《表2 影响游戏消费的因素》

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《对在校大学生电子游戏消费的调研分析——基于江苏本科高校的问卷调查》


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注:*表示在0.05级别(双尾),相关性显著,**表示在0.01级别(双尾)相关性显著

除了这些符合社群常识的结论外,还有一些耐人寻味的结论。人们总觉得喜欢学习的学生不喜欢玩游戏,花时间投入到学习和工作中的人不喜欢玩游戏。事实上,这两者之间的相关性并不显著。同样的,年级带来的学业压力、实习压力、就业压力也没有对大学生的游戏态度产生显著影响。最后,日常娱乐时间越长的学生并没有更加偏好游玩游戏,不同的娱乐行为之间可能也有一定的替代关系。