《表2 影响游戏消费的因素》
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《对在校大学生电子游戏消费的调研分析——基于江苏本科高校的问卷调查》
注:*表示在0.05级别(双尾),相关性显著,**表示在0.01级别(双尾)相关性显著
除了这些符合社群常识的结论外,还有一些耐人寻味的结论。人们总觉得喜欢学习的学生不喜欢玩游戏,花时间投入到学习和工作中的人不喜欢玩游戏。事实上,这两者之间的相关性并不显著。同样的,年级带来的学业压力、实习压力、就业压力也没有对大学生的游戏态度产生显著影响。最后,日常娱乐时间越长的学生并没有更加偏好游玩游戏,不同的娱乐行为之间可能也有一定的替代关系。
图表编号 | XD00196979000 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2020.12.05 |
作者 | 周博宇 |
绘制单位 | 南京林业大学经济管理学院 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |