX 2.51

1.1 欢迎进入三维创作世界1

1.2 从点、多边形到基本几何体1

1.3 3DS MAX 2.5的坐标系4

1.4 灯光和摄像机6

1.5 渲染输出7

1.6 视图——观察三维世界的窗口8

1.7 投影图与透视图9

1.8 视图的选择10

1.9视图的调整13

1.9.1 缩放13

1.9.2 平移14

1.9.3 旋转14

1.9.4 最大/最小切换15

1.10资产管理17

1.10.1 寻找、打开模型和场景17

1.10.2 合并模型和场景17

1.10.3 重名问题18

1.10.4 模型输入20

1.10.5 模型输出20

1.10.6 3DS MAX 2.5偏好设置21

1.11 3DS MAX 2.5的工具栏22

1.12选择物体23

1.12.1 选择过滤器23

1.12.2 选择区域25

1.12.3 选择模式25

1.13 变换工具25

1.14精确工具26

1.14.1 量测单位26

1.14.2 栅格27

1.14.3 栅格的捕捉功能27

1.15 小结28

1.16 疑难解答29

第2章建模初步30

2.1 创建面板(Create Panel)31

2.2 修改面板(Modify Panel)32

2.3原型——模型最基础的形式33

2.4 修改创建参数34

2.5 段数——模型的又一基本参数35

2.6 了解并使用图形( Shape)36

2.6.1 建立图形37

2.6.2 修改图形37

2.6.3 修改原始参数38

2.6.4 次物体修改38

2.6.5 用样条编辑修改器对图形进行编辑41

2.7建立复杂图形43

2.7.1 二维布尔运算44

2.8使用变换功能47

2.8.1 移动物体48

2.8.2 实现精确变换48

2.8.3 轴心点49

2.8.4 物体的旋转49

2.8.5 物体的比例缩放50

2.8.6 选择坐标系统50

2.8.7 变换值输入52

2.9 轴心点变换52

2.10 比例缩放54

2.11 对齐55

2.12物体的复制58

2.12.1 镜像59

2.12.2 排列59

2.12.3 排列变换61

2.12.4 排列的维数62

2.13 本章小结62

2.14 疑难问答63

第3章高级变换和修改器64

3.1构建复合物体64

3.1.1 三维布尔运算64

3.1.2 修改布尔物体66

3.1.3 用连接工具连接物体68

3.2用物体自助改器进行非破坏性建模71

3.2.1 用拉伸修改器产生三维图形72

3.2.2 用弯折修改器创建曲线物体73

3.2.3 高级弯折参数74

3.2.4 扭曲修改器76

3.2.5 用旋转修改器将轮廓图改造为三维物体76

3.3修改器和修改器堆栈80

3.3.1 堆栈控制80

3.4 本章小结86

3.5 疑难问答86

第4章基于样条的建模和放样88

4.1标准样条88

4.1.1 创建和编辑标准样条89

4.2放样物体91

4.2.1 有效的放样图形和路径91

4.2.2 表皮(Skin)参数95

4.2.3 表面(Surface)参数96

4.2.4 编辑放样次物体96

4.2.5 使用多个图形98

4.2.6 对齐图形99

4.2.7 放样变形104

4.2.8 放样动画108

4.3 本章小结109

4.4 疑难问答109

第5章用NURBS 和块面建模110

5.1 什么是NURBS 建模110

5.2NURBS曲线——NURBS 的基础111

5.2.1 点曲线111

5.2.2 CV 曲线112

5.2.3 CV 加权曲线控制114

5.3NURBS 曲线次物体比较115

5.3.1 NURBS 曲线物体参数115

5.3.2 NURBS 曲线次物体参数116

5.4NURBS 曲线工具117

5.4.1 在点曲线和CV 曲线间选择124

5.5NURBS 表面124

5.5.1 NURBS 点表面125

5.5.2 CV 表面126

5.6NURBS 表面工具127

5.6.1 对NURBS 物体使用修改器132

5.7块面建模133

5.7.1 不同的块面表面134

5.7.2 块面修改134

5.8 对块面模型使用物体修改器137

5.9 块面建模与NURBS 建模的比较138

5.10 本章小结139

5.11 疑难问答139

第6章创建材质和贴图(一)141

6.1 什么是材质142

6.2理解材质编辑器142

6.2.1 载入材质到材质编辑器144

6.3 对物体应用材质146

6.4 编辑材质149

6.5材质的类型152

6.5.1 在材质上使用贴图以达到最佳效果154

6.5.2 贴图坐标参数156

6.6使用资产管理器来获取图形156

6.6.1 子材质和父材质158

6.6.2 在材质和参数中浏览158

6.7 管理材质159

6.8 本章小结160

6.9 疑难问答160

第7章创建材质和贴图(二)162

7.1材质编辑器工具介绍162

7.1.1 在视图中显示巾图163

