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第一章绪论1

1.1 OpenGL简介1

1.2OpenGL入门1

1.2.1 一个简单的OpenGL程序1

1.2.2 OpenGL相关函数库3

1.2.3 OpenGL语法规则3

1.2.4 对OpenGL的基本理解4

1.3 OpenGL基本操作5

1.4OpenGL状态机制6

1.4.1 状态查询命令6

1.4.2 存储和恢复状态变量7

1.4.3 错误处理8

1.5在Win32环境下运行OpenGL程序8

1.5.1 用C程序实现OpenGL程序框架9

1.5.2 转入MFC编程12

1.5.3 AppWizard编程实现15

1.5.4 Hello的MFC源程序清单21

第二章OpenGL基本几何对象绘制43

2.1基本绘图控制命令43

2.1.1 清除窗口缓冲区43

2.1.2 强制绘图完成45

2.1.3 消隐46

2.2绘制开始与结束命令48

2.2.1 glBegin()…glEnd()命令48

2.2.2 mode值类型的进一步说明49

2.2.3 注意事项55

2.3绘制点、线和多边形56

2.3.1 点、线和多边形的定义56

2.3.2 程序综合59

2.4图元属性的设置72

2.4.1 设置顶点属性72

2.4.2 设置线属性82

2.4.3 设置多边形属性93

2.5多边形绘制深入编程100

2.5.1 反转多边形面100

2.5.2 剔除多边形面101

2.5.3 绘制非凸多边形101

2.6法向量103

2.6.1 法向量定义103

2.6.2 法向量计算方法104

2.6.3 用多边形构造简单曲面多面体105

2.6.4 程序示例106

第三章OpenGL中的坐标变换118

3.1坐标变换的基本概念118

3.1.1 视点变换123

3.1.2 模型变换124

3.1.3 投影变换124

3.1.4 视口变换124

3.1.5 通用矩阵操作命令125

3.2 三维图形显示流程125

3.3视点—模型变换126

3.3.1 平移变换126

3.3.2 旋转变换127

3.3.3 缩放和镜像变换129

3.3.4 组合变换129

3.3.5 视点—模型变换综合示例131

3.4投影变换137

3.4.1 透视投影137

3.4.2 正射投影138

3.5视口变换139

3.5.1 定义视口139

3.5.2 z坐标变换141

3.6 附加载剪面141

3.7 矩阵堆栈的使用147

3.8坐标变换综合应用实例148

3.8.1 行星的公转和自转示例148

3.8.2 交通警察示例155

第四章OpenGL颜色162

4.1色彩视觉162

4.1.1 人眼色彩视觉162

4.1.2 计算机色彩视觉162

4.2颜色模式164

4.2.1 RGBA颜色模式164

4.2.2 颜色索引模式174

4.2.3 两种颜色模型之间的比较178

4.3 指定明暗处理方式178

第五章OpenGL中的光照处理193

5.1光照模拟194

5.1.1 OpenGL中的光照组成195

5.1.2 材质颜色195

5.1.3 光源和材质颜色值的设定195

5.1.4 光照处理步骤196

5.2创建光源202

5.2.1 光源颜色设定203

5.2.2 光源位置和衰减方式203

5.2.3 聚光灯205

5.2.4 多光源应用205

5.2.5 光源的位置与方向206

5.3 选择光照模式215

5.4定义材料参数218

5.4.1 环境光反射和漫反射219

5.4.2 镜面反射219

5.4.3 辐射光220

5.4.4 改变材质220

5.5 光照计算236

5.6 颜色索引模式下的光照处理237

第六章OpenGL位图和图像241

6.1位图和字体241

6.1.1 光栅位置242

6.1.2 绘制位图242

6.1.3 字符集和字体251

6.2图像261

6.2.1 像素读写261

6.2.2 像素拷贝262

6.2.3 图像缩放262

6.2.4 程序示例263

6.3图像的存储、变换和映射操作270

6.3.1 设置像素存储模式270

6.3.2 像素传输操作272

6.3.3 像素映射操作273

第七章OpenGL中的纹理映射274

7.1 纹理映射的基本步骤274

7.2纹理定义282

7.2.1 纹理边界的应用283

7.2.2 纹理的多级细化283

7.2.3 纹理滤波292

7.2.4 纹理映射方式293

7.2.5 纹理缠绕方式302

7.3纹理坐标304

7.3.1 纹理坐标的计算304

7.3.2 生成等高线305

7.3.3 环境映射312

7.4 纹理矩阵堆栈313

第八章OpenGL效果处理321

8.1融合321

8.1.1 融合的实现321

8.1.2 Blending的源程序清单325

8.1.3 融合与消隐331

8.2反走样333

8.2.1 行为控制函数333

8.2.2 点和线反走样334

8.2.3 多边形反走样338

8.3雾化340

8.3.1 雾的使用341

8.3.2 雾方程341

8.3.3 雾化程序实例342

8.3.4 Fog的源程序清单346

第九章OpenGL帧缓存与动画355

9.1 帧缓存及其应用概述355

9.2帧缓存的用法355

9.2.1 清除缓存355

9.2.2 选择绘图的颜色缓存356

9.2.3 屏蔽缓存357

9.3检验和操作片段值357

9.3.1 裁剪检验357

9.3.2 α检验357

9.3.3 模板检验358

9.3.4 模板检验应用举例359

9.3.5 深度检验363

9.4累加缓存363

9.4.1 场景反走样364

9.4.2 景深374

9.5OpenGL动画378

9.5.1 OpenGL动画原理378

9.5.2 OpenGL动画实例379

9.5.3 动画源程序清单383

第十章显示列表392

10.1 显示列表概论392

10.2显示列表的创建和执行393

10.2.1 显示列表的创建393

10.2.2 执行显示列表394

10.2.3 显示列表程序清单400

10.3显示列表的应用讨论409

10.3.1 多级显示列表的应用409

10.3.2 利用显示列表实现状态变化的封装416

第十一章OpenGL求值器和NURBS419

11.1求值器419

11.1.1 一维求值器419

11.1.2 二维求值器429

11.2GLU NURBS接口429

11.2.1 简单NURBS示例439

11.2.2 裁剪446

第十二章选择模式与反馈模式457

12.1选择模式457

12.1.1 选择操作基本步骤458

12.1.2 建立名称堆栈458

12.1.3 选中记录459

12.1.4 选择操作示例459

12.1.5 拾取操作468

12.1.6 拾取和深度值478

12.2反馈模式488

12.2.1 反馈数组489

12.2.2 反馈模式的标记使用490

12.2.3 反馈操作示例490

附录OpenGL中的状态变量499

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