《3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南》求取 ⇩

第0章 3D Studio MAX动画基础1

0.1 动画基础1

0.2 对3D Studio MAX提供良好支持的品牌电脑2

0.3 知名视频卡性能检测对照表3

0.3.1 表中的注释3

0.3.2 其它需要说明的相关事项4

0.4 3D Studio MAX R2的新特性和增强功能5

0.5 3D Studio MAX R2.5的主要新增特性6

0.6 3D Studio MAX R2主接口图标和按钮总览6

0.6.1 工具栏中的图标6

0.6.2 状态行和提示行中的图标8

0.6.4 Create命令面板9

0.6.3 摄像机控制按钮9

0.6.5 Shape对象(Create/Geometry)14

0.6.6 灯光对象(Create/Lights)16

0.6.7 摄像机对象16

0.6.8 虚拟对象(Create/Helpprs)17

0.6.9 空间扭曲(Create/Geometry)19

0.6.10 若干系统(Create/System)21

0.6.11 Display(显示)面板21

0.6.12 Hierarchy(层级)面板22

0.6.13 Motion(运动)面板22

0.6.14 调整器23

0.6.15 Utilities(实用程序)面板25

1.1.1 专家模式(Expert Mode)的任选项31

1.1 使用专家模式和Floater(浮动器)对话框31

第1章 专家模式、浮动器和键盘快捷键31

第一篇 实用技术篇31

1.1.2 浮动器(Floater)32

1.2 使用键盘快捷键控制视图35

1.3 使用键盘快捷键改变视窗配置37

1.4 使用键盘快捷键对动画进行控制39

1.5 在专家模式中使用Key Mode39

1.6 在专家模式中制作动画40

1.7 3D Studio MAX R2默认键盘快捷键速查表43

1.7.1 用户主接口快捷键速查表43

1.7.2 Track View命令快捷键速查表49

1.7.3 材质编辑器快捷键51

1.7.4 Video Post命令快捷键速查表52

第2章 Asset Manager实用程序55

2.1 Asset Manager实用程序的基本用法55

2.2 带有重复的几何对象名称的文件的合并58

2.3 合并和管理材质60

2.4 保存带有略图的MAX文件62

2.5 设置和清除略图的高速缓冲存储器(Cache)64

第3章 场景背景的处理技术65

3.1 装入一个背景图像66

3.2 将背景图像锁定到几何体上68

3.3 将背景图像作为场景的一部分进行渲染69

3.4 使用OpenGL Virtual Viewport71

第4章3D Studio MAX R2中材质和贴图的拖放技术77

4.1 在Material/Map Browser对话框中材质拖放特性的应用77

第二篇 材质应用篇77

4.2 在Material Editor和Material/Map Browser之间拖放材质80

4.3 用双击方式拷贝一种材质83

4.4 在Material Editor中拖放材质84

4.5 材质编辑器吸管的使用86

4.6 使热材质变成冷材质86

4.7 将编辑过的一种材质送回到场景中88

4.8 拆分材质89

4.9 在Environment命令中使用拖放技术93

第5章 多重/子对象材质的应用97

5.1 生成壁炉对象所用的材质97

5.2 生成壁炉炉膛所用材质103

5.3 为壁炉内的圆木生成材质108

5.4 在壁炉的炉膛中增加燃烧效果111

5.5 增加火光114

第三篇 建筑与工程篇119

第6章 建筑室内效果图设计技术119

6.1 设计目标、所涉及的技术和所用素材119

6.1.1 本章设计目标119

6.1.2 所涉及到的技术120

6.1.3 所用素材120

6.2 启动软件包并装入DWG文件121

6.3 在场景中生成摄像机123

6.4 保存场景文件126

6.5 为场景中的对象分配材质127

6.6 试用各种材质并渲染场景127

6.7 设置灯光128

6.8 拖放灯光130

6.9 场景的渲染130

6.10 制作动画131

6.11 对象的拖放134

6.12 小结134

第7章 建筑现场照片与模型的有机合成技术135

7.1 本章所涉及到的技术135

7.2 本章中所用的素材135

7.3 装入背景图像135

7.4 摄像机与图形的匹配138

7.5 像片图像中摄像机匹配点的确定140

7.6 建筑体量分析141

7.7 贴图变比器和贴图的拖放142

7.8 改变贴图比例145

7.9 改变建筑的比例145

7.10 太阳系统147

7.11 Matte(遮挡)对象148

