《表5:基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例》
提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
本系列图表出处文件名:随高清版一同展现
《基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例》
从数据中可以看出,每月为游戏消费50-200元的占比最大,达到了半数,而每月超过500元以上的只占了一成;证明大部分学生并没有被游戏冲昏头脑而沉浸在游戏里大笔花钱。可以看得出3.13%的这少部分人是游戏公司的主要收入增长点,因此游戏厂商应该为这部分消费群体提供额外的福利。
图表编号 | XD00120314700 严禁用于非法目的 |
---|---|
绘制时间 | 2020.01.08 |
作者 | 黄晔昕、何增辉、韩亚平 |
绘制单位 | 上海建桥学院商学院、上海建桥学院商学院、上海建桥学院商学院 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |