《表1 S玩游戏时的具身体验》
研究发现,电子游戏中的自我意识之流并非像通常认为的那样,完全沉浸于虚拟世界;现实与虚拟的二分在源始的意义上本不成立,玩家在进行游戏操作的同时并非心无旁骛。S在填答“表明你对主要活动的感觉:你一直想做别的事吗?”他的评分是3分(根本不为1分,非常为5分),这说明他在玩游戏的过程中,并不如我们想象的那么沉浸或专心,而是很有可能处于经常分心的状态;而且,S在“关于玩游戏的开放式问题”的填答亦进一步印证了我们的假设(见表1)。S在电子游戏中有自己的身份,有熟识的朋友,也有拟定的队友和对手,网络世界里的朋友也会发展成为现实世界中的朋友。S在游戏互动中,常常会和现实物理空间中的人互动,时常会受到自己思绪、周边环境与社会关系等的影响,有时会一边和身边的亲人、同学、朋友搭话,一边和在线游戏中的朋友连战、互动,他也会将现实的角色和情绪延伸到电子游戏中。
图表编号 | XD00128707300 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2020.01.10 |
作者 | 刘玲、于成、孙希洋 |
绘制单位 | 厦门理工学院时尚学院、世新大学传播学院、复旦大学新闻学院、广州体育学院体育传媒学院 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |