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第1章3ds max 6纵览1

1.1CG行业2

1.1.1 计算机图形技术2

1.1.2 矢量与位图3

1.1.3 三维软件概述4

1.1.4 各类三维软件概述6

1.23ds max 6简介7

1.2.1 3ds max的发展历史7

1.2.2 3ds max 6的系统需求8

1.2.3 视觉的盛宴9

1.2.4 3ds max 6的新增特性11

1.33ds max 6操作界面14

1.3.1 概述14

1.3.2 菜单栏15

1.3.3 视图调整16

1.3.4 相关术语说明18

第2章三维几何体19

2.1标准三维几何体20

2.1.1 创建方法20

2.1.2 参数21

2.2扩展三维几何体25

2.2.1 多面体25

2.2.2 环形结28

2.2.3 环形波29

2.2.4 软管31

2.2.5 圆柱类扩展几何体32

2.2.6 其他扩展几何体34

2.3工程对象35

2.3.1 “AEC Extended”(建筑工程)物体35

2.3.2 “Stairs”(阶梯)39

2.3.3 “Doors”(门)42

2.3.4 “Windows”(窗户)44

第3章空间位相变换45

3.1名称和颜色46

3.1.1 名称46

3.1.2 颜色46

3.2对象的选择48

3.2.1 单选48

3.2.2 区域选择49

3.2.3 过滤器选择49

3.2.4 按名称选择50

3.2.5 命名选择框51

3.2.6 组操作51

3.3位相变换52

3.3.1 坐标系统52

3.3.2 移动、旋转与缩放54

3.3.3 对象的复制58

3.4定位65

3.4.1 网格65

3.4.2 辅助物体66

3.4.3 捕捉69

3.4.4 对齐71

第4章编辑初步75

4.1参数编辑器76

4.1.1 形变类参数编辑器76

4.1.2 挤压类参数编辑器81

4.1.3 波纹类参数编辑器88

4.1.4 其他参数编辑器91

4.2编辑的基本方法95

4.2.1 编辑器列表96

4.2.2 编辑器堆栈96

4.2.3 编辑器的设置98

4.3FFD编辑器98

4.3.1 FFD参数设置99

4.3.2 编辑层次101

4.3.3 编辑方法102

第5章线条105

5.1线条的创建106

5.1.1 创建“Line”(线条)106

5.1.2 创建其他几何图形111

5.2线条的编辑120

5.2.1 选择120

5.2.2 几何编辑操作125

第6章从线条到模型137

6.1“Lathe”(旋绕)138

6.1.1 “Lathe”编辑器138

6.1.2 “Lathe”的使用方法139

6.2“Extrude”(挤压)141

6.2.1 “Extrude”编辑器141

6.2.2 操作实例142

6.3“Loft”(放样)143

6.3.1 放样的方法143

6.3.2 多重放样145

6.3.3 蒙皮参数146

6.3.4 放样物体的变形编辑148

6.4“Surface”(表面)158

6.4.1 “Surface”编辑器158

6.4.2 表面建模方法159

6.4.3 “CrossSection”(交叉截面)编辑器161

6.4.4 生成肌肉纹路162

第7章“Mesh”物体建模方法165

7.1“Edit Mesh”(网格面)编辑器166

7.1.1 “Point”(节点)编辑166

7.1.2 “Edge”(边)编辑169

7.1.3 “Face”(面)/“Polygon”(多边形)编辑171

7.2平滑编辑172

7.2.1 “MeshSmooth”(网格面平滑)172

7.2.2 战斗机三维模型175

7.2.3 “HSDS”(分级细分)编辑器178

7.3优化编辑179

7.3.1 “Optimize”(优化)编辑器180

7.3.2 “MultiRes”(多重解析)编辑器181

第8章复合物体185

8.1“Morph”(变形)186

8.1.1 “Morph”参数186

8.1.2 变形创建方法186

8.2“Scatter”(散布)187

8.2.1 创建方法187

8.2.2 散布对象188

8.2.3 源物体188

8.2.4 分布物体189

8.2.5 变形191

8.2.6 其他参数192

8.3“Conform”(顺从)193

8.3.1 顺从操作193

8.3.2 投影方向193

8.3.3 缠绕物体194

8.3.4 更新194

8.4“Connect”(连接)195

8.4.1 创建方法196

8.4.2 连接属性196

8.5“BlobMesh”(水滴)199

8.5.1 创建方法199

8.5.2 水滴的属性200

8.6“Shape Merge”(形体融合)201

8.6.1 形体融合物体的属性202

8.6.2 创建方法203

8.7 “Boolean”(布尔运算)203

8.8“Terrain”(地形)206

8.8.1 操作方法206

8.8.2 简化207

8.9“Mesher”(网格面转化)209

8.9.1 操作方法209

8.9.2 绑定物体210

第9章“Patch”建模方法211

9.1创建“Patch”面片212

9.1.1 创建“Quad Patch”212

9.1.2 创建“Tri Patch”213

9.2“Edit Patch”编辑器214

9.2.1 子对象选择214

9.2.2 顶点编辑216

9.2.3 挤压和倒角219

9.2.4 新增功能221

第10章“NURBS”建模223

10.1NURBS建模简介224

10.1.1 NURBS的适用范围224

10.1.2 NURBS建模类型225

10.2NURBS曲线225

10.2.1 创建方法225

10.2.2 “NURBS”曲线属性226

10.3“NURBS”表面229

10.3.1 “Point Surface”(点式表面)229

10.3.2 CV Surface(控制点表面)230

10.4“NURBS”编辑230

10.4.1 NURBS编辑简介230

10.4.2 连接与导入231

10.4.3 “Surface Approximation”(表面近似)233

10.4.4 “Point”(点)子对象编辑235

10.5NURBS子对象的创建237

10.5.1 “Create Points”(点的创建)238

10.5.2 “Create Curves”(创建曲线)239

10.5.3 “Create Surfaces”(曲面的创建)241

第11章材质与贴图245

11.1材质编辑器246

11.1.1 材质样本球246

11.1.2 材质浏览器249

11.1.3 材质设定工具251

11.2标准材质253

11.2.1 高光类型253

11.2.2 其他属性设置259

11.2.3 贴图方式262

11.3贴图266

11.3.1 “Bitmap”(位图)贴图266

11.3.2 其他贴图272

11.3.3 贴图坐标编辑283

11.4材质类型289

11.4.1 “Blend”(混合)材质289

11.4.2 “Composite”(复合)材质290

11.4.3 “Double Sided”(双面)材质291

11.4.4 “Ink'n Paint”(卡通)材质292

11.4.5 “Multi/Sub-Object”(多重)材质295

11.4.6 “Architectural”(建筑)材质298

第12章场景299

12.1灯光300

12.1.1 标准灯光300

12.1.2 光度灯310

12.2摄像机315

12.2.1 摄像机参数315

12.2.2 景深316

12.2.3 摄影机视图工具317

12.2.4 “Camera Correction”(相机修正)编辑器318

12.3环境318

12.3.1 环境背景和灯光318

12.3.2 大气效果319

第13章动画及运动控制327

13.1动画基础328

13.1.1 动画的相关概念328

13.1.2 动画播放界面329

13.1.3 动画时间设置329

13.1.4 简单动画设置331

13.2Trajectories(轨迹)333

13.2.1 轨迹的简单编辑333

13.2.2 Track View(轨迹控制器)336

13.2.3 曲线编辑模式339

13.2.4 消息表编辑模式344

13.3动作控制器347

13.3.1 运动命令面板348

13.3.2 动作控制器简介350

13.3.3 Bezier Controller(贝塞尔控制器)351

13.3.4 TCB Controller(TCB控制器)353

13.3.5 Noise Controller(噪声控制器)355

第14章运动关系357

14.1层级358

14.1.1 轴心358

14.1.2 连接359

14.2反向运动362

14.2.1 正向运动与反向运动的概念362

14.2.2 反向运动控制362

14.2.3 IK(反向运动)实例366

14.3“Bone System”(骨骼系统)367

14.3.1 创建方法368

14.3.2 参数368

14.3.3 “Skin”(蒙皮)369

14.4动力学系统371

14.4.1 设置方法371

14.4.2 动力学对象373

14.4.3 柔体力学375

第15章粒子系统377

15.1粒子基础378

15.1.1 粒子系统简介378

15.1.2 粒子系统的创建379

15.2简单粒子系统379

15.2.1 “Spray”(喷射)380

15.2.2 “Snow”(降雪)382

15.3“Blizzard”(暴雪)384

15.3.1 基本参数384

15.3.2 粒子生成385

15.3.3 粒子形式386

15.3.4 旋转与碰撞388

15.3.5 对象运动体系389

15.3.6 粒子增生389

15.4其他中级粒子系统391

15.4.1 “PArray”(粒子阵列)392

15.4.2 “PCloud”(粒子云雾)394

15.4.3 “Super Spray”(超级喷射)395

15.5“Particle Flow”(粒子流)396

15.5.1 “Particle Flow”原理396

15.5.2 使用方法399

15.5.3 “Deflector”(偏转仪)402

第16章后期制作403

16.1“Video Post”概念404

16.1.1 队列和事件概念404

16.1.2 “Video Post”对话框404

16.2“Event”(事件)407

16.2.1 “Scene Event”(场景事件)407

16.2.2 “Image Input Event”(影像输入事件)408

16.2.3 “Add Image Filter Event”(增加滤镜事件)409

16.2.4 影像输出事件409

16.3特效滤镜410

16.3.1 特效滤镜的种类410

16.3.2 “Lens Effect Flare”(耀光)411

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