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第一章 计算机动画基础知识1

1.1 计算机动画的产生和发展1

1.1.1 传统动画1

1.1.2 早期的计算机动画1

目录1

1.1.3 计算机动画的现状2

1.1.4 计算机动画的研究与发展3

1.2.2 造型4

1.2.3 材质调整4

1.2.1 输入素材4

1.2 计算机动画的制作过程4

1.2.4 设置动画、摄像机和灯光5

1.2.5 着色生成图象5

1.2.6 输出结果5

1.3 计算机动画软件介绍5

1.3.1 ALIAS动画软件5

1.3.2 WAVEFRONT动画软件6

1.3.5 3D Studio动画软件7

1.3.4 FLINT/FLAME动画软件7

1.3.3 SOFTIMAGE动画软件7

第二章 3D Studio三维动画软件9

2.1 3D Studio系统组成及特点9

2.1.1 系统的组成9

2.1.2 3D Studio的特点11

2.2 3D Studio的运行环境12

2.2.1 硬件设备12

2.2.1.1 设备配置12

2.2.1.2 设备升级12

2.2.2.1 安装13

2.2.2.2 运行13

2.2.1.3 3D Studio Max的设备配置13

2.2.2 安装运行13

2.2.2.3 执行图形规划程序14

2.2.3 环境设置文件14

2.3 工作界面介绍14

2.3.1 状态行/菜单栏15

2.3.2 视图15

2.3.3 命令行16

2.3.5 图标钮17

2.3.4 提示行17

2.3.6 工作界面的转换18

第三章 二维造型19

3.1 2D Shaper概述19

3.1.1 2D Shaper的作用19

3.1.2 图形制作的一般步骤19

3.2 概念20

3.2.1 图形元素20

3.2.2 有效图和无效图20

3.2.5 自用轴和公用轴21

3.2.3 调整仿样线21

3.2.4 曲线平滑度21

3.3 多边形的建立22

3.3.1 基本多边形22

3.3.2 N边形22

3.3.3 文字多边形23

3.3.4 轮廓线25

3.3.5 布尔运算26

3.4.2 节点的编辑28

3.4.1 图形元素的选择28

3.4 图形元素的编辑28

3.4.3 调整样条曲线29

3.4.4 多边形的编辑30

3.5 图形的复杂度32

3.5.1 节点对复杂度的影响33

3.5.2 图形的步数对复杂度的影响33

3.5.3 重新定义线段34

4.2 概念36

4.1.2 图形放样的一般步骤36

4.1.1 3D Lofter的作用36

4.1 3D Lofter概述36

第四章 三维放样36

4.2.1 3D Lofter的工作界面37

4.2.2 路径37

4.2.3 放样的图形38

4.2.4 网格物体的复杂度38

4.2.4.1 间插钮对复杂度的影响38

4.2.4.2 步数和节点对复杂度的影响38

4.2.4.3 优化开关对复杂度的影响39

4.3 物体的放样39

4.3.1 物体放样对话框40

4.3.2 单图形的放样45

4.3.3 多重图形的放样46

4.3.4 改变路径50

4.3.5 特殊路径的参数设置55

4.3.5.1 圆形路径56

4.3.5.2 螺旋形路径57

4.4 变形网格59

4.4.1 比例变形60

4.4.2 扭曲变形62

4.4.3 扭动变形63

4.4.4 斜切变形65

4.4.5 适配变形70

第五章 三维编辑74

5.1 3D Editor概述74

5.1.1 3D Editor的作用74

5.1.2 制作三维场景的一般步骤74

5.2 概念74

5.2.1 几何元素74

5.2.3 视图75

5.2.2 图形元素75

5.3.1 直接建模76

5.3.1.1 立方体76

5.3.1.2 球体76

5.3.1.3 半球76

5.3.1.4 柱体76

5.3 物体的生成76

5.3.2.1 分离元素77

5.3.3 物体的布尔运算77

5.3.2.2 物体的合并77

5.3.2 用元素建立物体77

5.3.1.6 圆环77

5.3.1.5 锥体77

5.3.3.1 布尔减法78