7.12 Matte(遮挡)材质150

7.13 小结150

第8章 剖面工具153

8.1 素材与技术153

8.1.1 本章所用素材153

8.1.2 本章中所涉及的技术153

8.2 输入一个AutoCAD DWG文件153

8.3 生成一个剖切面155

8.4 生成一种材质158

8.5 具有完整剖面的3D模型162

8.6 输出DWG文件166

8.7 在AutoCAD软件包中作处理167

第9章 等角视图171

9.1 本章所用素材和所涉及的技术171

9.1.1 本章所用素材171

9.1.2 本章所涉及到的技术171

9.2 处理VIZ或MAX的本原对象171

9.3 捕捉设置和目标摄像机的生成173

9.4 生成东南等角视图176

9.5 用户视图179

9.6 与ISO场景进行合并180

10.1 生成NURBS模型187

第四篇 NURBS曲线和曲面建模技术基础(R2/R2.5)187

第10章 NURBS模型——对象和子对象187

10.2 NURBS模型的处理188

10.2.1 处理NURBS模型的一般过程188

10.2.2 曲面的修剪(仅3D Studio MAX R2.5适用)188

10.2.3 实例——在一个CV曲面上开一个洞189

10.3 修改NURBES模型并生成子对象190

10.4 使用NURBS工具箱生成子对象191

10.4.1 激活NURBS工具箱的方法191

10.4.2 NURBS工具箱的作用192

10.5 NURBS曲线192

10.6 CV曲线和CV曲面193

10.8 子对象选择195

10.7 点、点曲线和点曲面195

10.9 从属子对象197

10.9.1 变换从属子对象197

10.9.2 仅适用于3D Studio MAX R2的新特性198

10.9.3 Seed Values(种子值,仅适用于3D Studio MAX R2.5)198

10.9.4 替换父子对象(仅适用于3D Studio MAX R2.5)198

第11章 NURBS和调整器199

11.1 NRUBS对象的变形处理199

11.2 NRUBS对象和UVW Map调整器199

11.3 NRUBS的选择调整器199

第12章 NRUBS和动画201

13.1.2 Rational(有理)203

13.1.3 Non-Uniform(非均匀)203

13.1 定义和参数空间203

13.1.1 B-Spline(基本的样条)203

第13章 NURBS基础203

13.2 曲线的幂和不间断性204

13.2.1 精制曲线和曲面205

13.2.2 点曲线和点曲面的概念205

第14章 生成NURBS曲线207

14.1 生成NURBS曲线的方法207

14.2 NURBS曲线的生成参数207

14.3 生成NURBS曲线的Keyboard Entry卷展区208

14.4 由条样曲线生成NURBS曲线(仅适用于3D Studio MAX R2.5)209

14.5 根据曲线对象生成独立曲面209

15.1 生成NURBS曲面的一般方法211

15.2 NURBS曲面的生成参数211

第15章 生成NURBS曲面211

15.3 用于生成NURBS曲面的Keyboard Entry卷展区212

第16章 根据标准本原对象生成NURBS曲面215

16.1 将本原对象转换成NURBS对象的方法215

16.2 标准本原对象转换成NURBS曲面的经验215

第17章 连接和输入3D Studio MAX对象217

17.1 引入3D Studio MAX对象的两种方法217

17.2 怎样连接或输入一个对象到NURBS对象上217

17.3 连接和输入对象的几个按钮的说明218

17.4 使用Import代替用Attach的若干理由219

17.5 怎样提取一个被输入的对象220

第18章 生成曲线子对象221

18.1 工具箱中生成曲线的按钮221

18.2 CV Curve(CV曲线)和Point Curve(点曲线)子对象222

18.3 曲线拟合(Curve Fit)223

18.4 变换曲线(Transform Curve)223

18.5 融合曲线(Blend Curve)224

18.5.1 怎样生成一条融合曲线224

18.5.2 融合曲线的参数说明225

18.6 偏移曲线(Offset Curve)225

18.6.1 怎样生成一条偏移曲线226

18.6.2 偏移曲线的参数说明226

18.7 镜像曲线(Mirror Curve)226

18.7.1 怎样生成一条镜像曲线227

18.7.2 镜像曲线的参数说明227

18.8 曲线的倒角(Chamfer Curve)228

18.8.2 倒角的控制参数229

18.8.1 怎样生成一条倒角曲线229

18.9.1 怎样生成一条倒圆角曲线231

18.9 倒圆角曲线(Fillet Curve)231

18.9.2 倒圆角曲线的参数说明232

18.10 曲面与曲面的相交曲线(仅适用于R2.5)233

18.11 U/V Iso Curves235

18.11.1 怎样生成一条Iso Curve(曲线)235

18.11.2 Iso Curve的参数说明235

18.12 法线投影曲线(仅适用于R2.5)236

18.12.1 怎样生成一条法线投射曲线236

18.12.2 法线投影曲线的参数说明237

18.13 矢量投影曲线(仅适用于R2.5)237

18.13.1 怎样生成一条矢量投影曲线237

18.14 曲面上的CV Curve和Point Curve(仅适用于R2.5)238

18.13.2 矢量投影曲线的参数说明238

18.14.1 怎样在曲面上生成CV Curve或Point Curve239

18.14.2 在视窗中绘制239

18.14.3 使用Edit Curve on Surface对话框239

18.14.4 对曲面上的曲线进行编辑241

18.15 曲面偏移曲线(仅适用于R2.5)242

18.15.1 怎样生成一条曲面的偏移曲线242

18.15.2 曲面上偏移曲线的参数说明242

第19章 生成曲面子对象245

19.1 工具箱中生成曲面的按钮245

19.2 CV和点曲面246

19.3 变换曲面246

19.4.1 怎样生成一个融合曲面247

19.4 融合(Blend)曲面247

19.4.2 融合曲面的参数说明248

19.5 偏移曲面249

19.5.1 怎样生成一个偏移曲面249

19.5.2 偏移曲面的参数设置250

19.6 镜像曲面(Mirror Surface)250

19.6.1 怎样生成一个镜像曲面250

19.6.2 镜像曲面的参数说明251

19.7 拉伸曲面(Extrude Surface)252

19.7.1 怎样生成一个拉伸曲面252

19.7.2 拉伸曲面的参数说明253

19.8 旋床式曲面(Lathe Surface)253

19.8.1 怎样生成一个旋床式曲面254

19.8.2 旋床式曲面的参数说明255

19.9 直纹曲面(Ruled Surface)256

19.9.1 怎样生成一个直纹曲面256

19.9.2 直纹曲面的参数说明257

19.10 盖顶曲面(Cap Surface)258

19.10.1 怎样生成一个盖顶曲面258

19.10.2 加盖曲面的参数说明259

19.11 U Loft曲面259

19.11.1 U Loft曲面的应用经验259

19.11.2 怎样生成一个U Loft曲面260

19.11.3 U Loft曲面的参数说明261

19.12 UV Loft曲面263

19.12.1 怎样生成一个UV Loft263

19.12.2 UV Loft曲面的参数说明264

19.13 1-Rail Sweep曲面265

19.13.1 怎样生成1-Rail Sweep曲面266

19.13.2 1-Rail Sweep Surface卷展区中控制项的说明267

19.14 2-Rail Sweep曲面268

19.14.1 怎样生成一个2-Rial Sweep曲面269

19.14.2 2-Rail Sweep曲面的参数说明269

19.15 多边融合曲面(仅适用于R2.5)271

19.16 多曲线修剪曲面(仅适用于R2.5)271

19.16.1 怎样生成一个多曲线修剪272

19.16.2 多曲线修剪控制项说明272

20.1 工具箱中生成点的按钮275

20.2 独立点(Point)的生成275

第20章 生成和编辑点子对象275

20.3 偏移点(Offset Point)的生成(仅适用于R2.5)276

20.3.1 怎样生成一个从属的偏移点276

20.3.2 Offset Point卷展区中的控制项276

20.4 曲线点(Curve Point)的生成277

20.4.1 怎样生成一个从属的曲线点277

20.4.2 Curve Point卷展区中其它控制项279

20.5 两条曲线交点(Curve-curve Point)的生成279

20.5.1 在两条曲线的交点上生成一个从属点的方法279

20.5.2 Curve-Curve Intersection卷展区中的控制项280

20.6 曲面点(Surface Point)的生成280

20.6.1 怎样生成一个从属的曲面点280

20.7.1 怎样在曲面与曲线的交点上生成一个从属点282

20.7 曲面与曲线(Surface-Curve)的交点的生成(仅适用于R2.5)282

20.6.3 替换基曲面(Replace Base Surface)按钮(仅适用于R2.5)282

20.6.2 移动点的位置的三种方法282

20.7.2 Surface Curve Intersection Point卷展区中的控制项283

第21章 NURBS模型和曲面的显示控制285

21.1 Display域中的控制项285

21.2 NURBS工具箱286

第22章 曲线和曲面的逼近287

22.1 曲线的逼近287

22.2 曲面的逼近288

22.2.1 Viewport互斥开关288

22.2.2 Renderer互斥开关288

22.2.3 Iso Parameters Lines域288

22.2.4 Mesh Parameters(网格参数)域289

22.2.5 Advanced Parameters按钮292

第23章 通用子对象控制293

23.1 变换子对象293

23.1.1 怎样变换子对象293

23.1.2 变换子对象的技巧293

23.2 选择集控制294

23.2.1 点和CV选择集按钮294

23.2.2 曲线选择按钮295

23.2.3 曲面选择按钮295

23.2.4 使用键盘选择子对象296

23.3 可见性296

23.5 取消动画297

23.6 分离和拷贝297

23.4 使从属子对象独立297

第24章 编辑点和CV子对象299

24.1 CV的加权值300

24.2 移动曲面点(仅适用于R2.5)301

24.3 增加和删除点或CVs301

24.3.1 怎样从曲线中取消一个点302

24.3.2 怎样从曲线中取消一个CV302

24.3.3 怎样从曲面中取消点302

24.3.4 怎样从一个曲面中取消CVs302

24.3.5 怎样往曲线上增加一个点302

24.5 融合点或CVs303

24.4 插入CVs303

24.3.8 怎样往Point Surface上增加点303

24.3.7 怎样往CV Surface上增加CVs303

24.3.6 怎样往曲线上增加一个CV303

24.5.1 怎样融合两个点或CVs304

24.5.2 怎样解除已融合的点或CVo304

24.6 影响区域304

24.6.1 使用Affect Region域中的控制项304

24.6.2 怎样变换一个区域305

24.6.3 编辑曲线305

第25章 编辑曲线子对象309

25.1 Delete按钮309

25.2 Make Fit按钮309

25.3 Make First按钮310

25.4 Make COS按钮(仅适用于R2.5)310

25.6 Join按钮311

25.5 Reverse按钮311

25.7 Break按钮312

25.8 CV曲线的度312

25.9 闭合曲线313

25.10 Rebuild按钮(仅适用于R2.5)313

第26章 编辑曲面子对象315

26.1 Delete按钮316

26.2 Make Loft按钮316

26.2.1 怎样将一个曲面转换成一个放样316

26.2.2 对话框中的控制项的说明317

26.3 Make Point按钮(仅适用于R2.5)317

26.5 关于切开曲面的控制项318

26.4 有关渲染的控制项318

26.6 Extend按钮319

26.7 Join按钮319

26.8 曲面的闭合控制项320

26.9 Rebuild按钮(仅适用于R2.5)320

26.10 Material Properties卷展区(仅适用于R2.5)321

26.10.1 对话框中工具栏的控制项323

26.10.2 纹理曲面控制323

第五篇 NURBS曲线和曲面高级实例327

第27章 用NURBS曲面制作大峡谷模型327

27.1 生成大峡谷模型327

27.1.1 生成大峡谷的左侧山脊曲面327

27.1.2 生成大峡谷的谷底面328

27.1.4 生成大峡谷的右侧山脊曲面329

27.1.3 将大峡谷底曲面定位于侧面山脊曲面之下329

27.1.5 生成大峡谷的峭壁330

27.2 使大峡谷模型变得更真实331

27.2.1 往大峡谷的侧面山脊曲面上应用Noise调整器331

27.2.2 往大峡谷谷底曲面上增加弯道效果332

第28章 用NURBS曲面制作浅顶软呢帽335

28.1 生成基本的模型335

28.1.1 生成呢帽的轮廓336

28.1.2 编辑轮廓曲线改进外观336

28.1.3 将呢帽的轮廓曲线转换成曲面337

28.1.4 在透视视窗中观看呢帽337

28.2.1 增大帽壁/帽沿接痕处的加权值338

28.2.2 返回到曲线的Lathe调整层级338

28.2 锐化边缘的皱折338

28.3 将呢帽的帽沿前端调低339

28.3.1 将呢帽转换成一个NURBS曲面339

28.3.2 选择帽沿并向下移动339

28.4 收缩帽壁前面部位340

