《表4 学生的享乐体验对成就目标选择取向的预测》

《表4 学生的享乐体验对成就目标选择取向的预测》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《学生对动态难度游戏的享乐体验与成就目标取向选择》


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传统学习情境的研究表明,积极情绪显示目标表征的可获得性,消极情绪显示目标表征的回避性,即情绪能对成就目标选择有预测作用。享乐作为游戏中整体情感的表征,被认为是严肃游戏产生有效性的先决条件[21],即游戏的情绪也可能对目标取向选择产生影响。为检验动态难度游戏的享乐对动机的预测特征,本研究以低、高和动态难度条件下的享乐对趋向目标、回避目标进行回归分析,用学生的享乐对成就目标选择的预测结果鉴别动态难度游戏享乐对学习动机是否更具明晰的影响。三种难度条件下享乐对成就目标的回归分析结果如表4所示。