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第0章 前言1

0.1 Discreet发布3DS MAX R31

0.2 3D用户群的分类2

0.2.1 建筑师2

0.2.2 机械工程师2

0.2.3 动画师2

0.2.4 一般3D应用者2

0.2.5 特殊专业应用者2

0.3 本书适合哪些读者3

0.4 使用Internet来学习与交流3

0.5 本书的书写约定3

第1章 3DS MAX R3配置与安装5

1.1 3D Studio MAX R3的硬件要求6

1.1.1 3DS MAX与各子系统6

1.1.2 3DS MAX R3用户的推荐配置9

1.2 3DS MAX R3的软件要求10

1.3 安装3DS MAX R311

1.4 3DS MAX R3使用界面15

1.4.1 启动3DS MAX R315

1.4.2 3DS MAX R3界面布局16

1.4.3 视窗导航20

第2章 3DS MAX基础概念22

2.1 对象23

2.1.1 MAX面向对象的特性23

2.1.2 参数化的对象25

2.1.3 次对象26

2.2 层级28

2.2.1 场景的层级结构28

2.2.2 材质和贴图的层级结构29

2.2.3 对象的层级结构29

2.3 投影与透视29

2.3.1 正交投影30

2.3.2 轴测图31

2.3.3 透视图32

2.4 选择对象32

2.4.1 基本选择33

2.4.2 选择次对象36

2.4.3 特征选择37

2.4.4 建立命名的选择集42

2.4.5 组44

第3章 用户定制与精度作图47

3.1 用户定制48

3.1.1 导入与存储用户定制48

3.1.2 改变屏幕布局50

3.1.3 用户定制界面(Customize User Interface)53

3.1.4 配置路径55

3.1.5 定制设定56

3.1.6 视口设置57

3.2 精度工具58

3.3 对象捕捉59

3.3.1 捕捉设置59

3.3.2 捕捉类型60

3.3.3 其它捕捉开关61

3.3.4 覆盖捕捉61

3.3.5 设置捕捉选项62

3.4 单位63

3.4.1 改变单位63

3.4.2 系统单位64

3.5 栅格64

3.5.1 主栅格和栅格对象64

3.5.2 观察栅格对象67

3.5.3 取消启动栅格对象68

3.6 帮助对象68

3.6.1 测量使用的帮助对象68

3.6.2 Measure Utility71

3.7 对齐对象72

3.7.1 源对象和目标对象72

3.7.2 设定坐标系统并对齐72

3.7.3 对齐设置和选项73

3.7.4 法线对齐74

3.7.5 其它对齐选项75

第4章 物体与型76

4.1 物体77

4.1.1 方盒77

4.1.2 环、茶壶和锥79

4.2 型80

4.2.1 基本术语80

4.2.2 创建二维造型81

4.2.3 编辑修改型88

4.3 型的编辑修改器93

4.3.1 给样条曲线应用编辑修改器94

4.3.2 将型转换成平的网格94

4.3.3 拉伸样条曲线94

4.3.4 旋转样条曲线95

4.4 建模标签工具栏97

第5章 复合对象99

5.1 放样造型100

5.1.1 放样的概念100

5.1.2 简单造型放样102

5.1.3 创建放样的方法103

5.1.4 使用多个型进行放样105

5.2 编辑放样造型108

5.2.1 定位型108

5.2.2 编辑修改型109

5.3 编辑修改放样路径115

5.3.1 编辑放样路径115

5.3.2 封闭的路径116

5.3.3 设置放样路径变化的动画116

5.3.4 弯曲路径117

5.4 布尔运算117

5.4.1 创建布尔118

5.4.2 显示结果和操作数122

5.4.3 使用布尔树123

5.4.4 变换和修改布尔对象124

5.5 创建其它复合对象125

5.5.1 连接对象125

5.5.2 撒播对象126

5.5.3 形体融合对象129

第6章 变换和复制131

6.1 变换的一般方法132

6.1.1 改变对象的位置、方向和比例132

6.1.2 输入数据变换133

6.1.3 对次对象集使用输入变换134

6.2 位移对象134

6.3 变比对象135

6.3.1 一致性变比136

6.3.2 非一致性变化136

6.3.3 挤压137

6.3.4 变换动画138

6.4 变换管理器139

6.4.1 定义139

6.4.2 Axis Tripod Icon(轴三角架)139

6.4.3 变换管理器设置140

6.4.4 指定变换坐标系140

6.4.5 创建自定义的坐标系141

6.4.6 选择变换中心142

6.4.7 使用轴约束143

6.5 复制对象143

6.5.1 克隆的技巧144

6.5.2 复制、关联和参考145

6.5.3 使用Shift克隆147

6.5.4 Shift-移动148

6.5.5 Shift-旋转149

6.5.6 Shift-变比150

6.5.7 用Shift-旋转和Shift-变比创建动画152

6.5.8 没有变换的克隆153

6.6 阵列对象154

6.6.1 创建一个阵列154

6.6.2 阵列对话框155

6.6.3 创建线形阵列156

6.6.4 创建环形和螺旋形阵列159

6.6.5 阵列的重定向160

6.7 镜像工具160

6.7.1 克隆选项161

