《DirectX 5/6高级多媒体程序开发》求取 ⇩

第一章 DirectX入门1

1.1 DirectX和部件对象模型COM2

1.1.1 部件对象模型COM(Component Object Model)2

1.1.2 IUnknown接口2

1.1.3 DirectX COM接口3

1.1.4 C++和COM接口3

1.1.5 新接口的获取3

1.1.6 用C语言访问COM对象4

1.2.2 Direct3D5

1.2.4 DirectPlay5

1.2.3 DirectSound5

1.2.1 DirectDraw5

1.2 DirectX5的基本组成5

1.2.5 DirectInput6

1.2.6 DirectSetup6

第二章 高性能图形接口——DirectDraw7

2.1 DirectDraw的基本图像概念8

2.1.1 设备无关性位图DIB(Device-Independent Bitmap)8

2.1.2 绘图表面(Drawing Surface)9

2.1.3 位块传输Blit9

2.1.4 页面翻转(Page Flipping)和后台缓冲(Back Buffering)9

2.1.5 矩形(Rectangle)10

2.1.6 精灵(Sprite)10

2.2 DirectDraw的体系结构11

2.2.2 硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)12

2.2.1 DirectDraw的对象类型12

2.2.3 软件仿真(Software Emulation)13

2.2.4 系统组成(System Integration)13

2.3 DirectDraw的组成要素13

2.3.1 协作等级(Cooperative Level)14

2.3.2 显示模式(Display Modes)14

2.3.3 DirectDraw对象16

2.3.4 表面(Surface)19

2.3.5 调色板(Palette)29

2.3.6 剪切板(Clipper)30

2.4 DirectDraw高级特性33

2.4.1 直接内存访问DMA33

2.4.2 在窗口模式下使用DirectDraw调色板34

2.4.3 多显示器系统37

2.4.4 视频端口(Video Ports)38

2.4.5 获取翻转和位块传输状态40

2.4.6 检测显示硬件的能力41

2.4.7 在显示内存中存储位图41

2.4.8 三缓冲(Triple Buffering)41

2.4.9 DirectDraw应用程序和窗口风格42

2.5 DirectDraw例程44

2.5.1 配置DirectX SDK44

2.5.2 第一个DirectDraw实例48

2.5.3 创建动画60

2.5.4 使用覆盖表面63

3.1.2 设备(Device)72

3.1.1 动画(Animation)72

3.1 Direct3D中的基本概念72

第三章 变幻莫测的三维造——Direct3D72

3.1.3 颜色模式73

3.1.4 面73

3.1.5 帧73

3.1.6 框架73

3.1.7 灯光73

3.1.8 材质73

3.1.9 阴影73

3.1.10 纹理74

3.1.11 用户可视对象74

3.1.12 视点74

3.1.13 扭曲74

3.1.16 三维变换75

3.1.17 多边形75

3.1.14 三维坐标系统75

3.1.15 u坐标和v坐标75

3.1.18 三角形插值76

3.1.19 三角形链和扇形77

3.1.20 矢量、节点和四元组77

3.2 Direct3D保留模式的体系结构77

3.3 对象和接口78

3.3.1 对象和索引值80

3.3.2 Z缓冲区80

3.3.3 IDirect3DRM和IDirect3DRM2接口80

3.3.5 IDirect3DRMDevice, IDirect3DRMDevice2和IDirect3DRMDeviceArray接口81

3.3.4 IDirect3DRMAnimation和IDirect3DRMAnimationSet接口81

3.3.7 IDirect3DRMFrame, IDirect3DRMFrame2和IDirect3DRMFrameArray接口83

3.3.6 IDirect3DRMFace和IDirect3DRMFaceArray接口83

3.3.8 IDirect3DRMInterpolator接口84

3.3.9 IDirect3DRMLight和IDirect3DRMLightArray接口87

3.3.10 IDirect3DRMMaterial接口89

3.3.11 IDirect3DRMMesh, IDirect3DRMMeshBuilder和IDirect3DRMMeshBuilder2接口89

3.3.12 Direct3DRMObject对象90

3.3.13 IDirect3DRMPickedArray和IDirect3DRMPicked2Array接口90

3.3.14 IDirect3DRMProgressiveMesh接口90

3.3.15 IDirect3DRMShadow接口91

3.3.16 IDirect3DRMTexture和IDirect3DRMTexture2接口91

3.3.19 IDirect3DRMVisual和IDirect3DRMVisualArray接口92

3.3.20 IDirect3DRMWrap接口92

3.3.17 IDirect3DRMUserVisual接口92

3.3.18 IDirect3DRMViewport和IDirect3DRMViewportArray接口92

3.4 Direct3D保留模式例程93

3.4.1 建立Hello World93

3.4.2 预定义和全局变量94

3.4.3 窗口设置和初始化96

3.4.4 查找设备驱动程序102

3.4.5 设置3D环境107

3.4.6 着色循环109

3.4.7 创建场景110

4.1 DirectSound的体系结构119

第四章 多姿多彩的声音世界——DirectSound119

4.1.1 回放(Playback)120

4.1.2 捕获(Capture)120

4.1.3 属性集(Property Sets)120

4.1.4 硬件抽象层和硬件仿真层121

4.1.5 系统组成121

4.2 DirectSound的基本要素122

4.2.1 DirectSound设备122

4.2.2 DirectSound缓冲区126

4.2.3 3D声音136

