《表3 叙述传输、化身认同在神经质与MMORPG游戏成瘾之间的中介作用》

《表3 叙述传输、化身认同在神经质与MMORPG游戏成瘾之间的中介作用》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系:链式中介效应分析》


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注:间接效应1路径为神经质-叙事传输-MMORPG游戏成瘾;间接效应2路径为神经质-叙事传输-化身认同-MMORPG游戏成瘾;间接效应3路径为神经质-化身认同-MMORPG游戏成瘾。

采用Hayes(2013)提供的偏差校正的非参数百分位Bootstrap方法检验中介效应,重复抽样5000次分别计算95%的置信区间,若置信区间不含0值则表示有统计显著性。结果(见表3)表明:叙事传输和化身认同产生的总间接效应(0.071)的Bootstrap95%置信区间不包含0值,这表示两个中介变量在神经质和MMORPG游戏成瘾之间存在显著的中介效应。具体由三个间接效应构成:(1)由神经质→叙事传输→MMORPG游戏成瘾产生的间接效应(0.038);(2)由神经质→叙事传输→化身认同→MMORPG游戏成瘾产生的间接效应(0.016);(3)由神经质→化身认同→MMORPG游戏成瘾产生的间接效应(0.018)。其中,间接效应3的置信区间包含0值,这表明间接效应3不显著;相反,间接效应1和2的置信区间不包含0值,表明这两条路径产生的间接效应都达到了显著水平。根据以上分析,可以得到图1所示的链式中介模型。