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第一章开始精通3D Studio MAX2

11.5 解开活塞的谜题2

1.1 启动程序2

1.2 从一个方盒子开云贵3

1.2.1 编辑(Modify)方盒子5

1.3 视图的操纵6

1.3.1 适度性的降级显示7

1.3.2 调整您的视景8

1.4 飞行的Logo9

1.5 制作动画10

1.6 设定材质12

1.6.1 制作材质的动画13

1.7 预视您的动画14

1.9 雪粒子15

1.8 增加动画的格数15

1.9.1 为雪花着色16

1.9.2 预视您所制作的雪花17

1.9.3 储存您的预视动画18

下一步做什么?18

第二章使用界面21

2.1 学习关于屏幕配置21

2.1.2 工具栏22

2.1.1 菜单22

2.1.4 使用卷帘窗(Rollout)23

2.1.3 命令面板23

2.1.5 状态行及提示行24

2.1.6 时间控制按钮25

2.1.7 视图25

2.1.8 规划视图26

2.1.9 启动视图27

2.1.10 视图的操纵控制按钮27

2.1.11 正投影、使用者及透视视景29

2.3 制作物体30

2.3.1 制作Primitives(基本物体)30

2.2 试验、再试验30

2.3.2 敲击鼠标右键取消命令33

2.4 修改物体33

下一步做什么?34

第三章制作一个场景36

3.1 制作物体36

3.1.1 制作桌脚36

3.1.2 制作桌面37

3.1.3 编辑Spline(云形曲线)39

3.1.4 设置一个网格物体40

3.1.5 管状玻璃杯42

3.1.6 制作一个高脚杯43

3.1.7 绘制轮廓(Profile)44

3.1.8 编辑轮廓线46

3.1.9 使用Lathe旋转高脚杯46

3.1.10 编辑高脚杯47

3.1.11 由高脚杯变为酒瓶48

3.1.12 由玻璃杯变成碗,再变成灯罩50

3.2 使用摄影机51

3.2.1 快速地着色(Render)53

3.3 设置灯光54

3.3.1 泛光灯54

3.3.2 使用Place Highlight56

3.3.3 聚光灯57

3.4 指定材质58

3.4.1 酒瓶——颜色黯淡的黏土59

3.4.2 高脚杯——透明的玻璃61

3.4.3 桌脚——合金62

3.4.4 深入Material Editor63

3.4.5 玻璃杯——从材质库中选取63

3.4.6 桌面——白杨木64

3.4.7 灯罩——方格花纹65

3.5 加入动画66

3.6 将您的动画着色67

下一步做什么?68

第四章物体的选取71

4.1 选取物体的工具71

4.1.1 用鼠标敲击选取72

4.1.2 范围(Region)选取73

4.1.3 Crossing及Window模式73

4.2 其他选取物体的方式74

4.1.4 使用不同的范围外型74

4.2.1 用物体名称选取75

4.2.2 位于Edit菜单中的物体选取命令76

4.2.3 产生具名选取组(Named Selection Set)77

4.2.4 改变具名选取组77

4.3 双重任务的物体选取工具78

4.3.1 选取物体并移动79

4.3.2 范围选取物体及移动79

4.3.3 锁定所选取的物体80

下一步做什么?80

第五章物体的转换82

5.1 名词定义82

5.2 工具83

5.3 使用轴向限制84

5.4 使用坐标系统86

5.4.1 World(世界)坐标系统86

5.4.2 Screen(屏幕)坐标系统86

5.4.3 View坐标系统88

5.4.4 Local坐标系统88

5.4.5 Pick坐标系统89

5.4.6 Parent坐标系统89

5.4.7 Grid坐标系统89

5.5 使用坐标中心90

5.5.1 Pivot Point Center(轴心点)90

5.5.2 Selection Center(物体选取组的中心)90

5.5.3 Coordinate Center(坐标中心)91

5.5.4 使用一个Point(点)物体91

5.5.5 使用多个物体的中心92

5.6 使用Scale(缩放)93

5.7 制作物体转换动画94

5.7.1 动画与物体的转换中心95

5.8 以键盘输入的方式转换物体96

下一步做什么?97

第六章Modifier Stack(编辑器堆栈)99

6.1 了解Stack排列顺序99

6.2 首次察看Stack100

6.3.1 Modify命令面板的配置101

6.3 应用编辑器101

6.3.2 自定按钮组102

6.3.3 应用一个Taper103

6.3.4 调整Taper的参数104

6.3.6 调整Gizmo105

6.3.5 制作Taper参数的动画105

6.3.7 在Stack中加入编辑器106

6.3.8 取得物体的制作参数106

6.3.9 回到先前的Stack中106

6.4 编辑 Stack107

6.4.1 使用Show End Result按钮107

6.4.3 删除一个编辑器108

6.4.2 使一个编辑器暂时无效108

6.5 使用Space Warps109

6.5.1 制作一个Ripple109

6.5.2 连接物体110

6.5.3 调整Space Warp的效果111

6.6 再次地察看Stack112

6.7 改变Stack的顺序112

6.7.1 使用Xform编辑器113

6.8 修改多个物体115

6.8.1 使用Pivot Point116

6.8.2 显示依存关系118

6.8.3 Make Unique119

6.8.4 编辑物体选取组120

6.9 制作一张圆桌122

6.9.1 制作桌面及桌脚122

6.9.2 性质相同的桌脚123

6.9.3 移动桌面124

6.9.4 编辑桌脚125

6.9.5 Taper所选取的桌脚126

6.9.6 改变您的心意126

6.9.7 可爱的动画127

6.9.8 使桌子成为群组128

下一步做什么?129

第七章次物体的选取及使用Edit Mesh编辑器131

7.1 编辑器的种类131

7.3 编辑一个圆柱体132

7.2 Edit Mesh编辑器132

7.3.1 选取的层次133

7.3.2 选取顶点133

7.3.3 选取面134

7.3.5 转换顶点135

