《表2 感知有用性的中介模型检验》
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《感知易用性会影响网络游戏中虚拟商品的使用意愿么——感知有用性和玩家神经质的作用》
注:各连续变量均采用标准化处理后带入回归方程;各预测变量的95%置信区间采用Bootstrap方法得到;方程1的置信区间由5000次、重复取样Bootstrap线性回归分析得到;*p<.05;下同。
为了检验中介效应,使用PROCESS的模型4对数据加以处理(重复抽取的样本数量设置为5000),结果表明(见表2):在控制玩家性别和年龄的情况下,虚拟商品感知易用性分别显著正向预测使用意愿和感知有用性。放入中介变量感知有用性后,感知易用性依然显著正向预测虚拟商品使用意愿,且感知有用性可显著正向预测虚拟商品使用意愿。偏差校正的Bootstrap检验表明,感知有用性的中介效应显著,间接效应值为.10,标准误差为.04,95%置信区间为[.02,.18],中介效应占总效应(.49)的比例为21.02%。这表明感知易用性既能对虚拟商品使用意愿产生直接影响,又能够通过感知有用性的部分中介作用产生影响。
图表编号 | XD00213411700 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2021.01.20 |
作者 | 楚啸原、刘珂、理原、雷雳 |
绘制单位 | 北京邮电大学经济管理学院、中国人民大学心理学系、北京邮电大学经济管理学院、中国人民大学心理学系 |
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