28.4.1 往帽壁前面部住增加CVs341

28.4.2 紧缩帽壁前面部位342

28.5 完善浅顶软呢帽343

28.5.1 增加帽带343

28.5.2 为帽带曲面分配颜色343

第29章 用样条描绘图像轮廓生成模型的技术345

29.1 设置参考曲线345

29.1.1 打开背景图像345

29.1.2 描绘顶视窗中的参考曲线346

29.1.4 镜像参考曲线(点曲线)347

29.1.3 改善所生成的点曲线的外观347

29.1.5 描绘前视窗中的参考曲线348

29.2 生成帆船的截面349

29.2.1 生成帆船的截面图349

29.2.2 增加更多的截面图曲线349

29.2.3 缩小帆船前后两端截面图的比例350

29.2.4 在帆船的前视窗中往截面图上应用Taper调整器351

29.2.5 在帆船的前视图中往截面图上应用Bend调整器353

29.3 生成U型放样曲面354

29.3.1 生成U Loft354

29.3.2 通过编辑曲线调整U Loft356

29.3.3 闭合帆船的端点357

30.1 建立蚂蚁的腹部模型359

第30章 制作蚂蚁的模型与动画359

30.1.1 装入蚂蚁背景图像360

30.1.2 3D Studio MAX的坐标系363

30.1.3 生成一个球形本原对象363

30.1.4 将圆球体转换成可编辑网格364

30.1.5 调整蚂蚁腹部的后面部位364

30.1.6 对蚂蚁腹部的尾端进行精加工367

30.2 蚂蚁胸部的建模370

30.2.1 绘制样条曲线并对其应用Edit Spline调整器370

30.2.2 用Bevel调整器拉伸样条曲线373

30.2.3 增加一个扩展本原对象Capsule(胶囊)374

30.2.4 克隆胶囊对象并确定它们的位置377

30.2.5 生成一个表示前胸的圆球体380

30.2.6 锥化蚂蚁胸部的正面383

30.2.7 应用Collpse实用程序和多重布尔运算386

30.2.8 生成一个表示蚂蚁腰部的地球体本原对象388

30.2.9 用FFD Space Warp调整器雕刻蚂蚁的触角390

30.3 建立蚂蚁头部、触角和颚骨的模型395

30.3.1 用Lathe调整器加Ⅰ样条曲线生成蚂蚁头部网格395

30.3.2 用Edit Patch调整器雕刻蚂蚁的头部对象398

30.3.3 对锥体应用FFD调整器从而建立颚骨403

30.3.4 镜像/克隆第2个Mandible对象406

30.3.5 由胶囊对象生成和克隆蚂蚁的触角409

30.3.6 旋转各触角段并作克隆操作415

30.4 建立蚂蚁的上腿和中腿段模型417

30.4.1 将圆球体转换成Editable Mesh并对其进行雕刻417

30.4.2 用克隆的方法生成全部上腿421

30.4.3 生成圆柱体,并对其应用Bend和Edit Mesh调整器425

30.4.4 用布尔运算工具将圆球体与圆柱体连接430

30.4.5 用克隆工具生成全部中腿段433

30.5 建立蚂蚁下腿段和足的模型437

30.5.1 将Spherify调整器应用到第4个足尖上437

30.5.2 分配贴图的映射坐标并将下腿对象编组441

30.5.3 克隆并定位6条腿442

30.6 为生成蚂蚁的动画作准备445

30.6.1 解除编组、重置变换、瓦解和连接445

30.6.2 连接各个对象448

30.6.3 调整对象的支点449

30.6.4 调整蚂蚁身体的中心451

结束语455

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中英文3D Studio MAX R2.0三维动画基础教程  3D Studio MAX R2大揭秘(1998 PDF版)
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1998 北京:宇航出版社
动画大师3D Studio MAX 3.0(1999 PDF版)
动画大师3D Studio MAX 3.0
1999 北京:北京希望电子出版社
火星人3D Studio MAX R2 超级手册 下(1998 PDF版)
火星人3D Studio MAX R2 超级手册 下
1998 北京:北京希望电子出版社
3D studio MAX R2.5、3电脑与摩登建筑(1999 PDF版)
3D studio MAX R2.5、3电脑与摩登建筑
1999 北京:北京希望电脑公司;北京:北京希望电子出版社
火星人3D Studio MAX R2超级手册(1998 PDF版)
火星人3D Studio MAX R2超级手册
1998 北京希望电脑公司
名师指点3D Studio MAX高级技巧(1999 PDF版)
名师指点3D Studio MAX高级技巧
1999 北京:中国水利水电出版社