4.2.4 DirectSound 3D缓冲区139

4.2.5 DirectSound 3D听众141

4.2.6 DirectSound声音捕获142

4.2.7 优化声音特性147

第五章 合作与对抗——DirectPlay150

5.1 编写网络程序150

5.2 DirectPlay概述151

5.2.1 DirectPlay的体系结构151

5.2.2 会话管理152

5.2.3 Player管理153

5.2.4 消息管理153

5.2.5 组管理154

5.2.6 DirectPlay通信155

5.3 DirectPlay Lobby158

5.3.2 Lobby会话159

5.3.1 DirectPlay Lobby的结构159

5.3.3 Lobby漫游161

5.3.4 同步启动161

5.4 DirectPlay提供者161

5.4.1 服务提供者162

5.4.2 Lobby提供者163

5.5 使用DirectPlay163

5.5.1 DirectPlay接口163

5.5.2 使用回调函数164

5.5.3 建立Lobby应用程序165

5.5.4 DirectPlay消息167

5.5.5 DirectPlay地址169

5.5.6 DirectPlay工具与范例171

5.5.7 安全与认证173

5.6 DirectPlay接口175

5.6.1 IDirectPlay接口175

5.6.2 IDirectPlay2接口176

5.6.3 IDirectPlay3接口176

5.6.4 IDirectPlayLobby和IDirectPlayLobby2接口176

5.7 DirectPlay例程176

5.7.1 使用Lobby建立连接177

5.7.2 使用对话框连接179

5.7.3 屏蔽服务提供者对话框184

5.7.4 创建自刷新会话列表188

6.1 DirectInput的结构192

6.1.1 DirectInput对象192

第六章 灵活的交互方式——DirectInput192

6.1.2 DirectInputDevice对象193

6.1.3 DirectInput设备对象实例193

6.1.4 DirectInputEffect对象193

6.1.5 与操作系统的集成193

6.2 DirectInput的组成194

6.2.1 DirectInput设备查询194

6.2.2 DirectInput设备195

6.2.3 DirectInput设备数据202

6.2.4 力反馈设备210

6.3 DirectInput键盘程序设计225

6.3.1 创建DirectInput对象225

6.3.3 设置键盘数据格式226

6.3.2 创建DirectInput键盘设备226

6.3.4 设置键盘程序的协作等级227

6.3.5 访问键盘227

6.3.6 从键盘获取数据227

6.3.7 关闭DirectInput系统228

6.4 DirectInput鼠标程序设计231

6.4.1 创建DirectInput鼠标设备231

6.4.2 设置鼠标数据格式231

6.4.3 设置鼠标的行为232

6.4.4 设置鼠标输入缓冲区232

6.4.5 管理对鼠标的访问234

6.4.6 获取缓冲数据234

6.5.2 创建操纵杆设备237

6.5 DirectInput操纵杆程序设计237

6.5.1 查询操纵杆设备237

6.5.3 设置操纵杆数据格式238

6.5.4 设置操纵杆的行为239

6.5.5 访问操纵杆240

6.5.6 获取操纵杆输入数据241

6.6 DirectInput力反馈设备程序设计243

6.6.1 查询力反馈设备243

6.6.2 创建力反馈设备244

6.6.3 查询设备支持的效果246

6.6.4 创建效果247

6.6.5 执行效果249

6.6.6 改变效果249

7.1 DirectXSetup的安装过程251

第七章 简便易行的安装——DirectSetup251

7.2 使用回调函数定制安装252

7.3 安装程序的设计255

7.4 测试安装程序257

第八章 自动运行的捷径--AutoPlay258

第九章 DirectX 6的新特性262

9.1 DirectDraw 6.0262

9.1.1 IdirectDraw 4接口262

9.1.2 获取IDirectDrawSurface4接口263

9.1.3 创建DirectDraw对象263

9.2 Direct3D6264

9.3 DirectPlay6265

1999《DirectX 5/6高级多媒体程序开发》由于是年代较久的资料都绝版了,几乎不可能购买到实物。如果大家为了学习确实需要,可向博主求助其电子版PDF文件(由朱春喜,吴佳鲜编著 1999 北京:北京航空航天大学出版社 出版的版本) 。对合法合规的求助,我会当即受理并将下载地址发送给你。

高度相关资料

Internet上网与使用(1998 PDF版)
Internet上网与使用
1998 北京:清华大学出版社
visualbasic开发多媒体应用程序( PDF版)
visualbasic开发多媒体应用程序
多媒体开发指南(1995年09月第1版 PDF版)
多媒体开发指南
1995年09月第1版 清华大学出版社
多媒体开发工具( PDF版)
多媒体开发工具
Winkows 95 多媒体程序设计(1998 PDF版)
Winkows 95 多媒体程序设计
1998 北京:清华大学出版社
多媒体软件开发与设计(1997 PDF版)
多媒体软件开发与设计
1997 北京:清华大学出版社
多媒体开发实战(1999 PDF版)
多媒体开发实战
1999 成都:电子科技大学出版社
Authorware 5 Attain多媒体程序开发应用指南(1999 PDF版)
Authorware 5 Attain多媒体程序开发应用指南
1999 北京:人民邮电出版社
多媒体开发工具(1994 PDF版)
多媒体开发工具
1994 北京:电子工业出版社
多媒体开发指南(1995 PDF版)
多媒体开发指南
1995 北京:清华大学出版社
多媒体技术开发指南(1994 PDF版)
多媒体技术开发指南
1994 大连:大连理工大学出版社
Windows高级程序开发工具(1994 PDF版)
Windows高级程序开发工具
1994 北京:电子工业出版社
多媒体技术  高级(1999 PDF版)
多媒体技术 高级
1999 北京:清华大学出版社
多媒体程序设计(1996 PDF版)
多媒体程序设计
1996 北京:北京师范大学出版社
多媒体程序设计技术(1995 PDF版)
多媒体程序设计技术
1995 西安:西安交通大学出版社