《3D Studio MAX技术精粹 第3卷 高级动画技术》求取 ⇩

第1部分动画——艺术的状态1

第1章 计算机动画行业概览1

1.1 3D动画艺术的状态1

1.2 3D Studio MAX的诞生2

1.2.1 组织队伍3

1.2.2 创建“虚拟”Yost小组5

1.2.3 MAX推向大众6

1.2.4 MAX的未来7

1.3 如何使用3D Studio MAX7

1.3.1 Sony Pictures Imageworks公司使用3D Studio的历史8

1.4 3D Studio在设计计算机游戏中的强大功能9

1.4.1 DreamWorks Interactive10

1.4.2 Westwood Studios13

1.5 SoftImage和3D Studio MAX:互相敬重的竞争对手13

1.5.1 对SoftImage公司的David Morin的采访14

1.6 3D Studio MAX在视觉效果中的应用18

1.6.1 Blur Studio18

1.6.2 Digital Phenomena20

1.7 MAX可适用于很广范围的媒体21

1.7.1 Pyros Pictures22

1.8 MAX在3D动画业中的发展23

1.9 小 结24

2.1 电脑图形创作室25

第2章 应用3D Studio MAX进行动画制作25

2.1.1 MAX的工作环境27

2.1.2 施展你的才华29

2.1.3 专业化的重要性29

2.2 概念传递29

2.2.1 预算完成的日期31

2.2.2 牢记最后期限31

2.3 与制片人合作32

2.3.1 如何应用客户提供的原始材料33

2.3.2 工序的可视化34

2.3.3 学会透过摄像机观察34

2.5.1 文件转换程序35

2.5.2 MAX和Matador和Flame35

2.4 将Windows NT和Unix联网35

2.5 MAX与其他软件产品35

2.5.3 MAX和Softimage36

2.5.4 MAX和Alias36

2.5.5 MAX与Wavefront36

2.5.6 与服务机构一起工作36

2.6 小结:使用3DS MAX制作动画37

3.1.1 R. E. A害虫驱除剂脚本38

3.1 使用基本工具的组合38

第3章 高级变换动画38

第2部分动画技术38

3.2 用Out-of-Range Type Curves作动画变换40

3.3 使用Helper对象来链接复杂对象42

3.4 使用Grouped对象创建复杂动画45

3.4.1 使用Transform Type-in46

3.4.2 制作Rocky爬行时腿部的动画48

3.5 使用嵌套对象组创建复杂动画50

3.5.1 使用Offet虚拟对象变换组对象51

3.6 使用XForm和Linkek XForm修改器53

3.6.1 使用XForm扭曲对象54

3.6.2 使用XForm制作对象某部分的动画56

3.6.3 使用Linked XForm修改放样对象57

3.7 沿表面进行拾取变换59

3.7.1 使用卷尺测量对象作为运动轴线59

3.7.2 用Grid对象作变换路径61

3.8 制作多重对象关联的动画61

3.8.1 变换灯光62

3.8.2 完成R .E. A害虫驱除剂的动画62

3.9 小结:高级变换动画63

4.1 项目:第二次世界大战的空战64

4.2 使用控制器制作动画64

第4章 使用控制器制作动画64

4.2.1 背景云的运动66

4.2.2 战斗机的攻击66

4.2.3 相对速度69

4.3 使用Euler XYZ Rotation控制器设置动画70

4.3.1 轰炸机的摇摆70

4.4 使用Look-At控制器设置动画72

4.4.1 跟踪战斗机旋转枪架72

4.5 使用Noise和List控制器设置动画74

4.5.1 炮火的效果75

4.6 表达式控制器77

4.6.1 项目:制作薄烤饼78

4.6.2 使用Bend(Main)编辑修改器控制薄烤饼的滚动78

4.6.3 使用表达式控制Angle和Upper Limit值80

4.6.4 控制薄烤饼的外径85

4.6.5 使用薄烤饼的Bend编辑修改器控制饼馅的变换89

4.7 小结:使用控制器制作动画93

第5章 使用表达式控制器制作动画96

5.1 表达式控制器概览96

5.2 用表达式控制器变换动画96

5.2.1 飓风工程97

5.3 对象控制和编辑动画105

5.3.1 旋转106

5.4 小结:使用表达式控制器制作动画112

第6章 用乘法编辑修改器制作动画113

6.1 动画对象编辑修改器参数113

6.1.1 空气泵制作113

6.1.2 磁性皮鞋制作123

6.2 小结:编辑修改器动画134

第7章 动画技术精确性在破案中的应用135

7.1 破案动画行业综述135

7.1.1 精确性——在你的动画片内要明显136

7.2 精确的时间性137

7.1.2 动画片什么也证明不了137

7.3 先进的Character Srudio运动142

7.4 细节151

7.4.1 人的模型151

7.4.2 汽车模型152

7.4.3 滑动标记、轨迹和足迹152

7.5 小结:动画技术精确性在破案中的应用164

第3部分角色动画165

第8章 为动画设置角色165

8.1 角色类型165

8.1.1 对象级动画——分段角色165

8.1.2 实体网格角色166

8.1.3 变形球角色168

8.1.4 混合角色170

8.2 创建变形网格骨架170

8.2.1 MAX Bones171

8.2.2 方块骨骼173

8.3 由草图创建骨架173

8.3.1 创建骨骼174

8.3.2 创建骨架175

8.3.3 联接骨骼的方法178

8.3.4 设置与控制IK180

8.4 手的骨架185

8.4.1 骨架的建立186

8.4.2 将手链接至手臂上187

8.5 小结:角色动画设置188

第9章 行走动画189

9.1 行走的机理189

9.1.1 脚和腿189

9.1.2 臀部、脊椎及肩膀190

9.1.3 手臂193

9.1.4 头193

9.1.5 身体姿态与情绪193

9.1.6 行走周期193

9.2 行走动画194

9.2.1 一个动画行走周期195

9.2.2 动画腿198

9.2.3 动画手臂201

9.3 运动周期角色202

9.3.1 计算步距202

9.3.2 在Track View中复制周期行走202

9.3.3 移动地面203

9.4 创建四足动物行走203

9.4.1 创建四足动物骨架203

9.4.2 四足动物的行走分析205

9.5 动画六足动物行走207

9.4.3 动画四足动物行走周期207

9.5.1 躯干208

9.5.2 腿209

9.5.3 使用Expressions自动创建六足行走210

9.6 小结:行走动画213

第10章 动画两足动物214

10.1 创建两足动物214

10.2 操纵两足动物215

10.2.1 其他Biped选择和操纵工具217

10.3 动画两足动物217

10.3.1 使用足迹动画217

10.3.2 动作动力学223

10.3.3 Track View中的两足动物225

10.3.4 直接动画两足动物230

10.3.5 自由形式动画233

10.3.6 将手和脚连接到MAX对象上235

10.3.7 保存和装入封装动作240

10.4 小结:两足动物241

第11章 网格变形243

11.1 网格变形的前期工作243

11.1.1 多边形上的面片243

11.2 为网格装配骨架244

11.1.3 弯曲处的附加细节244

11.1.2 手臂伸展244

11.2.1 肘部和膝盖区域246

11.2.2 臀部和骨盆区246

11.2.3 肩部区域246

11.3 基本网格变形246

11.3.1 用Linked XForms对圆柱体变形246

11.3.2 使用Bones Pro对圆柱体变形250

11.3.3 使用Physique对圆柱体变形250

11.3.4 Bones Pro和Physique比较252

11.4 使用FFD栅格变形252

11.4.1 使用FFD创建带有隆起的肌肉252

11.5 Bones Pro253

11.5.1 Bones Pro卷展栏254

11.5.2 Influence编辑器255

11.5.3 用Bones Pro对身体变形256

11.6 MetaReyes259

11.6.1 变形球概念259

11.6.2 使用MetaReyes259

11.6.3 动态变肌262

11.7 小结:网格变形265

第12章 用Physique制作动画266

12.1 使用Physique266

12.1.2 创建真实的隆起267

12.1.1 层级和Physique267

12.1.3 横截面编辑器268

12.1.4 Physique的连接参数269

12.1.5 Physique关节交叉面271

12.2 Physique和Biped271

12.2.1 为Biped装配网格272

12.2.2 对Biped应用Physique273

12.2.3 细化Physique对网格的作用274

12.2.4 结点控制274

12.3 腱279

12.3.1 腱的工作方式280

12.3.2 创建腱281

12.3.4 调整腱283

12.4 小结:Physique283

第13章 面部动画与唇形同步285

13.1 面部解剖学285

13.1.1 肌肉如何移动面部286

13.1.2 面部表情动画的建立和建模286

13.2 表面工具287

13.2.1 用Surface Tools建立简单的面部模型287

13.2.2 动画由Surface Tools创建的面部289

13.3.2 变形目标建模292

13.3.1 单目标变形方法292

13.3 变形292

13.4 多目标变形294

13.4.1 Morph Magic界面294

13.4.2 权重化通道变形294

13.5 用骨骼建立面部295

13.6 建立眼睛和其他面部特征297

13.6.1 内置眼睛297

13.6.2 外置眼睛298

13.6.3 卡通眼睛299

13.6.4 眉毛300

13.7.1 创建姿态库301

13.6.5 舌头301

13.7 动画和唇形同步301

13.8 嘴的八个基本位置302

13.9 在MAX中装入声音305

13.10 使用音频控制器完成自动唇形同步306

13.11 使用第三方声音编辑器307

13.12 读取音轨308

13.13 小结:面部动画与唇形同步310

第14章 动画摄像机311

14.1 传统的电影摄像机311

第4部分动画环境311

14.1.1 视野312

14.1.3 摄像机角度(Camera Angle)315

14.1.4 摄像机运动(Camera Move)315

14.1.5 镜头缩放(Zoom Lenses)318

14.2 “眩晕”效果(“Vertigo”Effect)318

14.3 建筑浏览319

14.3.1 创建Establishing shot320

14.3.2 外部细节镜头322

14.3.3 创建内部镜头324

14.3.4 结束镜头326

14.5 为人物创建摄像机动画329

14.4 预览329

14.5.1 预演和视频后期处理334

14.6 MTV摄像机风格335

14.7 Shaky Cam335

14.8 Earthquake Cam336

14.9 景深(Depth of Field)337

14.10 小结:动画摄像机339

第15章 动画灯光和环境341

15.1 利用烛光创造情调341

15.1.1 检查灯光342

15.1.2 创建火焰材质347

15.1.3 动画场景352

15.2 为效果加入月光359

15.2.1 真实效果的月光359

15.2.2 投影树的阴影362

15.3 创建闪电效果364

15.3.1 观察基本的闪电效果365

15.4 动画体光366

15.5 小结:动画光和环境371

第16章 物理现象中粒子与空间扭曲373

16.1 粒子和它们的空间扭曲373

16.1.1 使用Deflector空间扭曲Snow粒子系统374

16.1.3 ALL Purpose Particles外挂模块378

16.1.4 Sand Blaster Particle外挂模块381

16.1.5 使用Wind空间扭曲的Spray粒子系统383

16.1.6 使用Reflector和Gravity空间扭曲的Spray389

16.2 对象空间扭曲394

16.2.1 Displace 空间扭曲395

16.2.2 Path Deform空间扭曲400

16.2.3 Bomb空间扭曲403

16.3 小结:粒子、空间扭曲和物理现象408

第17章 HyperMatter409

17.1 HyperMastter的工作原理409

17.1.1 进程和时间步调410

17.1.2 物质411

17.2 坚硬对象、动力学和单向碰撞411

17.2.1 利用HyperMatter Velocity约束414

17.3 两个对象之间的完全可变形检测417

17.3.1 检查Fix约束419

17.4 继承关键帧的动量421

17.5 HyperMatter Control对象的次对象固化425

17.6 动画Substance参数和Follow约束431

17.7 小结:HyperMatter439

18.1 合成基础441

18.1.1 系统性能441

第18章 合成与编辑441

18.1.2 模块设计方法442

18.2 利用Alpha合成器442

18.2.1 图像建立参数443

18.2.2 虚拟帧缓冲区窗口443

18.2.3 G-Buffer444

18.2.4 图像文件列表445

18.2.5 多层合成448

18.3 理解阴影与合成450

18.3.1 屏幕贴图与合成450

18.3.2 摄像机贴图453

18.4 屏蔽455

18.5 蓝屏幕(Blue screening)技术456

18.6 其他合成方法458

18.6.1 伪Alpha459

18.6.2 简单依赖合成459

18.7 编辑动画459

18.7.1 Video Post事件过渡459

18.7.2 Video Post屏蔽过渡461

18.8 小结:合成与编辑461

第19章 Video Post效果463

19.1 辉光463

19.1.1 Glow(Frame Only)464

19.1.2 Animated Glow466

19.1.3 Waveform Controller467

19.1.4 Super Glow468

19.1.5 真正的镜头辉光468

19.1.6 LensFx Glow469

19.1.7 Glow技巧469

19.2 镜头闪光471

19.2.1 RealLensFlare(RLF)472

19.2.2 LensFX MAX474

19.3 模糊477

19.3.1 Blur(Frame Only)477

19.3.2 Field of Depth478

19.3.3 RealLens Flare:Distance Blur480

19.3.4 LensFX Focus480

19.4 Adobe Photoshop外挂模块过滤器480

19.5 Fractual Flow MAX482

19.6 其他的效果外挂模块485

19.6.1 Negative486

19.6.2 Outline486

19.6.3 Stamper486

19.6.4 Starfield Generator486

19.7 小结:Video Post效果488

20.1.1 数字化489

20.1 基础知识489

第20章 MAX中的声音489

20.1.2 采样频率490

20.1.3 位深490

20.2 PC声音技术491

20.2.1 MIDI491

20.2.2 FM声音芯片491

20.2.3 Wavetable合成491

20.2.4 数字信号处理(DSP)和3D声音492

20.3 扬声器492

20.3.1 传统的桌面扬声器493

20.3.2 其他扬声器类型494

20.4 Windows NT和Sound495

20.4.1 音量控制495

20.4.2 Windows NT的Mixer495

20.5 根据录制好的声音设置动画497

20.5.1 在Track View中使用WAV文件497

20.5.2 使用节拍器498

20.6 Audio Controller外挂模块499

20.6.1 建立Audio Controller499

20.6.2 Audio Controller参数500

20.6.3 用Audio Controller产生闹钟声501

20.7 小结:声音505

1998《3D Studio MAX技术精粹 第3卷 高级动画技术》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由(美)(G.马埃斯特里)George Maestri等著;黄 1998 北京:清华大学出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

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