7.3.4 选取边135

7.3.6 对次物体的选取组应用一个编辑器136

7.3.7 位于Edit Mesh中的Show End Result按钮138

7.3.8 编辑第二个选取区域139

7.3.9 回到对整个物体的编辑140

7.3.10 将编辑器重新命名141

7.3.11 改变物体的制作参数143

7.3.12 使用Select Modifier145

7.4 制作次物体的动画146

7.4.1 制作次物体之物体转换的动画147

7.5 乘坐喷气机翱翔149

7.5.1 使用Face Extrusion150

7.5.2 摆动机翼153

7.5.3 出坡地形的制作154

7.5.4 拖曳顶点155

7.5.5 区域影响156

7.5.6 忽略背面158

7.5.7 设置场景159

下一步做什么?160

第八章拷贝物体、性质相同物体及参考物体162

8.1 复制几何物体162

8.1.1 制作范例162

8.1.2 试验164

8.2 追踪数据流(Data Flow)167

8.2.1 新制作的物体168

8.2.2 拷贝的物体169

8.2.3 性质相同的物体170

8.2.4 显示依存关系(Show Dependencie)170

8.2.5 参考的物体171

8.2.6 Space Warps的效果174

8.3 扭曲的性质相同物体175

下一步做什么?178

9.1 设置场景180

第九章跳动的球180

9.1.1 Track View的介绍181

9.1.2 详查层级182

9.2 制作Position动画182

9.2.1 修改动画183

9.2.2 范围棒的试验184

9.2.3 函数曲线184

9.2.4 使用Out-of-Range Type185

9.2.5 调整曲线的切线值186

9.3.1 改变轴心点188

9.3 制作Scale的动画188

9.3.2 压挤球体189

9.3.3 动画的分析190

9.4 沿着一条路径跳动193

9.4.1 学习一些基本概念193

9.4.2 动画控制器193

9.4.3 Dummy物体193

9.4.4 制作路径194

9.4.5 在路径上放置一个Dummy物体194

9.5 加入声音196

9.5.1 使用节拍器196

9.5.2 使所有动画轨迹同步198

9.5.3 编辑路径200

下一步做什么?200

第十章层级关系及正向关节运动203

10.1 不同类型的层级关系203

10.1.1 物体的层级关系203

10.2 机械臂204

10.3 使Track View成为一个视图205

10.3.1 操纵层级关系207

10.3.2 两种层级关系208

10.4 将物体连接成具有层级关系209

10.4.1 试验连接关系210

10.5 层级关系物体的选取211

10.6 轴向的锁定212

10.6.1 垂直连杆的锁定213

10.6.2 水平臂的锁定213

10.7.1 旋转U型爪214

10.6.3 其他组件的锁定214

10.7 制作机械臂的动画214

10.7.2 垂直连杆的移动215

10.8 解除锁定的轴向217

10.7.3 让整个机械臂动起来217

10.8.1 将下层物体从上层物体中释放218

10.9 机械臂跳探戈218

10.9.1 使用Dummy物体220

10.9.2 使用一个具有连接的继承关系的Dummy物体221

10.10 解开乒乓的谜题222

10.10.1 谜题的解答(先别偷看!)222

下一步做什么?223

第十一章逆向关节运动225

11.1 关于逆向关节运动225

11.1.1 黄金权杖225

11.1.2 启动逆向关节运动226

11.2 设定节点参数228

11.2.1 设定机械臂228

11.2.2 U型爪的节点参数229

11.2.3 限制水平连杆231

11.2.5 完成所有的设定232

11.2.4 限制水平臂232

11.2.6 测试IK的连接233

11.2.7 节点的阻塞233

11.3 制作逆向关节运动的动画233

11.3.1 使用交互式的IK234

11.3.2 使用应用式的IK234

11.3.3 步骤的摘要236

11.4.1 应用Ease237

11.4 望远镜237

11.4.2 交互式Ikvs,应用式IK238

11.4.3 交互式的结果238

11.4.4 应用式IK的结果238

11.5.1 谜题的解答240

11.5.2 两个轴心点?241

11.5.3 一个Dummy物体将所有的物体结合起来242

11.6 终结器,优先权及路径连接243

11.6.1 使用终结器244

11.6.2 设定优先权245

11.6.3 制作路径连接246

下一步做什么?248

第十二章曲线及控制器250

12.1 函数曲线250

12.1.1 制作一个金字塔250

12.1.2 观察运动轨迹251

12.1.3 观察Position的函数曲线252

12.1.4 编辑函数曲线254

12.1.5 移动运动轨迹的关键点255

12.2 取得关键点的信息256

12.2.1 位于Motion命令面板中的Key Info257

12.2.2 切线值的类型258

12.2.3 使用自定的切线值260

12.2.4 将切线值打断261

12.3 使用动画控制器262

12.3.1 什么是动画控制器?262

12.3.4 如何能改变动画控制器?263

12.3.2 什么时候用动画控制器?263

12.3.3 在哪里可以找到动画控制器?263

12.3.5 于Key Info中的变化如何?265

12.3.6 使用TCB控制器265

12.3.7 回复至Bezier Position控制器266

12.3.8 制作Noise266

12.3.9 性质对话框267

12.3.10 与List控制器结合267

12.4.1 路径的制作270

12.4 使用Path控制器270

12.4.2 指定一个Path控制器271

12.4.3 Following及Banking272

12.4.4 调整Path的参数273

12.5 Look At控制器275

12.5.1 人头及Dummy275

12.5.2 复制及贴上物体278

12.6 解开铜板的谜题279

下一步做什么?280

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