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1.1 系统需求1

第1章安装与设置1

1.2 安装步骤2

1.2.1 步骤1——安装硬件锁2

1.2.2 步骤2——确定使用权2

1.2.3 步骤3——决定设定选项2

1.2.4 步骤4——3DS MAX软件的安装3

1.2.5 步骤5——启动3DS MAX并选择显示界面4

1.3.1 注册3DS MAX5

1.3 安装之后5

1.3.2 使用最低分辨率6

1.3 3 改变显示驱动程序6

1.3.4 恢复系统预设状态7

1.3.5 设置文件路径7

第2章Hello Max9

2.1 起始点9

2.2 MAX操作界面的介绍9

2.2.1 建立一立方体9

2.2.2 建立一些变化11

2.3.1 适当的降级显示15

2 3 视图的调整与使用15

2.3.2 调整你的观看角度16

2.4 飞行的LOGO16

2.5 动画的设定18

2.6 材质的指定21

2.6.1 制作动态材质22

2.7 动画文件的预览22

2.8 增加画面数23

2.9.1 改变雪花的颜色25

2.9 雪花粒子25

2.9.2 建立预览文件26

2.9.3 储存预览文件26

2.10 思考与练习27

第3章操作界面29

3.1 了解屏幕的布局29

3.1.1 菜单栏29

3.1.2 工具栏29

3.1.3 命令面板30

3.1.4 使用卷展栏31

3.1.5 状态栏及提示栏32

3.1.6 时间控制33

3.1.7 视图33

3.1.8 视图的设定33

3.1.9 激活视图34

3.1.10 视图的调整控制35

3.1.11 正交视图、用户视图以及透视视图36

3.2 测试一下37

3.3 物体的建立37

3.3.1 建立标准的几何物体38

3.3.2 按鼠标右键以取消操作的执行40

3.4 物体的修改编辑40

3.5 思考与练习41

第4章建立场景42

4.1 物体的建立42

4.1.1 建立桌子的基座42

4.1.2 建立桌面43

4.1.3 曲线的编辑45

4.1.4 设定一栅格物体46

4.1.5 管状平底杯48

4.1.6 建立一高脚杯49

4.1.7 画一剖面外形50

4.1.8 修改剖面外形52

4.1.9 使用Lathe功能旋转剖面外形52

4.1.10 修改高脚杯53

4.1.11 将高脚杯变为水瓶55

4.1.12 平底杯变碗变灯罩55

4.2 摄像机的使用58

4.2.1 快速渲染60

4.3.1 泛光灯61

4.3 光源的设定61

4.3.2 Place Highlight的使用62

4.3.3 聚光灯63

4.4 材质的指定65

4.4.1 陶制的水瓶66

4.4.2 透明塑胶材质的高脚杯68

4.4.3 烙钢材质的基座68

4.4.4 深入材质编辑器69

4.4.5 从材质库中选择Tumbiers70

4.4.7 棋格纹路的灯罩71

4.4.6 木纹的桌面71

4.5 加入动画效果72

4.6 渲染动画74

4.7 思考与练习74

第5章选择集76

5.1 选择工具的介绍76

5.1.1 单击以选择物体76

5.1.3 交叉(CROSSING)及窗口(WINDOW)模式78

5.1.2 区域选择78

5.1.4 使用不同形状的区域选择79

5.2 其他的选择模式79

5.2.1 依物体名称来选择79

5.2 2 EDIT下拉式菜单中的选择命令80

5.2.3 建立一命名的选择集81

5.2.4 变更已命名的选择集82

5.3 双重功能的选择工具82

5.3.1 选择及移动83

5.3.2 区域选择及移动83

5.4 思考与练习84

5.3.3 选择集的锁定84

第6章物体的变换85

6.1 名词解释85

6.2 工具86

6.3 使用轴向固定功能87

6.4 坐标系的使用89

6.4.1 世界坐标系89

6.4.2 屏幕坐标系90

6.4.5 拾取(PICK)坐标系91

6.4.4 局部(LOCAL)坐标系91

6 4.3 视图(VIEW)坐标系91

6.4.6 父级(PARENT)坐标系92

6.4.7 栅格(GRID)坐标系92

6.5 坐标轴心93

6.5.1 轴心点93

6.5.2 选择集中心94

6.5.3 坐标轴心94

6.5.4 点物体的使用94

6.5.5 使用多个物体的中心点95

6.6 缩放功能的使用95

6.7 变换的动态设定97

6.7.1 动面及变换的中心98

6.8 从键盘输入变换值99

6.9 思考与练习100

第7章修改功能堆栈101

7.1 堆栈的安排101

7.2 认识堆栈102

7.3 指定修改功能103

7.3.1 Modify命令面板的外观103

7.3.2 修改功能按钮的规划104

7.3.3 指定Taper功能105

7.3.4 调整Taper的参数值106

7.3.5 动态的改变Taper参数值106

7.3.6 GIZMO的调整107

7.3.7 将修改功能增加到堆栈中108

7.3.8 取得建立参数108

7.4 堆栈的编辑109

7.4.1 Show End Result(显示最后结果)的使用109

7.4.2 取消修改功能的影响109

7.5 使用Space Warps(空间扭曲)按钮110

7.4.3 删除某修改功能110

7.5.1 建立涟漪效果111

7.5.2 与物体结合112

7.5.3 调整扭曲的效果112

7.6 再一次观察堆栈113

7.7 改变堆栈内容的排列顺序114

7.7.1 使用XFORM修改功能115

7.8 同时修改数个物体117

7.8.1 USE PIVOT POINTS按钮118

7.8.2 关联复制的修改功能119

7.8.3 显示依存性121

7.8.4 MAKE UNIQUE按钮122

7.8.5 修改一选择集122

7.9 圆桌124

7.9.1 建立桌面及桌腿124

7.9.2 建立桌腿的关联复制品125

7.9.3 移动桌面127

7.9.4 修改桌腿127

7.9.5 对选择的桌腿指定Taper128

7.9.6 随意改变129

7.9.7 一小段动画129

7.9.8 将桌子各成分组合为群组130

7.10 思考与练习132

第8章Edit Mesh修改功能与次物体选择133

8.1 修改功能等级133

8.2 EDIT MESH修改功能133

8.3 编辑一个圆柱体134

8.3.1 选择等级134

8 3.2 选择节点135

8.3.3 选择平面135

8.3.4 选择边缘136

8.3.5 节点的变化137

8.3.6 将修改功能指定到次物体选择集139

8.3.7 在EDIT MESH中显示最后结果140

8.3.8 修改第二个选择集区域141

8.3.9 回到整个物体的修改142

8.3.10 更改修改功能名称144

8.3.11 改变建立参数145

8.3.12 使用VOL.SELECT修改功能147

8.4 次物体动画149

8.4.1 次物体的动画150

8.5 乘着喷气式飞机飞翔吧151

8.5.1 使用平面拉伸152

8.5.2 播摆机翼156

8.5.3 建立地形158

8.5.4 拖动节点160

8.5.5 影响区域161

8.5.6 忽略背面162

8.5.7 设定场景163

8.6 思考与练习164

9.1.1 建立样本物体165

9.1 复制几何物体165

第9章复制、关联复制与参考复制165

9.1.2 做一些试验167

9.2 跟踪数据流向171

9.2.1 新建立的物体172

9.2.2 复制的物体172

9.2.3 关联复制品174

9.2.4 显示依存性174

9.2.5 参考复制品174

9.2.6 空间扭曲的影响178

9.3 扭曲的关联复制品180

9.4 思考与练习184

第10章弹跳的球体185

10.1 准备工作185

10.1.1 TRACK VIEW的介绍185

10.1.2 浏览层级187

10.2 动态设定位移值187

10.2.1 动画的调整188

10.2.2 考查范围线的功能188

10.2.3 认识功能曲线189

10.2.4 使用OUT-OF-RANGE类型190

10.2.5 调整曲线切角191

10.3 比例的变化193

10.3.1 改变球体的轴心点194

10.3.2 挤压球体194

10.3.3 动画分析196

10.4 沿着路径弹跳199

10.4.1 基本概念199

10.4.2 动画控制器199

10.4.3 虚拟物体199

10.4.5 将虚拟物体放在路径上200

10.4.4 建立路径200

10.5 加入声音202

10.5.1 节拍器的使用203

10.5.2 使用一个WAV文件204

10.5.3 与动画轨迹同步205

10.5.4 编辑路径207

10.6 思考与练习207

第11章层级与正向运动209

11.1 不同形态的层级(HIERARCHY)209

11.1.1 物体的层级209

11.2 机械手臂210

11.3 视图中的TRACK VIEW211

11.3.1 控制层级212

11.3.2 两个层级213

11.4 层级式的连结物体215

11.4.1 测试连结215

11.5 层级式的选择217

11.6 锁定轴向218

11.6.1 锁定垂直轴218

11.7 制作机械手臂的动画219

11.6.2 锁定手臂219

11.6.3 锁定其余的物体219

11.7.1 使手爪旋转220

11.7.2 移动垂直轴220

11.7.3 使它动起来222

11.8.1 将子物体从父物体中释放223

11.9 跳探戈的机械手臂224

11.9.1 使用虚拟物体225

11.10 解决打砖块之谜227

11.9.2 使用带着连结继承的虚拟物体227

11.10.1 解答(别偷看!)228

11.11 思考与练习229

第12章反向运动230

12.1 关于反向运动230

12.1.1 流星锤230

12.1.2 激活反向运动231

11.8 释放连结的轴向233

12.2 设定连接参数233

12.2.1 设定机械手臂233

12.2.2 手爪的连接参数234

12.2.3 限制水平轴236

12.2.4 限制手臂237

12.2.7 连接点的DAMPING设定238

12.3 动态的反向运动238

12.2.6 测试IK连结238

12.3.1 使用交互式IK239

12.3.2 使用应用式IK239

12.3.3 步骤的摘要241

12.4 望远镜242

12.4.1 指定EASE242

12.4.3 交互式的效果243

12.4.4 应用式的效果243

12.4.2 交互式IK与应用式IK的比较243

12.5 解开活塞之谜245

12.5.1 答案245

12.5.2 设定双重轴心246

12.5.3 组合两组物体的虚拟物体248

12.6 终结子、优先级及路径连结249

12.6.1 使用终结子249

12.6.2 设定优先级250

12.6.3 建立路径连结252

12.7 思考与练习254

第13章曲线及控制器255

13.1 功能曲线255

13.1.1 建立一个金字塔255

13.1.2 观看轨迹256

13.1.3 观看POSITION功能曲线258

13.1.4 编辑曲线259

13.1.5 移动轨迹关键帧261

13.2 取用关键帧信息262

13.2.1 MOTION命令面板中的KEY INFO263

13.2.2 切角类型264

13.2.3 使用自定的切角266

13.2.4 打断切角267

13.3.1 什么是动画控制器268

13.3.2 何时使用动画控制器268

13.3 使用动画控制器268

13.3.3 在哪里可以找到动画控制器269

13.3.4 如何改变动画控制器269

13.3.5 KEY INFO如何变化270

13.3.6 使用TCB控制器271

13.3.7 恢复BEZIER POSITION控制器272

13.3.8 产生干扰272

13.3.9 属性对话框273

13.3.10 与LIST控制器结合使用273

13.4 使用PATH控制器276

13.4.1 制作路径276

13.4.2 指定一个PATH控制器277

13.4.3 跟随及约束278

13.4.4 调整路径参数279

13.5 LOOK AT控制器281

13.5.1 人头与虚拟物体281

13.5.2 复制与粘贴物体284

13.6 解开铜板旋转之谜285

13.7 思考与练习287

12.2.5 细节调整287

附录A 3D Studio R4与3D Studio MAX软件版本的比较288

附录B 3DS MAX下拉式菜单的中文含义304

附录C 3DS MAX的图标说明307

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