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目录1

第一篇Character Studio(角色演播室)外挂模块1

第1章Character Studio(角色演播室)简介3

1.1 Character Studio简介4

1.2 Biped的技术性能4

1.3 Physique的技术性能6

1.4腱的作用7

1.5 系统需求7

1.6进入Character Studio8

第2章Character Studio剖析9

2.1 Biped模块10

2.1.1 创建Biped10

2.1.2调整Biped12

2.1.3链的变形14

2.1.4对称与对立选择(Symmetrical and Opposite Selection)18

2.1.5 姿势的拷贝和粘贴19

2.1.6制作Biped的动画20

2.1.7 Biped的运动43

2.1.8 创造体操运动员——半扭曲翻腾动作51

2.2 Physique调整器58

2.2.1 准备工作59

2.2.2 Baby网格对象与Biped的拟合61

2.2.3 Physique调整器64

2.2.4有皮肤模式的精确调整73

2.2.5腱(Tendons)104

2.3 Character Studio小结110

第3章Character Studio方法速查111

3.1 如何逐步构造一个角色112

3.2如何精简角色(Character)的构成112

3.4如何改变Biped对象的名称114

3.3如何创建一个Biped对象114

3.5如何改变Biped对象的显示115

3.6如何工作在形体模式(Figure Mode)下115

3.7 如何存储Biped的形体115

3.8如何调用Biped的形体116

3.9如何旋转脊柱、颈或尾巴所有的链117

3.10如何对一个臂或腿的链进行橡皮筋缩放117

3.11如何以橡皮筋模式缩放质心(CenterofMass)117

3.15如何粘贴一个姿态118

3.14如何拷贝姿态118

3.12如何同时选取两侧的臂或腿上的相同元素118

3.13如何选取臂或腿上对称的元素118

3.16 如何进行姿态的对称粘贴119

3.17 如何存储Biped的运动119

3.18如何调用Biped的运动119

3.19如何存储步迹(Footstep)数据119

3.21 如何用3DS MAX预视Biped动画120

3.22如何用Biped模块预视Biped动画120

3.20如何调用步迹(Footstep)数据120

3.23如何开始创建步迹121

3.24 如何在初始帧中创建步迹121

3.25 如何设置垂直身体轨迹关键帧122

3.26如何设置水平身体轨迹关键帧122

3.27如何改变动力学混合122

3.28如何在垂直轨迹关键帧中设置弹道收缩(BallisticTension)123

3.29如何设置自由方式段123

3.30如何拼接Biped运动124

3.33如何定义对象空间的对象(Object Space Object)125

3.34如何激活一个锚(Anchor)125

3.32如何对一个关键帧设置IK混合(Blend)125

3.31 如何编辑步迹缓冲区125

3.35如何设置关键帧来定义可动画的IK连结126

3.36如何关闭Scale Stride模式126

3.37建立Biped前要做哪些准备126

3.38如何创建一个Biped并把它放置到体格皮肤(Physique Skin)127

3.39如何将Biped的腿与皮肤相适应127

3.40如何将Biped的脊柱与Skin对象的躯体相适应127

3.41如何优化Skin对象128

3.42如何运用一个Physique到一个Skin对象中129

3.44如何观看并编辑Physique网格的顶点130

3.43如何将皮肤附着到骨骼上130

3.45如何检查顶点的分配131

3.46如何制作顶点的硬度(Rigid)131

3.47如何制作头的硬度(Rigid)131

3.48如何设置链参数132

3.49如何创建一个腱(Tendon)132

3.50如何将一个腿附着到另一个链上133

3.51 如何改变隆起角(Bulge Angle)的大小133

3.52如何加入横断面133

3.53如何删除横断面134

3.54如何调节关节交叉(JointIntersection)参数134

3.55如何存储Physique数据134

3.56如何调用Physique数据135

第二篇3D Studio MAX标准外挂模块137

第4章Adobe Illustrator AI88文件的输入139

4.1 使用方法140

4.2 Adobe Illustrator AI88的参数设置141

第5章音频动画控制器143

5.1分配音频控制器144

5.2音频控制器的特性145

5.2.1 选择一个声音文件146

5.2.2选择一个声道147

5.2.4设置控制器范围148

5.2.3设置采样控制148

5.2.5使用实时声音控制149

第6章Auto CAD DWG文件的输入/输出151

6.1 AutoCAD DWG文件的输入152

6.1.1 Derive Objects By(对象名称命名方法)域153

6.1.2 General Options(一般任选项)域154

6.1.3 Geometry Options(几何体任选项)域157

6.1.4 ACIS Options域159

6.1.5 AutoCAD对象转换成3D Studio MAX对象的对照159

6.2 AutoCAD DWG文件的输出160

6.2.1 Derive LayersBy(怎样派生图层)域162

6.2.2 Convert GroupsTO域163

6.2.3 General Options域163

6.2.4 3D Studio MAX对象转换成AutoCAD对象的对照164

第7章Bevel(倒角)调整器165

7.1应用Bevel(倒角)调整器的一般步骤166

7.2 Bevel(倒角)调整器的参数和值的调整167

7.2.1 Parameters卷展区中的参数设置168

7.2.2 Bevel Values卷展区中的参数设置172

7.3将Bevel调整器应用于文本的实例174

第8章Combustion(燃烧)外挂模块的应用方法177

8.1 Combustion(燃烧)外挂模块概述178

8.2制作燃烧效果178

8.3 Combustion(燃烧)效果生成实例179

8.4生成一个燃烧装置182

8.5增加燃烧气氛183

8.6选择源燃烧装置184

8.6设置火焰的颜色184

8.7选择火焰形状185

8.8设置火焰的特性188

8.9制作燃烧效果的动画191

8.10产生爆炸效果192

第9章Dent(凹痕)过程贴图195

9.1生成一种Dent(凹痕)贴图197

9.2 Dent(凹痕)贴图的参数设置198

9.3 Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响202

9.4利用贴图替换颜色204

第10章Editable Mesh对象及其应用207

10.1 可编辑网格对象与Edit Mesh(编辑网格)调整器的比较208

10.2将多个对象转换成一个可编辑网格210

10.3依附多重对象212

10.4变换子对象213

10.5清除光滑组214

10.6当使用一个Editable Mesh对象时键盘快捷键的使用214

10.7将Editable Mesh对象恢复成标准网格对象215

第11章地球体对象的生成217

11.1 生成地球体和半地球体的方法218

11.2地球体的定义参数219

11.2.1 CreateMethod(生成方法)卷展区219

11.2.2 Keyboard Entry(键盘录入)卷展区219

11.2.3 Parameters(参数)卷展区220

第12章Mesh Smooth调整器225

12.1 MeshSmooth调整器的应用实例227

12.2 MeshSmooth调整器的参数设置228

12.2.1设置MeshSmooth调整器的值229

第13章路径变形空间扭曲235

13.1 路径变形空间扭曲实例236

13.2生成一个Path Deform Space Warp(路径变形空间扭曲)239

13.3将一个对象约束到Path Deform(路径变形)上240

13.4设置Path Deform的各种参数241

13.4.1选择一根Path Deformation(路径变形)轴241

13.4.2控制路径变形242

第14章Photoshop软件包图像过滤器的支持245

14.1对Photoshop过滤器的要求246

14.2系统的设置方法247

14.3在Material Editor(材质编辑器)中使用Photoshop的过滤器248

14.3.1 访问Photoshop Plug-In接口248

14.3.2选择和使用过滤器249

14.4在Video Post中使用Photoshop过滤器252

14.5 Photoshop Plug-In Filter的参数设置256

14.5.1 过滤器选择的参数设置256

14.5.2外挂模块预视效果的参数设置257

14.5.3选择一个预视图像258

14.5.4输入图像的参数设置259

14.6版本3和版本4过滤器中Alpha Plane的使用260

第15章使用PNG图像文件263

15.1 PNG格式文件的输出264

15.2设置PNG颜色深度265

15.3选择PNG图像的任选项266

第16章Relex(松弛)调整器267

16.1 Relex(松弛)调整器的应用方法268

16.2 Relex(松弛)调整器的参数设置269

第17章Reset Transform(重置变换)实用工具的应用275

17.1重置一个对象变换的步骤276

17.2 Reset Transform工具对调整器堆栈的影响277

第18章Stretch(伸展)调整器279

18.1应用Stretch调整器的步骤280

18.2 Stretch调整器的参数设置281

第19章Wood程序式贴图287

19.1 生成一种Wood贴图289

19.2 Wood贴图的参数设置290

19.2.1 Wood Parameters卷展区介绍290

19.2.2 GrainThickness(木纹厚度)的设置说明291

19.2.3 设置木纹的方向292

19.2.4设置木纹的不规则性294

19.2.5设置木纹的复杂性296

19.2.6设置和交换木纹的颜色297

19.2.7用贴图替换木纹的颜色299

第三章第三方开发商开发的外挂模块301

第20章Torus Knot外挂模块的应用方法303

20.1环形纽结对象的生成方法305

20.2 Parameters卷展区中各项参数的设置305

20.3Torus Knot外挂模块的实例文件307

第21章MAX VRML输出器外挂模块的应用方法313

21.1 MAX VRML输出器的安装314

21.2获取有关资料315

21.3关于MAX VRML输出器的重要注释315

21.4根据3DStudioMAX场景输出VRML文件的一般步骤318

21.5输出VRML文件时的选项设置318

21.6教学示范320

21.6.1 定义一个超级链接跳转320

21.6.2输出和测试VRML文件322

21.6.3定义一个近似的触发器322

21.6.4定义一个联机对象324

21.6.5定义一条视线触发器325

21.6.6定义一组摄相机动作326

第22章Super Ellipsoid外挂模块的应用方法329

