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第1篇动画1

第1章 设置简单的位移动画1

1.1 熟悉Motion面板1

1.2 编辑轨迹线2

1.3 将样条线转换成轨迹线5

1.4 将路径转换成样条线进行编辑8

1.5 小结11

第2章 层级与正向运动12

2.1 理解层级12

2.2 使用Track View控制层级14

2.2.1 控制层级16

2.2.2 两类层级17

2.3 按层级方式连结对象19

2.3.1 测试连结关系19

2.4 使用层级选择对象20

2.5 使用锁定轴向21

2.5.1 锁定垂直轴22

2.5.2 锁定手臂22

2.6.1 使手爪旋转23

2.6 制作机械手臂的动画23

2.5.3 锁定其余的对角23

2.6.2 移动垂直轴24

2.6.3 移动其他对象26

2.6.4 释放连结的轴向26

2.7 跳探戈的机械手臂27

2.7.1 使用虚拟对象28

2.7.2 使用带着连结继承的虚拟对象30

2.8 解决打砖块之谜30

2.9 小结32

3.1.1 金锤矛33

第3章 反向运动33

3.1 理解反向运动33

3.1.2 激活反向运动34

3.2 设定连接参数35

3.2.1 设定机械手臂36

3.2.2 手爪的连接参数37

3.2.3 限制水平轴38

3.2.4 限制手臂39

3.2.5 测试IK连结并设定DAMPING40

3.3.2 使用应用式IK41

3.3.1 使用交互式IK41

3.3 动态的反向运动41

3.4 进一步使用应用式IK44

3.4.1 指定EASE45

3.4.2 交互式IK与应用式IK45

3.5 运动的活塞47

3.6 终结子、优先级和路径连结51

3.7 小结54

4.1 创建球体并使用Track View55

4.1.1 进一步熟悉TRACK VIEW55

第4章 Track View的高级应用55

4.1.2 浏览当前场景的层级57

4.2 动态设定位移值57

4.2.1 调整动画57

4.2.2 检查范围线58

4.2.3 使用功能曲线59

4.2.4 使用OUT-OF-RANGE类型60

4.2.5 调整曲线切角60

4.3 比例的变化63

4.3.1 改变球体的轴心点63

4.3.2 挤压球体64

4.4 初识动画控制器68

4.5 加入声音71

4.5.1 使用节拍器加入声音71

4.5.2 使用wav文件加入声音73

4.5.3 与动画轨迹同步74

4.6 小结76

第5章 使用功能曲线77

5.1 功能曲线77

5.1.1 建立一个金字塔77

5.1.2 观看轨迹77

5.2 编辑功能曲线81

5.2.1 使用关键帧键点82

5.2.2 使用切角类型83

5.2.3 断开切角锁定86

5.3 得到关键帧信息87

5.3.1 使用Key Info对话框87

5.4 小结89

第6章 使用动画控制器90

6.1 理解控制器90

6.2 控制器的分类92

6.2.2 参数控制器与关键帧控制器93

6.2.3 控制器数据类型93

6.2.1 单一参数控制器与复合控制器93

6.3 关键帧控制器94

6.3.1 Linear控制器96

6.3.2 Smooth控制器97

6.3.3 Bezier控制器97

6.3.4 TCB控制器97

6.3.5 On/Off控制器104

6.3.6 Attachment控制器106

6.3.7 Path控制器109

6.3.9 运动捕捉控制器114

6.3.8 Surface控制器114

6.3.10 Barycentric和Cubic Morph控制器116

6.4 参数控制器117

6.4.1 Audio控制器117

6.4.2 噪音控制器118

6.4.3 Waveform控制器120

6.4.4 表达式控制器120

6.4.5 脚本控制器120

6.5 复合控制器120

6.5.2 LookAt控制器121

6.5.1 PRS控制器121

6.5.3 Link控制器126

6.5.4 Euler XYZ控制器132

6.5.5 Positoin XYZ,Point 3 XYZ和Color RGB控制器140

6.5.6 List控制器141

6.6 关于控制器的其他操作141

6.6.1 复制和粘贴控制器141

6.6.2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画142

6.6.3 全局轨迹和全局变量142

6.7 综合练习142

6.7.2 指定一个直线轨迹的 Position控制器143

6.7.1 显示控制器143

6.7.3 使用TCB控制器144

6.7.4 再次使用Bezier控制器145

6.7.5 使用Noise控制器146

6.7.6 与LIST控制器结合使用147

6.8 小结149

第7章 运动捕捉与动力学系统150

7.1 使用运动捕捉150

7.1.1 运动捕捉控制器151

7.1.2 运动捕捉设备的类型和属性151

7.2.1 设置动学模拟164

7.2 使用动力学工具164

7.2.2 Edit Object对话框的参数165

7.2.3 模拟元素的属性171

7.2.4 材制属性172

7.2.5 物理属性172

7.2.6 翻板的例子173

7.3 精简关键帧176

7.4 小结178

第8章 设置材质的基本参数179

8.1 什么是真正的材质179

第2篇材质、灯光与环境179

8.2 材质编辑器外观181

8.2.1 垂直与水平工具栏182

8.2.2 样本窗182

8.3 将材质指定到场景中185

8.4 同步/非同步(热/冷)材质186

8.4.1 编辑一个同步材质186

8.4.2 取消一个同步材质187

8.5 从浏览器中取出材质188

8.6 设定基本参数192

8.6.1 AMBIENT,DIFFUSE以及SPECULAR颜色192

8.6.2 存储新的材质195

8.6.4 设定反光度196

8.6.3 渲染场景196

8.6.5 渲染模式197

8.6.6 特殊的属性199

8.7 设定Extended Parameters200

8.7.1 线框的粗细200

8.7.2 改变透明度201

8.7.3 透明色的效果202

8.8 小结203

9.1 贴图坐标及3DS MAX 2.5可以使用的贴图图像文件类型204

第9章 贴图坐标204

9.2 调整贴图坐标207

9.2.1 在视图中显示并调整贴图207

9.3 使用UVW MAP编辑修改器215

9.3.1 使用平面贴图216

9.3.2 圆柱式贴图方式219

9.3.3 球体贴图方式221

9.3.4 收缩包裹222

9.3.5 立方体贴图222

9.4 使用Map Scaler编辑修改器225

9.4.1 使用Unwrap UVW编辑修改器227

9.4.2 使用UVW Xform编辑修改器229

9.5 次对象(Sub-Object)贴图229

9.6 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset)231

9.6.1 使用Blur232

9.6.2 使用Blur Offset233

9.7 面贴图材质233

9.8 小结234

第10章 贴图通道235

10.1 直接光有环境光贴图235

10.2 不透明贴图241

10.3 反光贴图(Shininess Maps)242

10.4 凹凸贴图(Bump Maps)243

10.5 高光贴图(Specular Maps)245

10.6 自发光贴图249

10.7 反射贴图253

10.7.1 基本反射贴图253

10.7.2 环境贴图256

10.7.3 自动反射贴图261

10.7.4 平面镜反向的效果262

10.8 折射贴图265

10.9 Displacement贴图通道267

10.10 小结268

第11章 材质类型269

11.1 双面材质269

11.2 混合(BLEND)材质275

11.2.1 设置混合的程序276

11.2.2 利用屏蔽来混合277

11.2.3 加入贴图278

11.3 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质279

11.3.1 建立并指定MULTI/SUB-OBJECT材质280

11.3.2 次对象材质的设定282

11.3.3 改变材质286

11.3.4 在材质中使用线框及贴图289

11.4 顶底材质(Top/Bottom材质)291

11.5 光线追踪材质(Raytrace材质)296

11.6 小结302

第12章 贴图类型与动画材质303

12.1 复合贴图303

12.1.1 设置Noise贴图303

12.1.2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP)305

12.1.3 合成贴图(COMPOSITING MAPS)308

12.1.4 屏蔽与合成311

12.2 设定镜面反射312

12.3 光线追踪贴图316

12.4 其他贴图类型320

12.4.1 Fall off贴图类型320

12.4.2 Thin Wal Refraction贴图类型321

12.4.3 Particle Age贴图类型322

12.4.4 Particle Mblur贴图类型322

12.4.5 贴图类型的合成322

12.4.7 RGB Tint类型323

12.4.6 Output类型323

12.4.8 Vextex Color贴图类型324

12.5 材质中的动画325

12.5.1 参数的动画325

12.5.2 使用贴图控制动画329

12.6 小结345

第13章 灯光346

13.1 泛光灯346

13.2 环境光352

13.3 聚光灯353

13.3.1 试一试聚光灯视图353

13.3.2 调整聚光灯和衰减区355

13.3.3 投影聚光灯357

13.5 灯光的动画358

13.3.4 将对象排除于灯光的照射之外359

13.3.5 衰减功能362

13.3.6 阴影363

13.3.7 超越范围365

13.3.8 倍增亮度及负光效果365

13.3.9 透明阴影366

13.4 其他类型的光源368

13.6 使用Matte/Shadow材质类型在背景上生成阴影371

13.7 小结376

第14章 环境设定377

14.1 标准雾377

14.1.1 打开文件并渲染场景377

14.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾378

14.1.3 调整标准雾的效果380

14.1.4 为背景加上雾效果383

14.1.5 为雾加上贴图385

14.2 层雾386

14.2.1 调整层雾的设置388

14.2.3 动态的噪声效果391

14.2.2 使用多层雾391

14.3 体雾392

14.4 体光396

14.4.1 创建体光的效果396

14.4.2 调整灯光效果399

14.4.3 体光的衰减及噪声设定401

14.4.4 体投影聚光灯403

14.5 体泛光灯与定向光源404

14.6 燃烧的效果407

14.6.1 燃烧效果的主要参数设置407

14.6.2 燃烧的篝火410

14.6.3 燃烧的星球423

14.7 环境生成器的使用431

14.8 小结437

第3篇粒子系统与镜头特效439

第15章 基本粒子系统的使用439

15.1 3DS MAX R2.5*的粒子系统简介439

15.2 Spary与Snow的共同参数441

15.2.1 粒子数与变化速率442

15.2.2 材质设定445

15.2.3 粒子系统定时(Timing)控制446

15.2.4 发射源尺寸与方向448

15.3 Spray粒子系统449

15.3.1 粒子尺寸449

15.3.2 Spray的渲染模式451

15.3.3 材质与喷射粒子451

15.3.4 喷射火花459

15.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用466

15.5 Snow粒子系统481

15.5.3 材质与贴图482

15.5.2 Sonw渲染模式482

15.5.1 雪片尺寸(Flake Size)482

15.6 小结483

第16章 高级粒子系统484

16.1 高级粒子系统简介484

16.2 创建高级粒子系统489

16.3 调整粒子系统492

16.3.1 Particle Generation和Motion参数492

16.3.2 调整Particle Timing493

16.3.3 调整粒子的大小493

16.3.4 粒子类型493

16.3.5 与调整基本参数的实例494

16.3.6 利用MetaParticle粒子类型和Instancing Geometry粒子类型499

16.3.7 细化粒子运动508

16.3.8 预设的保存与装入510

16.3.9 高级粒子系统中材质的使用510

16.4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形510

16.5 小结518

第17章 后期制作519

17.1 静态图像的合成519

17.1.1 进一步理解Alpha519

17.1.2 合成场景与图像520

17.1.3 加入图层事件524

17.1.4 执行VIDEO POST525

17.1.5 编辑画序526

17.1.7 替换场景事件530

17.1.8 加入制作群并保存文件532

17.1.9 运用Video Post进行合成并对图层事件做屏蔽处理534

17.1.10 加上过滤器图像事件536

17.2 星球大战537

17.2.1 把场景和图像加入序列中537

17.2.2 设定合成处理效果540

17.2.3 加入图像输出事件并设定合成范围543

17.2.4 渲染547

17.3 小结548

第18章 特殊效果549

18.1 发光滤镜效果549

18.1.1 设置发光的步骤549

18.1.2 使用Lens Effects Glow551

18.2 创建镜头闪光559

18.3 加入高光567

18.4 使用Focus模糊场景571

18.5.1 渐变色的简单动画576

18.5 特效中的动画效果576

18.5.2 使用Track View设置动画579

18.6 小结581

第19章 摄像机和静态匹配和动态匹配582

19.1 使用Camera Match匹配静态图像582

19.2 使用Match Tracker匹配动态图像597

19.3 小结609

附录A Autodesk ATC教员(3DS MAX R.2.5)认证考核大纲(3DS MAX部分)610

附录B Autodesk教员认证考试参考题622

附录C Autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)624

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