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第一章 系统配置及安装1

§1.1 安装1

§1.2 设置系统配置3

§1.3 网络渲染的配置16

§1.4 Vibrant选项配置20

§1.5 在3D Studio内调整系统选项23

§1.6 渲染器的配置25

§1.7 网络渲染器配置28

§1.8 设置灰度系数调整30

§1.9 存储用户配置32

§1.10 在其它软件尤其是在Windows 3.1之中33

§1.11 使用联机帮助的专用的功能键36

§1.12 组织一个方案37

第二章 概念和理论39

§2.1 基本概念39

§2.1.1 人的视觉39

§2.1.2 三维视图的摄像机模拟40

§2.1.3 传统透视法41

§2.1.4 地平线的重要性45

§2.1.5 视差49

§2.1.6 透视纠正49

§2.1.7 场景构图49

§2.2 色彩理论53

§2.2.1 经验色彩53

§2.2.2 色彩构图54

§2.2.4 RYB色彩模型55

§2.2.3 反射光的色彩55

§2.2.5 CYM色彩模型57

§2.3 动作理论59

§2.3.1 作为设置因素的动作60

§2.3.2 动作的物理过程60

§2.3.3 动作研究问题66

§2.4 光线理论68

§2.4.1 RGB模式69

§2.4.2 人造光72

§2.4.3 自然光73

§2.4.4 光的衬托色74

§2.4.5 反射光和被保留光74

§2.4.6 光的色彩和彩色灯75

§2.5 小结76

第三章 通用模式技术77

§3.1 模式识别77

§3.1.1 精确度77

§3.1.2 细节79

§3.1.3 复杂度80

§3.2 提高精确度的技术81

§3.2.1 单元设置81

§3.2.2 卷尺82

§3.2.3 绘图辅助83

§3.2.4 坐标轴的操作85

§3.3 如何使用键盘操作86

§3.3.1 命令键86

§3.3.3 编辑键88

§3.3.2 敲击式列表88

§3.3.4 坐标输入89

§3.4 使用选择集合89

§3.4.1 建立选择集91

§3.4.2 选择热键91

§3.4.3 使用多种选择集92

§3.4.4 小结93

§3.5 操作视域93

§3.5.1 视窗安排94

§3.5.2 视域朝向94

§3.5.3 用户视图95

§3.6 防止误操作96

§3.6.1 存文件和备份文件96

§3.6.2 恢复错误97

§3.6.3 小结98

第四章 2D Shaper与3D Lofter的结合99

§4.1 2D Shaper的专用术语99

§4.2 建立多边形99

§4.2.1 基本多边形100

§4.2.2 N-Gon100

§4.2.3 文本101

§4.2.4 轮廓102

§4.2.5 布尔操作103

§4.3 编辑多边形105

§4.3.1 选择多边形105

§4.3.2 镜射多边形105

§4.4 编辑顶点106

§4.3.3 开放和闭合多边形106

§4.4.1 选择顶点107

§4.4.2 修改单个顶点107

§4.4.3 修改一组顶点107

§4.4.4 插入顶点108

§4.5 调整样条曲线109

§4.5.1 调整顶点110

§4.5.2 调整线段111

§4.5.3 调整多边形112

§4.6 控制图形复杂度112

§4.6.1 顶点和曲线112

§4.6.2 图形步长113

§4.6.3 细化线段113

§4.7 图形和实体116

§4.7.1 闭合图形和开放图形117

§4.7.2 简单实体117

§4.8 3D Lofter的专用术语117

§4.9 *2D Shaper与3D Lofter的相互作用118

§4.10 路径处理122

§4.10.1 调整路径122

§4.10.2 路径步长和细化124

§4.11 图形处理126

§4.11.1 编辑图形127

§4.11.2 使用多个图形127

§4.12 按钮和对话框127

§4.12.1 Tween按钮127

§4.12.2 Contour按钮128

§4.12.3 Make对话框129

§4.13 小结131

第五章 在3D Editor中建模132

§5.1 3D Editor的环境132

§5.1.1 3D Editor的术语132

§5.1.2 命名物体的重要性134

§5.1.3 设置视图136

§5.1.4 在3D Editor中使用绘图辅助功能136

§5.1.5 控制显示速度137

§5.1.6 几何体的隐藏和显示138

§5.1.7 对法线的理解139

§5.1.8 理解光滑度144

