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第1篇 初窥 3DS MAX1

第1章 什么是三维动画1

1.1 动画的几个概念1

1.1.1动画的历史1

1.1.2 动画的定义2

1.1.3 动画的原理2

1.2 动画的制作过程2

1.2.1 了解动画制作过程的意义2

1.2.2 动画制作的全过程2

1.3 计算机动画3

1.3.1 二维动画3

1.3.2 三维动画3

1.4 几个相关的术语4

1.5 3DS MAX2.5的历史和相关知识4

第2章 安装和配置5

2.1 3DS MAX2.5的软硬件配置5

2.1.1 硬件配置5

2.1.2 3DS MAX2.5的软件配置5

2.2 安装步骤6

2.2.1 安装硬件锁6

2.2.2 确定使用权6

2.2.3 选项设定7

2.2.4 安装3DS MAX2.5英文版软件7

2.3 安装后的设置7

2.3.1 设置图形加速卡8

2.3.2 注册3DS MAX2.58

2.3.3 改变显示驱动程序9

第3章 熟悉操作界面10

3.1 操作界面的布局10

3.2 具体说明和使用13

3.2.1 主菜单的使用13

3.2.2 工具栏的使用17

3.2.3 命令面板18

3.2.4 卷轴栏19

3.2.5 状态栏和提示行19

3.2.6 动画时间控制器20

3.2.7 设定和激活视图20

3.2.8 调整视图22

3.2.9 视图的种类和切换24

3.3 小结25

第2篇 基本操作26

第4章 动手做一个动画26

4.1 创建一幅冰山雪景26

4.1.1 标准界面26

4.1.2 做一个盒子27

4.1.3 调整和使用视图33

4.1.4 降级显示34

4.1.5 观看视角的调整35

4.2 制作一幅飞扬的文字标语36

4.2.1 建立文字36

4.2.2 文字格式设置37

4.2.3 设定动画39

4.2.4 指定动画过程中的材质40

4.2.5 制作预览42

4.2.6 增加时间42

4.2.7 修改画面43

4.2.8 保存预览文件47

4.3 小结48

第5章 选择和变换物体49

5.1 选择工具和选择的模式49

5.1.1 Select Object(选择工具)介绍49

5.1.2 选择和释放物体49

5.1.3 其它几种选择区域类型51

5.1.4 交叉模式和窗口模式52

5.2 其它几种选择模式52

5.2.1 物体名称选择模式52

5.2.2 Edit菜单选择模式54

5.2.3 利用选择集进行选择54

5.3 双重功能选择工具的使用56

5.3.1 打开已有的文件或者恢复场景56

5.3.2 选择并移动物体57

5.4 变换物体的基本问题59

5.4.1 变换的特点59

5.4.2 相关的术语和名词59

5.4.3 变换工具介绍59

5.5 轴向固定功能60

5.5.1 轴向固定功能简介60

5.5.2 轴向固定功能的使用60

5.6 坐标系62

5.6.1 坐标系的种类62

5.6.2 World坐标系63

5.6.3 Sceen坐标系63

5.6.4 View坐标系66

5.6.5 Local坐标系66

5.6.6 Pick坐标系68

5.6.7 Grid坐标系69

5.6.8 Parent坐标系69

5.7 坐标轴心70

5.7.1 坐标轴心的概念70

5.7.2 轴心点的使用70

5.7.3 选择集中心的使用70

5.7.4 坐标轴心的使用72

5.7.5 点物体的使用72

5.8 使用缩放功能73

5.8.1 均匀缩放73

5.8.2 非均匀缩放73

5.8.3 挤压缩放74

5.9 一个实例74

5.9.1 制作挤压动画75

5.9.2 使圆环沿斜边移动75

5.9.3 设置动画和变换中心76

5.9.4 输入变换值76

5.9.5 移动圆环77

5.10 小结77

第6章 建立场景78

6.1 建立一个物体78

6.1.1 准备工作78

6.1.2 建立一个桌子的基座79

6.1.3 建立桌面81

6.1.4 拉伸桌面82

3.1.5 调整桌面的位置83

6.1.6 编辑曲线84

6.1.7 设定栅格物体86

6.1.8 建立两个平底杯89

6.1.9 把平底杯改为高脚杯剖面91

6.1.10 利用高脚杯剖面建立高脚杯95

6.1.11 把高脚杯变为花瓶98

6.1.12 利用平底杯建立一个碗100

6.1.13 生成灯罩完成场景的建立100

6.2 在场景中使用摄像机102

6.2.1 摄像机的作用102

6.2.2 在场景中建立摄像机的基本方法102

6.2.3 建立一个摄像机102

6.2.4 打开并调整摄像机镜头102

6.2.5 快速渲染103

6.3 在场景中加入光源104

6.3.1 在场景中加入光源的意义104

6.3.2 建立两个泛光灯104

6.3.3 建立聚光灯106

6.4 指定物体的材质107

6.4.1 调整屏幕显示107

6.4.2 指定各个物体的材质107

6.5 小结109

第7章 调整器堆栈110

7.1 基本概念110

7.1.1 堆栈的结构110

7.1.2 建立一个感性认识111

7.2 调整器椎栈的使用112

7.2.1 Modify命令面板布局112

7.2.2 设置按钮布局112

7.2.3 使用锥化调整器113

