《表2 学生对课程授课效果的感知差异》

《表2 学生对课程授课效果的感知差异》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《游戏教学在高校创新创业基础课程中的效果研究——基于学生感知视角》


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注:*表明0.05水平上显著,**表明0.01水平上显著,***表明0.001水平上显著

为了对嵌入游戏教学后的创新创业基础课程的教学效果与传统教学的教学效果进行比较,本文选取未采用游戏教学法的156个样本为参照组,并采用简单随机抽样的方法,从参与了游戏教学的374个样本中抽取156个样本与之匹配,一共获得312个样本。将学生对课程授课效果的感知分为两类:价值感知和情感感知。其中价值感知包括对课程的必要性、启发性、价值性三方面;情感感知包括喜欢程度和满意程度两个方面,共计五个授课效果感知的维度,另外,采用价值感知和情感感知的简单平均计算学生对课程授课效果的总体感知。采用独立样本t检验的方法对学生对创新创业课程授课效果的认知差异进行分析,t检验结果如表2所示。