§5.1.9 三维构造平面145

§5.2.2 3D Editor的基本构造模块149

§5.2 建立物体和元素149

§5.2.1 放样或建模时的选择149

§5.2.3 用元素构造物体155

§5.2.4 用序列建立物体157

§5.3 修改物体161

§5.3.1 物体属性161

§5.3.2 选择操作163

§5.4 物体和元素的编辑命令164

§5.4.1 用修改命令复制165

§5.4.2 建立布尔物体174

§5.5 小结183

§6.1.2 边框盒的定义184

§6.1.1 放置公用轴184

§6.1 使用公用轴和局部轴184

第六章 在3D Editor中建立和编辑面和点184

§6.2 3D Editor中点的处理187

§6.2.1 建立点187

§6.2.2 修改点189

§6.2.3 点的精度201

§6.3 3D Editor中面的编辑203

§6.3.1 编辑边界203

§6.3.2 建立面207

§6.3.3 修改面216

§6.4 在面一级理解表面特性218

§6.4.1 光滑面219

§6.4.2 面的法线227

§6.4.3 IPAS键模229

§6.5 小结230

第七章 Materials Editor介绍232

§7.1 简单材料232

§7.1.1 Materials Editor概述234

§7.1.2 赋值材料235

§7.2 关于材料的一些问题237

§7.2.1 材料色彩和使用RGB及HLS滑标238

§7.2.2 材料色彩的构成238

§7.2.3 浓淡模式240

§7.4.2 材料特性245

§7.3 基本贴图249

§7.3.1 位图格式249

§7.3.2 贴图参数251

§7.3.3 基本贴图类型257

§10.2 Object/Tracks中的命令259

§7.4 使用贴图材料264

§7.4.1 贴图方式264

§7.4.2 改变贴图坐标274

§7.4.3 面贴图 新的贴图捷径276

§7.5 用Animator Pro生成贴图280

§7.5.1 Animator Pro术语280

§7.5.2 图像资源282

§7.5.3 将图像存成一个文件283

第八章 材料和贴图295

§8.1 全贴图材料的功能295

§8.1.1 新增加的贴图类型295

§8.1.2 Alpha通道选项300

§8.1.3 用模糊光滑位图的效果309

§8.2 使用复杂的材料312

§8.2.1 反射贴图选项312

§8.2.2 盒形贴图317

§8.2.3 IPAS材料选择318

§8.3 检查材料缺陷321

§8.3.1 更正比例321

§8.3.2 随机性要求322

§8.3.3 使材料看起来更真实322

§8.3.4 模拟灰尘、污物、外表和年龄322

§8.4 编辑真彩色图像323

§8.4.1 真彩色图像资源323

§8.4.2 何时以真彩色编辑图像324

§8.4.3 重复背景326

§8.4.4 两个方向的重复图像329

§8.5 小结331

第九章 Keyframer模块332

§9.1 关键帧中的一些术语332

§9.2 时间333

§9.3 物体变换335

§9.4 分层链接338

§9.5 简单的变形制作346

§9.6 快速预演351

§9.7 小结353

第十章 处理轨迹和关键帧354

§10.1 Track Info对话框354

§10.3 Key Info对话框361

§10.4 小结369

第十一章 制作动画的材料370

§11.1 基本概念370

§11.2 制作动画材料371

§11.3 使用贴图374

§11.4 小结382

第十二章 光、摄像机以及基本的渲染功能383

§12.1 基本的光照设置383

§12.2 3D Studio光的概念385

§12.2.1 光的类型385

§12.2.2 光的共同特性387

§12.2.3 泛光灯的考虑398

§12.2.4 聚光灯的功能398

§12.3 光和阴影的效果406

§12.3.2 光线追踪阴影407

§12.3.1 阴影参数407

§12.3.3 光线追踪的偏离408

§12.3.4 阴影图409

§12.3.5 物体的阴影属性411

§12.4 摄像机和透视412

§12.4.1 建立和放置摄像机412

§12.4.2 摄像机的调节413

§12.5 考察渲染选项416

§12.5.1 指定渲染的程度416

§12.5.2 设置渲染功能所需的选项418

§12.6 小结419

§13.1.1 最大阴影控制420

§13.1.2 模拟太阳420

§13.1 光照技术420

