《表1 游戏服务、玩家满意度、购买意愿和成就动机题项汇总》

《表1 游戏服务、玩家满意度、购买意愿和成就动机题项汇总》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《网络游戏玩家满意度对虚拟道具购买意愿的影响》


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本研究在测量中采用了4个量表,即游戏服务、玩家满意度、虚拟道具购买意愿以及玩家成就动机的测量量表。其中,游戏服务量表来源于研究一的因子分析,满意度的测量参考了穆里安和柏卓维斯基[1]、林子凯[4]及章浩芳[3]等人的量表,购买意愿的测量借鉴了伯克维茨和沃顿(Berkowitz&Walton)[27]的量表,关于成就动机水平的测量则采用了叶仁敏等[19]的量表。游戏服务16个题项(采用7级李克特量表进行测量)、玩家满意度4个题项(采用7级李克特量表进行测量)、购买意愿4个题项(采用7级李克特量表进行测量)、成就动机15个题项(采用5级李克特量表进行测量),具体题项参见表1。四个量表的信度分析结果如下:游戏服务16个题项,克朗巴哈系数(Cronbach’sα)为0.827;玩家满意度4个题项,克朗巴哈α系数为0.862;购买意愿4个题项,克朗巴哈α系数为0.810;成就动机15个题项,克朗巴哈α系数为0.875。四个量表的α值全部达到0.75以上,因此,认为各变量具有较高的信度,各量表之间的目的一致性符合要求。