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前言1

第一章计算机三维动画基础1

1.1 计算机三维动画应用软件综述1

一、计算机三维动画应用软件的实质1

二、计算机三维动画软件的分类1

三、特色软件3DS的构成模块及其操作主流程2

—、增加新物体3

一、硬件基本配置4

1.2 3DS准备工作——硬件配置及软件安装4

二、可选设备4

三、3DS软件配置6

四、运行3DS前的准备工作6

1.3 3DS的通用界面6

一、坐标系6

二、观看三维物体7

三、视图7

四、界面详解8

二、PCX文件格式12

12.1 PCX图象格式简介12

2.l 概念分析12

一、“形”的概念及其组成12

第二章二维造型——2D SHAPER12

二、合法形与非法形13

三、形的两个标记13

2.2 操作实务14

一、命令简介14

三、文件存贮16

二、技巧小结16

第三章 放样工具——3D LOFTER17

3.1基本放样17

一、3D LOFTER界面17

二、放样概念18

三、放样生成物体过程剖析18

四、命令区命令简介20

3.2 复杂放样21

二、对折路径放样21

一、复杂放样的概念21

三、变形放样22

五、3D LOFTER的一个小秘密24

四、旋转表面路径放样24

第四章核心模块——神奇的3D EDITOR25

4.1 3D EDITOR之一——基本建模25

一、3D EDITOR功能概述25

二、网格体之构成25

四、使用命令来建模28

三、3D EDITOR中的放样概念28

二、对边的处理30

一、对节点的处理30

4.2 3D EDITOR之二——高级建模30

三、对面的处理31

四、三维布尔运算31

4.3 3D EDITOR之三——场景设置32

一、初探材质库32

二、基本材质与贴图材质的赋予33

三、灵活布光34

四、摄影棚的奥妙36

4.4 关于计算机图象37

一、位图的分辨率37

三、GAMMA值概念38

二、位图的长宽比38

四、位图的数据类型39

五、图象文件格式41

六、图象转换43

七、图象编辑44

八、图象增强46

4.5 3D EDITOR之四——辅助工具总结48

一、VIEWS命令48

二、DISPLAY命令49

第五章 创造你自己的材质——MATERIAL EDITOR52

5.1材质编辑器之一——材质的光学属性控制52

一、贴图概念及其分类55

5.2 材质编辑器之二——用于材质的贴图及全贴图55

二、全贴图材质的概念56

5.3 材质编辑器之三——主界面与材质制作57

二、主控区57

一、样本窗57

四、材质制作过程总结59

三、控制面板59

五、菜单条与材质的存贮、传递60

八、材质传递小结61

七、关于OPTIONS菜中61

5.4 灵活使用贴图材质——贴图参数调节62

第六章 产生动画的场所——关键帧生成器65

6.1功例制作过程65

一、功画文质65

二、KEYFRAMER中制作动洲的——般过程65

6.2 动画基本概念66

6.3 界面及命令区70

一、界面70

二、命令区命令撷粹71

三、摄像机使用注意事项75

6.4 图象合成命令RENDERER/VIDEOPOST76

一、VIDEOPOST对话框76

二、ALPHA对话框详解78

6.5 脑筋急转弯——灵活使用动画以及自动影像跟踪技术80

一、将动画用作材质80

二、自动影像跟踪技术简介81

6.6 将场景渲染成图象文件81

一、DEVICE CONFIGURATION的设置82

二、RENDERER的选坝参数的设置83

第七章进一步挖掘3DS85

一、IMAGE PROCESSING EXTERNAL PROCESS(IXP)85

二、PROCEDURAL MODELING EXTERNAL PROCESS(PXP)85

7.1 IPAS 程序简介85

三、ANIMATED STAND-IN EXTERNAL PROCESS(AXP)86

四、SOLID PATTERN EXTERNAL PROCESS(SXP)87

五、自行开发IPAS程序87

7.2 创造一个适合你自己的环境——设置3DS88

一、永久性修改配置88

三、存贮临时修改的配置90

二、临时修改配置90

8.1 光线跟踪简介91

—、用光线跟踪法来“捕捉”图象91

第八章三维静态图象在计算机里的实现——光线跟踪91

二、简单的光线跟踪程序的流程93

8.2 加上“光照”模型99

一、建立—个恰当的“光照”模型99

二、将“光照”模型与光线跟踪程序结合101

8.3 改进光线跟踪程序103

二、改进“光照”模型103

二、文法解释程序106

第九章进一步美化三维场景及生成动态场景106

—、场景描述语言106

9.1 快捷地创造场景106

三、产生旋转弯曲表面107

9.2 纹理与图案108

一、映射到三维物体上去108

二、功画描述语言109

—、动画纵览109

9.3 让场景动起来——动画的产生109

二、映射一般图象109

三、播放功画序列110

9.4 变形魔术110

一、变形的原理110

二、扭曲图象111

三、映射图象111

第十章特殊物体的生成——水、云、山112

10.1 流体物体的描绘洁染——水及石112

一、构造水的模型112

二、水的本质——小波112

三、让波动起来112

四、使用法线产生波113

五、对水模型的拓展113

六、描绘及渲染云113

八、三维云114

七、三维天空及云114

10.2 描绘渲染不规则的山脉115

一、构造勺渲染自然物体115

—、不规则化算法的原理116

二、使用———角形作为不规则化算法的起点116

四、产生山峰总结117

二、基本处理手段118

一、处理图象118

第十一章 图象处理技术基础118

第十二章图象的存贮121

一、PCX文件概况121

三、PCX文件头122

四、游程编码123

二、TIFF文件的构成124

一、概述124

12.2 更为灵活的图象格式——TIFF124

三、解剖标签126

四、图像格式127

附录A 计算机动画技术在影视业中的最新应用129

附录B 命令行控制渲染及批处理渲染的方法132

附录C 3DS4.0新特点133

附录D 3DS4.0命令树与菜单区135

参考文献151

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