6.7.2 镜像轴161

6.7.3 Offset(偏移)161

6.7.4 镜像阵列161

6.7.5 镜像动画161

6.7.6 镜像修改器161

6.8 等间隔工具162

第7章 修改对象164

7.1 修改面板和工具栏165

7.1.1 基本修改方法165

7.1.2 修改器和变换的区别167

7.1.3 修改类型167

7.2 修改堆栈168

7.2.1 观察修改堆栈169

7.2.2 堆栈的基本操作170

7.2.3 按扭的使用171

7.3 编辑堆栈171

7.3.1 重排修改器并共享172

7.3.2 创建复制和参考173

7.3.3 坍塌(Collapsing)堆栈174

7.4 修改次对象层级174

7.4.1 次对象层级174

7.4.2 建立次对象选择集175

7.4.3 变换次对象选择集175

7.4.4 次对象层级的堆栈176

7.5 修改多个对象177

7.5.1 共性的原则177

7.5.2 使用轴点178

7.6 关联修改器179

7.6.1 识别关联修改器179

7.6.2 调整关联修改器180

7.6.3 使关联修改器独立180

7.7 修改和类似的变换181

7.7.1 非一致变比181

7.7.2 XForm修改器181

7.8 轴向变形修改器182

7.8.1 Bend(弯曲)183

7.8.2 Taper(锥化)183

7.8.3 Twist(扭曲)184

7.8.4 Skew(推斜)185

7.8.5 Stretch(伸展)185

7.8.6 Wave(波浪)185

7.8.7 Ripple(涟漪)186

7.8.8 Spherify(球化)187

7.8.9 使用轴向修改器的界限187

7.8.10 其它修改器187

第8章 有机建模189

8.1 编辑面片190

8.1.1 编辑面片190

8.1.2 编辑面片修改器192

8.1.3 在对象层级编辑193

8.1.4 在次对象层级编辑195

8.1.5 在面片层级编辑196

8.1.6 边界层级的编辑198

8.1.7 细分边界和取消内部锁定202

8.1.8 顶点层级的修改204

8.1.9 变换顶点和向量206

8.2 NURBS建模208

8.2.1 NURBS次对象208

8.2.2 创建NURBS模型210

8.2.3 修改NURBS模型和创建次对象213

8.3 NURBS曲线及曲面215

8.3.1 NURBS曲线215

8.3.2 CV曲线和CV曲面215

8.3.3 点、点曲线和点曲面216

第9章 摄像机 光源及环境217

9.1 使用摄像机218

9.1.1 Lights&Cameras标签工具栏218

9.1.2 建立摄像机219

9.1.3 设置视野220

9.1.4 设置焦距220

9.1.5 摄像机视图导航按钮221

9.1.6 变换摄像机222

9.2 设置光源223

9.2.1 缺省光环境223

9.2.2 泛光灯223

9.2.3 聚光灯227

9.3 阴影231

9.3.1 阴影的使用231

9.3.2 Overshoot过照射233

9.3.3 倍增器233

9.3.4 负光234

9.4 环境设置234

9.4.1 标准雾235

9.4.2 层雾240

9.4.3 容积雾244

9.4.4 容积光245

9.5 阳光系统247

9.5.1 创建阳光系统247

9.5.2 设置控制参数249

9.6 快速编辑灯光251

9.6.1 调整灯光列表251

9.6.2 调整灯光的包括范围252

第10章 基本材质253

10.1 材质基本概念254

10.2 材质编辑器255

10.2.1 观察材质编辑器255

10.2.2 材质样本窗256

10.2.3 工具行和列256

10.2.4 给对象指定材质258

10.2.5 同步与异步材质259

10.2.6 冷热材质260

10.2.7 材质编辑器显示控制261

10.2.8 启动材质库263

10.2.9 更换材质265

10.2.10 材质编辑器导航266

10.3 标准材质268

10.3.1 颜色的成分268

10.3.2 标准材质的基本参数270

第11章 材质贴图276

11.1 基本贴图277

11.1.1 贴图概述277

11.1.2 纹理贴图278

11.1.3 高光贴图280

11.1.4 凹凸贴图282

11.1.5 反光和反光强度贴图284

11.1.6 自发光贴图286

11.1.7 透明贴图288

11.1.8 反射贴图289

11.1.9 折射贴图292

11.2 自动反射293

11.2.1 折射/反射贴图294

11.2.2 平面镜反射贴图295

11.2.3 多镜面反射贴图295

11.3 环境贴图296

第12章 空间翘曲与粒子系统298

12.1 空间翘曲299

12.1.1 基本操作299

12.1.2 波纹300

12.1.3 波浪302

12.1.4 风302

12.1.5 错位303

12.1.6 炸弹305

12.1.7 重力308

12.2 粒子系统308

12.2.1 雪309

12.2.2 雾310

第13章 基本动画312

13.1 动画的概念313

13.1.1 传统动画313

13.1.2 3DS MAX R3的动画方式313

13.1.3 帧和时间313

13.1.4 动画工具314

13.2 创建动画315

13.2.1 动画按钮315

13.2.2 变换关键帧316

13.2.3 控制时间317

13.2.4 设置时间段318

13.2.5 移动时间319

13.2.6 选择帧率和播放速度319

13.3 建立层级320

13.3.1 理解层级321

13.3.2 使用正向动力学322

13.3.3 链接方案323

13.3.4 链接或取消链接324

13.3.5 选择和取消选择层级325

13.3.6 观察层级结构325

13.3.7 使用虚拟对象327

13.3.8 调整轴点328

13.3.9 调整对象的变换329

13.3.10 锁定对象的变换330

13.3.11 动画层级331

13.3.12 动画链接331

第14章 渲染335

14.1 渲染界面336

14.1.1 渲染工具栏336

14.1.2 渲染部分场景337

14.1.3 渲染场景对话框338

14.1.4 成品与草图渲染339

14.2 创建预览动画340

14.3 输出设置341

14.3.1 帧数范围342

14.3.2 时间输出参数342

14.3.3 图像格式和分辨率343

14.3.4 选择输出目的344

14.4 渲染窗口344

14.4.1 渲染窗口控制345

14.4.2 缩放窗口346

14.4.3 观察文件窗口346

14.5 渲染为文件346

14.5.1 保存静止图像346

14.5.2 保存动画347

14.5.3 将动画保存为静止图像347

14.5.4 设置输出Gamma值校正347

14.5.5 设置总体Gamma校正347

14.6 输出到设备348

14.6.1 调整长宽比348

14.6.2 Gamma值校正348

14.7 渲染控制选项348

14.8 安全框显示349

14.8.1 打开安全框显示349

14.8.2 安全框的设置350

14.9 渲染器特定选项351

14.9.1 缺省渲染器的设置351

14.9.2 选项控制352

14.9.3 反锯齿控制352

14.9.4 自动反射/折射贴图的的控制352

14.9.5 对象和图像运动模糊353

14.10 其它渲染工具353

第15章 MAX 3.0其它新增功能355

15.1 新增功能概述356

15.1.1 改进的管理立式356

15.1.2 快速的高品质输出356

15.1.3 有机建模(Organic Modeling)356

15.1.4 面向游戏的增强功能357

15.2 改进的管理方式357

15.2.1 外部参考系统(External Reference System)357

15.2.2 图例式视图360

15.2.3 公用场景数据362

15.2.4 外部MAX控制362

15.2.5 网格渲染362

15.2.6 可自定制的界面363

15.2.7 脚本(MAXScript)364

15.2.8 交互性的增强368

15.2.9 更具弹性的文件视图方式369

15.2.10 在定义层级(Defining Levels)的交互式操控370

15.3 快速的高品质渲染370

15.3.1 重新编写的渲染引擎(Renderer)370

15.3.2 新增的着色器(Shader)372

15.3.3 改进的材质编辑器373

15.3.4 交互式渲染特效(Interactive Rendering Effects)374

15.3.5 重新设计的光源375

15.4 有机建模(Organic Modeling)376

15.4.1 轻易的选取方式(Soft Selections)376

15.4.2 多边形碎化(Polygon Subdivision)376

15.4.3 增强的多边形网格建模(Polygon Mesh Modeling)377

15.4.4 面片与云形曲线建模(Patch&Spline Modeling)377

15.4.5 更快速 更高效的NURBS建模功能378

15.5 面向游戏的增强功能379

15.5.1 内建基本的人物动画工具379

15.5.2 顶点与贴图控制(Unmatched Vertexand Mapping Control)379

15.5.3 贴图控制380

15.5.4 非线性区块动画(Nonlinear Block Animation)380

第16章 使用3DS VIZ381

16.1 3DS VIZ概述82

16.2 DWG链接管理器382

16.2.1 使用DWG链接管理器383

16.2.2 图纸管理385

16.2.3 动态重加载386

16.2.4 链接被移动后的文件387

16.3 管理链接文件387

16.3.1 VIZBlocks387

16.3.2 DWG链接选项388

16.4 对ObjectARX实体的操作391

16.4.1 ObjectARX实体391

16.4.2 对Autodesk其它产品的操作391

16.5 有关问题392

16.5.1 更新链接文件392

16.5.2 DWG链接选项对话框392

16.5.3 3DS VIZ中的样条392

16.5.4 面法线393

16.5.5 动态重加载393

16.5.6 包含形体和网格几何体的VIZBlocks393

16.6 建筑构件394

16.7 VIZ脚本395

16.7.1 AutoCAD Shortcuts395

16.7.2 建筑相关脚本396

附录 屏幕按钮399

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