《表4 游戏教学对创新创业基础课程授课效果的回归结果》

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《游戏教学在高校创新创业基础课程中的效果研究——基于学生感知视角》


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注:*表明0.05水平上显著,**表明0.01水平上显著,***表明0.001水平上显著

模型中因变量Evaluate代表学生对创新创业授课效果的感知,分别采用必要性(Neces)、启发性(Enlight)、价值性(Value)、喜欢程度(Prefe)、满意程度(Satis)、价值感知(Vtotal)、情感感知(Etotal)、总体授课感知(Total)八个变量进行度量,其中,每个变量的取值为李克特五级量表,取值1、2、3、4、5。自变量Game代表是否采用游戏教学的方法,是为1,否为0。回归结果如表4所示。