《表5:基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例》

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《基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例》


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从数据中可以看出,每月为游戏消费50-200元的占比最大,达到了半数,而每月超过500元以上的只占了一成;证明大部分学生并没有被游戏冲昏头脑而沉浸在游戏里大笔花钱。可以看得出3.13%的这少部分人是游戏公司的主要收入增长点,因此游戏厂商应该为这部分消费群体提供额外的福利。