7.2.4 范围框调整器114

7.2.5 增加调整器116

7.2.6 改变创建参数117

7.3 编辑堆栈117

7.3.1 编辑堆栈的概念117

7.3.2 编辑堆栈117

7.3.3 显示或者隐藏调整器结果117

7.3.4 关闭调整器118

7.3.5 删除调整器118

7.4 使用空间扭曲连接物体118

7.4.1 空间扭曲连接的作用118

7.4.2 利用空间扭曲建立一个涟漪118

7.4.3 把空间扭曲连接和物体相连119

7.4.4 调整空间扭曲的效果119

7.4.5 观察堆栈变化120

7.5 深入使用调整器堆栈121

7.5.1 改变堆栈列表的排列顺序121

7.5.2 Xform功能器123

7.6 多个物体的调整125

7.6.1 轴心点的使用125

7.6.2 使用关联复制修改功能126

7.6.3 物体的依赖性128

7.6.4 在选择集中调整单个物体129

7.6.5 调整选择集130

7.7 小结131

第8章 编辑网格调整器和子物体132

8.1 调整器分类132

8.2 编辑网格调整器132

8.3 编辑一个圆柱体133

8.3.1 创建一个圆柱体并赋予编辑网格调整器133

8.3.2 选择的级别133

8.3.3 节点变换136

8.3.4 利用Taper调整器调整子物体选择集137

8.3.5 显示最后的结果137

8.3.6 利用Twist调整器调整物体138

8.3.7 利用Bend调整器调整整个物体139

8.3.8 重命名调整器140

8.3.9 访问创建参数140

8.3.10 利用体积调整器修改物体141

8.4 子物体动画142

8.4.1 制作范围框动画143

8.4.2 利用Xform调整器制作子物体动画143

8.5 制作飞翔的飞机143

8.5.1 创建飞机的模型143

8.5.2 建立地面147

8.5.3 修改地形147

8.5.4 利用摄像机设定场景150

8.6 小结151

第9章 拷贝、实例拷贝和参考拷贝152

9.1 三种拷贝方法的定义和复制物体152

9.1.1 三种拷贝的定义152

9.1.2 使用这三种拷贝的方法152

9.2 三种拷贝和原物体之间的关系153

9.2.1 利用调整器修改四个物体153

9.2.2 考察堆栈155

9.2.3 调整创建参数156

9.3 深入分析拷贝、实例拷贝和参考拷贝156

9.3.1 分析堆栈156

9.3.2 参考拷贝物体的特殊性157

9.4 了解实例拷贝和参考拷贝的强大功能157

9.4.1 建立基本原物体157

9.4.2 利用阵列产生多个圆柱体159

9.4.3 生成一张桌子159

9.5 小结160

第10章 灯光和环境设置161

10.1 灯光161

10.1.1 灯光的分类161

10.1.2 泛光灯161

10.1.3 调整环境光164

10.1.4 聚光灯165

10.2 环境设置171

10.2.1 标准雾171

10.2.2 分层雾175

10.2.3 体雾177

10.2.4 体光灯178

10.3 小结180

第3篇 深入与提高181

第11章 3DS MAX的造型181

11.1 二维造型的一般概念和方法181

11.1.1 系统提供的所有二维造型181

11.1.2 二维造型的一般建立和修改方法182

11.1.3 系统为二维造型提供的各种调整器182

11.1.4 利用Edit Spline把二维物体转换为三维物体182

11.1.5 利用Edit Spline编辑Vertex(顶点)183

11.1.6 布尔操作183

11.2 三维造型185

11.2.1 三维造型的种类185

11.2.2 创建和修改形体186

11.2.3 三维物体的放样造型186

11.3 小结187

第12章 材质和贴图188

12.1 材质中的高级技术188

12.1.1 热材质和冷材质188

12.1.2 修改环境反射色、漫反射色和镜面反射色189

12.1.3 保存新材质189

12.1.4 设置材质的不透明度189

12.1.5 利用过滤器增加透明效果189

12.2 贴图的高级技术190

12.2.1 贴图的概念190

12.2.2 设定贴图坐标190

12.2.3 子物体贴图190

12.2.4 从材质库中获取贴图191

12.2.5 凹凸贴图191

12.2.6 镜面反射贴图191

12.2.7 其它几种贴图类型192

12.3 复合材质及复合贴图192

12.3.1 复合材质和贴图的概念192

12.3.2 复合材质和几种类型192

12.3.3 复合贴图的类型和特点193

12.4 小结193

第13章 动画制作194

13.1 层级和正向运动194

13.1.1 层级的类型194

13.1.2 物体的连接194

13.1.3 正向运动195

13.2 反向运动196

13.2.1 反向运动的设置和测试196

13.2.2 创建反向运动动画的两种方法197

13.2.3 交互式反向运动的建立197

13.2.4 应用式反向运动的建立197

13.2.5 反向运动中的其它问题197

13.3 功能曲线和控制器198

13.3.1 功能曲线198

13.3.2 动画控制器199

13.4 小结200

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