5.3.3.2 布尔联合78

5.3.3.3 布尔交集79

5.3.4 用阵列建立物体82

5.3.4.1 线形82

5.3.4.2 环形83

5.4.1 结构平面85

5.4 确定物体的生成位置85

5.4.2 用户视图平面87

5.5 物体的编辑90

5.5.1 公用轴和自用轴90

5.5.2 点的编辑92

5.5.2.1 点的选择92

5.5.2.2 点的移动92

5.5.2.3 点的缩放93

5.5.2.5 点的弯曲95

5.5.2.4 点的扭曲95

5.5.2.6 点的斜切97

5.5.2.7 点的镜像99

5.5.3 面的编辑101

5.5.3.1 面的边界101

5.5.3.2 面的分离101

5.5.3.3 面的划分101

5.5.3.4 面的塌陷102

5.5.3.5 面的修改102

5.5.4 元素、物体的编辑102

5.5.4.1 元素、物体的修改102

5.5.4.2 物体的加面104

5.5.4.3 爆炸元素107

5.6 物体表面特性108

5.6.1 面的法线109

5.6.2 光滑组的设置109

5.6.3 材质的分配110

5.6.3.1 材质的来源110

5.6.3.2 材质的分配111

5.6.4 贴图轴的设置112

5.6.4.1 贴图方式112

5.6.4.2 设置贴图轴114

第六章 灯光、摄像机及着色118

6.1 灯光118

6.1.1 光的颜色118

6.1.1.1 RGB滑块118

6.1.1.2 HLS滑块118

6.1.1.3 两组滑块的联系119

6.1.2 光的类型119

6.1.2.1 环境光119

6.1.2.2 泛光灯120

6.1.3.2 光的位置121

6.1.3.1 光的名字121

6.1.2.3 聚光灯121

6.1.3 泛光灯和聚光灯的特性121

6.1.3.3 光的照度和入射角度122

6.1.3.4 光的放大器124

6.1.3.5 光照的衰减124

6.1.3.6 排除光照的物体125

6.1.4 聚光灯126

6.1.4.1 聚光灯的形状126

6.1.4.2 热点和落点126

6.1.4.3 投射阴影131

6.1.4.4 投影图象131

6.1.4.5 聚光灯视图133

6.2 摄像机133

6.2.1 摄像机的建立133

6.2.1.1 摄像机的位置133

6.2.1.2 摄像机的名字134

6.2.1.3 摄像机的镜头和视野134

6.2.2 摄像机的调整135

6.2.1.4 摄像机视图135

6.2.2.1 安全框136

6.2.2.2 视野的调整137

6.2.2.3 摄像机的移动137

6.2.2.4 摄像机的推拉137

6.2.2.5 摄像机的旋转137

6.3.1 图象着色范围的控制138

6.3.1.1 着色当前视图138

6.3 图象的着色138

6.3.1.2 着色指定的视图区域139

6.3.1.3 着色指定的物体139

6.3.1.4 重复着色139

6.3.2 着色参数设定139

6.3.2.1 背景的设置139

6.3.2.2 配置的设定144

6.3.2.3 环境气氛的设定147

第七章 材质的生成151

7.1 材质编辑器的工作界面151

7.2.1 物体的颜色152

7.2 材质的特性152

7.2.2 贴图153

7.2.3 着色方式153

7.2.4 材质的特性154

7.2.4.1 反光和反光强度154

7.2.4.2 透明特性154

7.2.4.4 反射模糊特性156

7.3 贴图材质156

7.2.4.3 自发光特性156

7.3.1 贴图分配区的介绍157

7.3.1.1 贴图分配区157

7.3.1.2 拷贝和删除位图158

7.3.1.3 贴图参数158

7.3.2 基本贴图160

7.3.2.1 纹理贴图160

7.3.2.2 透空贴图161

7.3.2.3 凹凸贴图161

7.3.2.5 反光贴图162

7.3.2.4 高光贴图162

7.3.2.6 自发光贴图163

7.3.2.7 反射贴图163

7.3.2.7.1 球面反射贴图164

7.3.2.7.2 立方体反射贴图165

7.3.2.7.3 自动反射贴图166

7.3.2.8 盒形贴图167

7.4 材质的存贮168

7.4.1 当前材质库168

7.4.2 材质的存贮169

7.5 位图的生成170

7.5.1 位图的来源170

7.5.2 用Animator Pro制作贴图文件171

7.5.2.1 Animator Pro的文件类型171

7.5.2.2 Animator Pro工作界面简介171

7.5.2.3 图象的存放172

7.5.2.4 图象制作实例172

7.5.2.5 在3D Studio中调用Animator Pro174

7.6 光材质的生成及使用175

8.1.2.1 帧数与时间184

8.1.2 帧184

8.1.2.2 设置帧数184

8.1 Keyframer概述184

第八章 动画编辑184

8.1.1 Keyframer的作用184

8.1.2.3 帧的移动185

8.1.3 关键帧185

8.2 物体的改变186

8.2.1 移动186

8.2.2 旋转186

8.2.3 缩放186

8.3.1 链接187

8.2.4 挤压187

8.3 物体的链接187

8.3.2 轴心点188

8.3.3 虚拟物体191

8.4 物体的变形192

8.4.1 放样生成变形的目标物体192

8.4.1.1 保持图形节点数相同192

8.4.1.2 调整第一个节点192

8.4.1.3 放样生成源物体和目标物体193

8.4.2 编辑生成变形的目标物体194

8.4.3 指定变形的过程196

8.5 物体的复制198

8.5.1 生成实例物体198

8.5.2 链接生成实例物体199

8.5.2.1 复制链接199

8.5.2.2 复制分支201

8.6 轨迹和关键帧信息对话框202

8.6.1 轨迹信息对话框(Track Info)203

8.6.1.1 轨迹203

8.6.1.4 隐藏轨迹204

8.6.1.3 所有轨迹204

8.6.1.2 键和键点204

8.6.1.5 作用范围206

8.6.1.6 加倍206

8.6.1.7 平滑207

8.6.1.8 增加关键帧207

8.6.1.9 复制关键帧207

8.6.1.10 移动关键帧208

8.6.1.11 滑动关键帧208

8.6.1.12 利用Track Info调整动画208

8.6.2.3 拷贝轨迹210

8.6.2.2 反转轨迹210

8.6.2 Object/Tracks的有关命令210

8.6.2.1 环形轨迹210

8.6.2.4 文件插入215

8.6.3 关键帧信息对话框(Key Info)216

8.6.3.1 设置关键帧类型216

8.6.3.2 关键帧的样条调整217

第九章 后期制作处理223

9.1 Video Post223

9.1.1 Queue栏223

9.1.1.3 文件(Bitmap)项目224

9.1.1.1 单色(Solid Color)项目224

9.1.1.2 渐层(Gradient)项目224

9.1.1.4 场景(KF Scene)项目226

9.1.1.5 外部文件(Process)项目227

9.1.2 Alpha栏228

9.1.3 Trans栏230

9.1.4 等时线232

9.1.5 使用Video Post的步骤233

9.2 画面合成的实例234

9.3 动画合成的实例238

第十章 计算机动画创意246

10.1 计算机动画创意的定义及价值246

10.2 计算机动画创意的要求与方法247

10.2.1 导入CI247

10.2.2 多维思路248

10.2.3 创造主角253

10.2.4 色彩魔力253

10.2.5 时间长度254

10.3.1 从反馈信息汲取创意灵感256

10.3 计算机动画创意效果的反馈与检验256

10.2.6 处理好二维和三维的关系256

10.3.2 反馈信息的收集257

10.3.3 我国计算机动画创意的差距258

第十一章 命令索引259

11.1 二维造型模块命令259

11.2 三维放样模块命令262

11.3 三维编辑模块命令265

11.4 动画编辑模块命令275

附录281

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