第十三章 光和摄像机的特殊效果420

§13.2 模拟人工光424

§13.2.1 模拟内部光照424

§13.2.2 模拟线性光源427

§13.2.3 模拟符号发光434

§13.2.4 使用投影光443

§13.2.5 模拟光柱445

§13.3 摄像机技术449

§13.3.1 视差和透视控制450

§13.3.2 使用大气454

§13.4 第4版的渲染摄像机控制457

§13.4.1 FPREVIEW.VLM Pluy-In457

§13.4.2 Camera Control的功能459

§13.4.3 Camera Control的不同之处462

§1 3.4.4 使用Camera Control462

§13.4.5 使用水平线463

§13.5 小结465

第十四章 光和摄像机的动作467

§14.1 灯光和摄像机的基本概念467

§14.2 观察真实摄像机的运动468

§14.3 摄像机的调整470

§14.4 使用摄像机的路径473

§14.5 链接摄像机及其目标479

§14.6 灯光调节485

§14.7 链接的灯光的运动488

§14.8 运动灯光的效果489

§14.9 小结492

第十五章 8位静止图像493

§15.1 8位图像的使用493

§15.2 8位颜色的约束493

§15.2.1 条纹493

§15.2.2 抖动494

§15.2.3 调色色板控制496

§15.3 模型复杂度496

§15.4 编辑8位图像508

§15.4.1 文字覆盖508

§15.4.2 润色508

§15.5 表现技术509

§15.5.1 ANIPLAY剧本509

§15.5.2 程序的文件格式509

§15.6 小结511

第十六章 放样复杂的物体512

§16.1 路径的含义512

§16.1.1 编辑路径512

§16.1.2 封闭路径517

§16.1.3 对折路径517

§16.1.4 旋转表面路径523

§16.1.5 螺旋路径524

§16.1.6 放样中的倾斜控制526

§16.2 使用变形网格527

§16.2.1 缩放527

§16.2.2 扭曲527

§16.2.4 斜切528

§16.2.3 扭转528

§16.3 适配变形536

§16.3.1 图形537

§16.3.2 图形的限制539

§16.4 放样贴图坐标542

§16.4.1 长度重复543

§16.4.2 周边重复544

§16.5 小结545

第十七章 AutoCAD与3D Studio的结合548

§17.1 使用AutoCAD548

§17.2 AutoCAD环境和3D Studio549

§17.3 AutoCAD的术语550

§17.3.1 实体550

§17.3.3 颜色与层的组织551

§17.3.2 实体特性551

§17.4 用DXF文件作为3D Studio的输入552

§17.4.1 使用AutoCAD的DXFOUT552

§17.4.2 不能进行DXF输入的实体553

§17.4.3 将DXF文件装入3D Studio554

§17.5 实体转换的建模效果555

§17.5.1 3D Lofter和Keyframer中单个多义线的输入556

§17.5.2 2D Shaper中的二维输入556

§17.5.3 3D Editor中的3D DXF输入559

§17.5.4 通过颜色自动分配材料561

§17.5.5 统一DXF输入面的法线方向562

§17.5.6 焊连实体563

§17.5.8 使用DXF3DS.EXE设置合适的的弧步数564

§17.5.7 AutoCAD与3D Studio精度的比较564

§17.6 用AutoCAD的3DSOUT作为3D Studio的输入565

§17.6.1 3DSOUT与DXF转换的不同之处565

§17.6.2 何时用3DSOUT代替DXF566

§17.6.3 何时用DXF而不用3DSOUT567

§17.7 AutoCAD和3D Studio的配合567

§17.8 使用AutoCAD 13.0的3DSIN569

§17.9 检查附加的AutoCAD的工具569

§17.10 小结571

第十八章 24位高分辨率图像572

§18.1 确定输出分辨率和选择输出介质572

§18.1.1 介质选择的影响572

§18.1.2 图像清晰问题574

§18.1.3 印像尺寸和输出分辨率574

§18.2.1 模型中心的细节分层575

§18.2 模型的复杂性和精确性575

§18.1.4 给图像计算网板575

§18.2.2 背景图像问题576

§18.2.3 与文字合成578

§18.3 对多重静态图像使用Keyframer579

§18.4 大图像的内存要求580

§18.5 小结583

第十九章 动画的实时录制和描述584

§19.1 理解FLIC播放规定584

§19.1.1 调色板问题584

§19.1.2 视频撕裂587

§19.1.3 文件长度587

§19.2 时序的考虑588

§19.3 剧本589

§19.4 硬件设置和录制技术592

§19.5 小结602

第二十章 动画的逐帧精确记录604

§20.1 计算机动画的实时录制604

§20.2 精确的逐帧磁带记录的设置605

§20.3 帧着色和场着色的对比607

§20.4 直接向录像带着色610

§20.5 着色到硬盘612

§20.6 轮转观测615

§20.7 小结617

第二十一章 高级链接和逆运动学618

§21.1 示例618

§21.2 高级链接技术618

§21.3.1 模型和初始化操作625

§21.3 逆运动学625

§21.3.2 链和节点628

§21.3.3 用逆运动实现动画631

§21.4 小结635

第二十二章 特殊关键帧技术636

§22.1 高级变形636

§22.1.1 变形材料636

§22.1.2 复杂变形编辑637

§22.1.3 变换矩阵637

§22.1.4 IPAS变形物体643

§22.2 快摄建模643

§22.3 运动模糊646

§22.3.1 概念646

§22.3.2 物体运动模糊647

§22.3.3 场景运动模糊649

§22.3.4 物体和场景运动模糊的组合650

§22.4 路径650

§22.4.1 显示路径651

§22.4.2 编辑路径651

§22.4.3 使用路径/跟随652

§22.5 视频通道653

§22.6 小结663

第二十三章 关键帧编码664

§23.1 理解Keyscript664

§23.1.1 Keyscript环境664

§23.1.2 使用其它人建立的代码667

§23.1.3 Keyscript注释和术语668

§23.1.5 Keyscript影响场景672

§23.1.4 数语法和变量672

§23.1.6 使用3DE源程序编辑器681

§23.2 三维空间684

§23.3 样本代码692

§23.3.1 命令扩充代码692

§23.3.2 自动动画编码694

§23.3.3 特殊效果编码696

§23.4 小结700

第二十四章 渲染及输出设备701

§24.1 视频录制:磁带的其它选择701

§24.2 视频录像:磁带格式703

§24.3 动画录制:实时性705

§24.4 视频录制:单帧定位706

§24.5 动画/磁带服务站707

§24.6 文件类型和工业标准708

§24.7 连续色调打印710

§24.8 抖动打印710

§24.9 流行的彩色图像设备712

§24.10 打印术语712

附录B 其它软件工具简介713

第二十五章 渲染和动画的应用714

§25.1 计算机图像与模拟的应用714

§25.2 人类学研究及应用715

§25.3 开发建筑三维视图716

§25.4 卡通动画717

§25.5 商业艺术品的开发717

§25.6 在法律上的应用718

§25.7 工业设计技术的应用718

§25.8 动态图片和电视节目的审查719

§25.9 照片的开发721

§25.10 科学说明的审查721

§25.11 场的形像化722

附录A 系统配置723

§A.1 系统主要硬件723

§A.2 图像显示726

§A.3 操作系统728

§A.4 存储工具和设备728

§A.5 网络渲染729

§B.3 Altamira Composer731

§B.4 GIFDXF731

§B.2 CorelDRAW!731

§B.1 Animator Pro731

§B.5 Adobe Illustrator732

§B.6 chaos732

§B.7 Fraetal Design Painter732

§B.8 Aldus Photostyler732

§B.9 Adobe Photoshop732

§B.10 Vistapro733

§B.11 Graphics Workshop733

§B.12 Fractint733

附录C734

§C.1 开发动态IPAS库734

§C.2 SONY RS—232单帧控制器736

§C.3 用Schreiber指令构造模型736

§C.4 Yost群IPAS Boutique737

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