《表1 心流体验九要素表:网络时代公益传播游戏化的生成逻辑》

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《网络时代公益传播游戏化的生成逻辑》


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心流不易得到,契克森米哈赖指出这种情感体验需要处于挑战和技巧的平衡才能体会。如果活动挑战太大,使用者会因对环境失去控制而产生焦虑和挫败从而放弃活动;如果挑战太小,使用者会因无趣而离开活动。因此,他总结了九个与心流相关的要素,其后Novak和Hoffman将这九个因素进一步归纳为前提、特性和经验的结果三个群组。[4](表1)