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目 录3

第一章3DS MAX R2.5的安装3

1.1 3DS MAX R2.5的安装及运行环境3

1.1.1 系统配置及运行环境3

1.1.2软件的安装3

1.1.3软件的注册4

1.2 3DS MAX R2.5的新功能4

1.2.4更强的材质编辑功能5

1.2.3更强的渲染功能5

1.2.2新的动画效果5

1.2.1更强的建模功能5

1.2.5照明、摄像机、后期处理功能的进一步增强6

第二章3DS MAX R2.5的操作界面7

2.1菜单栏8

2.2工具栏11

2.3命令面板12

2.4状态栏13

2.5提示栏14

2.6时间控制栏14

2.7视图区14

3.1建立模型15

第三章初步实践15

3.2材质编辑16

3.3动画制作17

3.4渲染21

第二篇基础知识25

第四章动画基础知识25

4.1计算机动画的原理及其播放制式25

4.2三维电脑动画的制作过程25

4.3三维动画软件26

5.1颜色的产生原理27

5.2光和三原色27

第五章颜色与光线基本知识27

5.3色彩的三要素28

5.4计算机色彩的表示方法29

第六章空间视觉30

第七章设置35

7.1路径及Preference设置35

7.1.1 设置路径(CONFIGURE PATH)35

7.1.2 Preference参数设置36

7.2视图控制38

7.2.1 视图设置(VIEW CONFIGURATION)38

7.2.2视图的切换39

7.3.1单位设置(Units setup)40

7.3辅助设置40

7.3.2 网格及捕捉设置(Grid and Snap settings)41

7.3.3 GRID设置41

第八章生成实体42

8.1使用CREATE面板生成实体42

8.1.1 生成标准实体42

8.1.2生成扩展实体44

8.1.3生成轮廓线48

8.2从外部文件引入实体49

8.2.1 利用合并(Merge)生成实体49

8.2.2使用Import获得实体50

第九章对象的选择和组的应用52

9.1选择对象52

9.1.1 利用EDIT菜单进行对象的选取52

9.1.2用工具栏中的工具进行选取52

9.2选择集53

9.2.1选择集的建立54

9.2.2选择集的编辑54

9.2.3选择集的锁定55

9.3组的利用55

10.1坐标和坐标系57

10.1.1 世界坐标系57

第十章坐标系、运动和变换57

10.1.2屏幕坐标系58

10.1.3视图坐标系58

10.1.4局部坐标系58

10.1.5单击坐标系59

10.1.6 父坐标系59

10.2.1对象的轴心60

10.2.2对象选择集的中心60

10.2.3坐标中心60

10.2坐标轴心60

10.1.7 网格坐标系60

10.2.4使用点对象61

10.2.5使用多个对象的中心点61

10.3运动和变换62

10.3.1 变换工具62

10.3.2使用轴向约束63

10.3.3对象的缩放64

10.3.4 以键盘输入方式转换对象65

第十一章编辑器堆栈66

11.1编辑器的使用66

11.1.1编辑器命令面板的配置66

11.1.2使用编辑器67

11.2编辑器堆栈70

11.2.1在堆栈中加入编辑器71

11.2.2存取对象的内容72

11.2.3删除编辑器73

11.3空间扭曲73

11.4修改多个对象74

11.4.1编辑器实例74

11.4.2编辑器的关联与独立76

11.4.3显示依存关系77

11.4.4使编辑器独立77

11.5.1 制作桌面和桌脚78

11.4.5编辑对象选取组78

11.5实例:制作一个圆桌78

11.5.2改变桌腿80

11.5.3扭动桌腿81

第十二章Edit Mesh编辑修改器82

12.1子对象选择集82

12.1.1 顶点的选取83

12.1.2面的选取83

12.1.3选择边84

12.2转换顶点84

12.3.1 对子对象选取组使用一个编辑器85

12.3子对象的编辑85

12.3.2 改变顶点的选取集86

12.3.3编辑第二个子对象选择集87

12.3.4 回到对整个对象的编辑87

12.3.5对编辑器重新命名88

12.3.6 改变对象的设置参数89

12.3.7 使用Volume Select编辑器91

12.3.8子对象动画制作92

13.1材质编辑器的界面94

13.1.1 样品槽94

第十三章材质编辑器94

13.1.2材质编辑器的工具按钮95

13.1.3参数栏97

13.2材质编辑器的简单使用98

13.2.1 对场景中对象指定材质98

13.2.2编辑热、冷材质98

13.2.3保存新的材质99

13.2.4从材质库获取材质99

13.3材质基本参数的设定100

13.3.1材质的色彩100

13.3.2 Ambient、Diffuse、Specula参数的设定101

13.3.3着色模式103

13.3.5 自发光特性105

13.3.4发光特性105

13.3.6线框和双面材质106

13.4扩展参数的设定107

13.4.1透明度扩展参数107

13.4.2线框控制参数109

第十四章基本贴图110

14.1贴图操作方法110

14.1.1 贴图的操作110

14.1.2层次的使用112

14.2.1 平移和旋转的UV坐标113

14.2贴图参数113

14.2.2 Tile参数114

14.2.3模糊、过滤和镜像参数115

14.3贴图类型116

14.3.1 Ambient贴图116

14.3.2 Diffuse贴图116

14.3.3Specular贴图117

14.3.4 Shininess贴图和Shininess Strength贴图118

14.3.5 Opacity贴图119

14.3.6 Self-lllumination贴图120

14.3.7 Bump贴图121

14.3.8 基本反射RefleCtion Map122

14.3.9环境贴图123

14.3.10 自动反射贴图125

14.3.11 自动折射贴图126

第十五章贴图坐标128

15.1贴图坐标128

15.2贴图坐标的调整128

15.2.1使用贴图128

15.2.2贴图的平移和旋转130

15.3贴图方式131

15.3.1平面式贴图131

15.3.2圆柱式贴图133

15.3.3球式贴图136

15.3.4缩于一点式137

15.3.5方盒式贴图138

15.3.6面式贴图139

15.4子对象贴图140

第十六章三维场景实例145

16.1制作三维对象145

16.1.1制作一个圆形桌145

16.1.2制作茶壶146

16.1.3制作杯子147

16.1.4制作高脚杯149

16.1.5制作灯罩151

16.1.6制作电灯152

16.2材质编辑153

16.2.1 赋予桌面材质153

16.2.2赋予桌腿材质154

16.2.3赋予茶壶材质154

16.2.4赋予杯子材质154

16.2.5赋予高脚杯材质155

16.2.6赋予灯罩材质156

16.2.7赋予电灯材质156

16.3.1 使用灯光157

16.3使用灯光和摄像机157

16.3.2使用摄像机158

16.3.3 渲染159

16.4三维造型方法简介160

第十七章3DS MAX三维几何造型161

17.1基本概念161

17.1.1几何造型概述161

17.1.2基本几何元素和术语162

17.1.3法线(Normal)163

17.1.4 3DS MAX的造型辅助工具164

17.2.1 建立3DS MAX的基本实体165

17.2基本造型165

17.2.2复制实体Clone167

17.2.3阵列复制Array169

17.2.4镜像复制(Mirror)172

17.2.5布尔运算(Boolean)173

17.2.6修改模型176

17.3实体造型实践176

17.3.1 制作钻杆176

17.3.2制作钻头179

17.3.4将钻头制成麻花状180

17.3.3给钻头倒角180

17.3.5给钻装上手柄182

17.3.6赋予材质183

第十八章放样185

18.1二维图形Shape185

18.1.1基本概念185

18.1.2建立基本几何图形186

18.1.3编辑基本几何图形192

18.2放样197

18.2.1放样的基本概念197

18.2.2基本放样过程197

18.2.3放样参数198

18.3.1建立文字204

18.3放样文字204

18.3.2修改调整字型205

18.3.3放样文字207

18.3.4赋予材质207

第十九章放样复杂物体210

19.1腹部建模210

19.1.1 装入蚂蚁的背景图像211

19.1.2生成一个球212

19.1.3将球转换成可编辑的网格212

19.1.4修改蚂蚁腹部的后部212

19.1.5完成腹部的后部214

19.2蚂蚁喉部的建模215

19.2.1 画一个Spline图形并且应用Edit Spline216

19.2.2使用Bevel编辑器修改Spline图形217

19.2.3增加一个扩展实体Capsule218

19.2.4复制定位Capsule219

19.2.5生成模拟喉前部所需要的球220

19.2.6锥化喉的前部222

19.2.7应用Collapse和Boolean工具223

19.2.8生成GeoSphere球体模拟蚂蚁的腰部224

19.2.9用FFD Space Warp来修成角形225

19.3.1 Lathe一个Spline图形来生成蚂蚁的头部网格228

19.3蚂蚁的头、触角和上颚的建模228

19.3.2用Edit Patch来修改蚂蚁的头部229

19.3.3用FFD Modifier从Cone生成上颚232

19.3.4镜像复制生成第二上颚233

19.3.5从Capsules生成触角234

19.3.6旋转触角并复制236

19.4蚂蚁的腿的上中部建模237

19.4.1将球转换成可编辑的网格并修改237

19.4.2复制物体生成所有上腿部239

19.4.3 生成Cylinder并使用Bend和Edit Mesh240

19.4.5复制生成所有的腿中部242

19.4.4使用Boolean操作将Sphere和Cylinder粘在一起242

19.5腿下部和足部的建模244

19.5.1使用Soherlfy制作第四个脚趾244

19.5.2 使用Mapping和Group来模拟腿下部245

19.5.3 复制和定立六条腿246

19.6蚂蚁动画前的准备247

19.6.1 使用Ungroup、Reset Transform、Collapse和Attach247

19.6.2连接物体248

19.6.3调整轴心Pivot249

19.6.4 降低蚂蚁的身体中心251

20.1.1 帧(Frame)和关键帧(Key Frame)255

20.1.2 3DS MAX动画控制255

20.1 3DS MAX的动画基础255

第二十章基本动画255

20.1.3 时间设置256

20.2对象的基本变换258

20.3基本动画259

20.3.1 建立对象259

20.3.2初始化动画参数259

20.3.3制作移动关键帧260

20.3.4制作旋转关键帧261

20.3.5制作比例缩放关键帧262

20.3.6编辑关键帧263

20.4使用Track View270

20.4.1 Track View工具栏271

20.4.2轨道浏览编辑窗口272

20.4.3轨道层级列表272

20.4.4 建立Track View的一个简单例子275

20.4.5 帧的编辑276

20.4.6 时间编辑模式278

20.4.7范围编辑(Edit Ranges)278

20.4.8 位置范围(Position Ranges)279

20.4.9功能曲线279

21.1.1 对象简单变形283

21.1简单变形283

第二十一章变形动画283

21.1.2次对象简单变形286

21.2复合物体变形288

21.2.1 概述288

21.2.2使用Morph289

21.2.3使用Boolean292

21.2.4使用Connect294

21.2.5使用Conform296

21.3放样变形298

21.3.1 概述298

21.3.2变形对话框299

21.3.3放样变形302

第二十二章灯光和摄像机304

22.1使用灯光304

22.1.1建立灯光对象304

22.1.2泛光灯Omni304

22.1.3 聚光灯Spot Light307

22.1.4平行光灯Direct Light309

22.2使用摄像机310

22.2.1摄像机参数310

22.2.2一个有关建筑的动画311

22.3环境设置313

22.3.1使用标准的雾314

22.3.2使用分层的雾319

22.3.3燃烧的效果320

22.3.4有质量的灯光325

第二十三章层级关系332

23.1基本概念332

23.2机械手动画332

23.2.1连接层次关系333

23.2.2连接对象333

23.2.3锁定部件的运动方向334

23.2.4制作动画335

23.2.5释放连接336

23.2.6具有层级关系对象的复制337

第二十四章逆序运动338

24.1 IK的概述338

24.2 IK的基本参数339

24.2.1建立三维模型339

24.2.2建立层级关系339

24.2.3调整关节点位置340

24.2.4定义各关节点的运动控制属性340

24.2.5使用IK生成动画342

24.2.6 IK基本参数345

24.3.2建立层级关系351

24.3.1 建立模型351

24.3用IK制作一个动画351

24.3.3定义关节参数352

24.3.4 交互IK动画354

24.3.5 Apply IK生成动画355

第二十五章影像的后期制作356

25.1Video Post对话框和Alpha通道356

25.1.1 Video Post对话框356

25.1.2 Alpha通道357

25.2合成静态影像358

25.2.1 加入事件359

25.2.2加入影像图层事件360

25.2.3加入制作者361

25.2.4输出合成影像362

25.2.5保存Video Post序列363

25.2.6执行序列363

25.2.7编辑序列364

25.3合成动画365

25.3.1加入事件365

25.3.2加入滤镜366

25.3.3调整事件位置和长度366

25.3.4加入输出事件367

25.3.5执行Video Post序列367

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