7.1.2 材质/贴图导航器166

7.2 使用不同的贴图类型167

7.3 UVW 修改器169

7.4 贴图坐标169

7.5高级材质171

7.5.1 凹凸贴图171

7.5.2 不透明度174

7.5.3 反光和反光强度属性176

7.5.4 反射/折射177

7.5.5 Thin Wall 折射178

7.5.6 灰暗/阴影材质179

7.5.7 多重/次对象材质180

7.5.8 光踪材质181

7.6材质动画183

7.6.1 预览材质动画186

7.6.2 摄像机贴图修改器188

7.7 动力属性188

7.8 本章小结188

7.9 疑难问答189

第8章灯光与氛围190

8.1 照明与氛围190

8.2灯光的类型191

8.2.1 建立泛光灯191

8.2.2 创建目标聚光灯和自由聚光灯193

8.2.3 创建目标直射灯和目标自由灯195

8.2.4 创建阳光195

8.3光影调节199

8.3.1 衰减200

8.3.2 光的色彩和强度201

8.3.3 物体的选入与排除202

8.3.4 使用阴影效果203

8.3.5 放映幻灯贴图207

8.4灯光的动画效果208

8.4.1 使用灯视图209

8.5什么是氛围211

8.5.1 使用场景环境211

8.6 本章小结216

8.7 疑难问答217

第9章摄像机218

9.1 使用虚拟摄像机的概念218

9.2 虚拟摄像机与真实摄像机218

9.3 透镜和视野218

9.4 创建目标摄像机和自由摄像机220

9.5轨迹视图的编辑窗口221

9.5.1 服摄像机视图工作221

9.5.2 设置环境范围223

9.5.3 设置剪切面224

9.6摄像机动画228

9.6.1 遵循路径228

9.7 本章小结228

9.8 疑难问答229

第10章动画技术(一)230

10.1 基本动画概念230

10.2对物体移动的理解230

10.2.1 轴心点231

10.2.2 幻影(Ghosting)235

10.2.3 运动模糊(Motion Blur)236

10.3 运用轨迹视图239

10.4 轨迹视图的层级列表241

10.5轨迹视图的编辑窗口242

10.5.1 调节、缩放和平移编辑窗口243

10.5.2 建立、移动、删除关键帧245

10.6使用控制器250

10.6.1 使用Bezier 和TCB 控制器250

10.6.2 使用路径控制器(Path Controller)251

10.7 设置时间255

10.8 本章小结256

10.9 疑难问答256

第11章动画技术(二)258

11.1运动设计258

11.1.1 自然和机械运动258

11.1.2 物体间的关系259

11.2链接与层级259

11.2.1 使用父物体与子物体261

11.2.2 继承父物体的属性263

11.3反向运动(IK)265

11.3.1 调整关节参数266

11.4物体的变形(Mopphing)270

11.4.1 建立单个变形目标271

11.4.2 建立多个变形目标276

11.5用MAXScript 制作动画——基础简介280

11.5.1 为什么要使用Scripts281

11.5.2 编写和使用Scripts281

11.6 本章小结285

11.7 疑难问答285

第12章特殊效果286

12.1粒子系统和空间扭曲286

12.1.1 粒子系统的应用286

12.2空间扭曲295

12.2.1 建立空间扭曲的一般过程295

12.2.2 使用炸弹空间扭曲制造物体的爆炸效果296

12.3动力效果298

12.3.1 设置全局碰撞299

12.3.2 按物体建立碰撞303

12.3.3 设计物体的相互作用和碰撞303

12.4 本章小结306

12.5 疑难问答307

第13章渲染308

13.1了解MAX 中的输出选项308

13.1.1 MAX 支持的常用数据格式308

13.1.2 选择正确的输出310

13.2 为模拟录像带回放作准备312

13.3场景渲染对话框314

13.3.1 定义时间和大小316

13.3.2 渲染选项317

13.3.3 使用帧缓冲区(Frame Buffer)317

13.3.4 预定义成品和草稿设置318

13.3.5 渲染到域中和使用运动模糊318

13.3.6 渲染静态图像322

13.3.7 网络渲染324

13.4 本章小结324

13.5 疑难问答325

第14章后期制作与合成326

14.1Video Post 的用途326

14.1.1 Alpha 通道328

14.2使用Video Post329

14.2.1 Video Post 队列和编辑窗口330

14.2.2 滤镜事件332

14.3 设定Video Post 次序333

14.4 本章小结342

14.5 疑难问答342

索引343

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