22.1 安装和使用方法330

22.1.1所发生的本原对象类型330

22.1.2软件的安装330

22.1.3 Super Ellipsoid外挂模块的使用方法331

22.2 S1和S2旋钮的参数设置332

第23章Push调整器的应用方法337

23.2 Push调整器的使用方法338

23.1 软件安装方法338

第24章EGO外挂模块341

24.1软件的安装与卸载342

24.2 EGO外挂模块的使用342

第25章SPRN(3D Studio MAX打印机输出)外挂模块347

25.1 软件安装方法348

25.2软件的配置348

25.3软件的设置349

第26章MorphMagix形动画系统353

26.2 MorphMagic形动画系统的安装方法354

26.1 MorphMagic形动画的系统要求354

26.3 MorphMagic模块概述355

26.3.1 引言355

26.3.2变形的基本知识355

26.4MorphMagic快速入门356

26.4.1 MorphMagic调整器应用的步骤357

26.4.2 MorphMagic调整器的控制面板358

26.5 MorphMagic外挂模块的应用实例361

26.5.1装入实例场景文件361

26.5.2基本的通道设置361

26.5.3仅允许所选择的那些顶点变形363

26.5.4生成复合目标364

26.6 MorphMagic外挂模块资料速查365

26.6.1 MorphMagic调整器的应用方法365

26.6.2 Parameters卷展区365

26.6.6 Channel Settings卷展区370

26.6.7渐进式变形的说明373

26.6.5多重融合材质375

26.6.6应用MorphMagic模块的背景知识377

第27章ChromaDepth视频后处理外挂式过滤器379

27.2 ChromaDepth模块的使用方法380

27.1 ChromaDepth模块的安装方法380

第28章MarMatter Lite外挂模块的应用方法385

28.1 MaxMatter Lite 1.0L的功能386

28.2 MaxMatter Lite 1.0L的安装方法386

28.3使用方法386

28.4 MaxMatter Lite的局限性388

28.5 MaxMatter Lite应用中的问题388

第29章Edit Mesh 2调整器的应用方法391

29.3使用方法392

29.2设置方法392

29.1安装方法392

第30章MIDI控制器外挂模块397

30.1 MIDI控制器的配置要求398

30.2 MIDI控制器的安装方法398

30.3 MIDI控制器的使用398

第31章Collector(位图收集器)外挂模块及应用401

31.1安装方法402

31.2使用方法402

第32章Color Correct(颜色校正)外挂模块及应用405

32.2 Color Correct外挂模块的使用方法406

32.1 安装方法406

32.3.1 Color Correct的基本参数设置408

32.3 Color Correct的参数设置408

32.3.2 ColorCorrect的高级参数设置410

第33章Digital Forest(森林)模块413

33.1 安装方法414

33.2使用步骤415

33.3参数说明416

33.3.1 Create卷展区416

33.3.2TRUNK:Branch卷展区417

33.3.4TRUNK:Gravity卷展区418

33.3.3TRUNK:Size卷展区418

33.3.5 TRUNK:Mesh卷展区419

33.3.6 LEAF:Location卷展区420

33.3.7 LEAF:Mesh卷展区420

33.3.8 STEM:Angle卷展区421

33.3.9 STEM:Mesh卷展区422

33.4 应用实例423

33.5思考与练习424

第34章Edge Up Filter(边缘锐利滤镜)模块425

34.2 使用方法426

34.1 安装方法426

34.3 应用实例427

34.4 思考与练习432

第35章Flat(平面)模块433

35.1 安装方法434

35.2 使用方法434

35.3 参数说明435

35.4 应用实例436

35.5 思考与练习439

第36章 Fantom Image(幻像)模块441

36.1 安装方法442

36.2 使用方法442

36.3 思考与练习445

第37章 Handy FilterTool(手工滤镜工具)模块447

37.1安装方法448

37.2使用步骤448

37.3参数说明449

37.4应用实例453

37.5注意事项458

第38章ID Select(代码选择)模块459

38.2使用步骤460

38.1安装方法460

38.3参数说明461

38.4 应用实例461

38.5思考与练习464

第39章KeyCalc(帧计算器)模块465

39.1 安装方法466

39.2使用方法466

39.3参数说明467

39.4 应用实例467

39.5思考与练习468

第40章MultiDeflect Particle Deflector(多反射粒子反射器)模块469

40.1安装方法470

40.2使用方法470

40.3参数说明471

40.4 应用实例472

40.5思考与练习476

第41章 Object Combustion(对象燃烧)模块477

41.1 安装方法478

41.2使用方法478

41.3参数说明481

41.4应用实例481

41.5思考与练习483

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