《表1 虚拟现实技术:虚拟现实营销研究综述和展望》
资料来源:根据Milgram和Kishino(1994)、Burdea和Coiffet(2003)以及Gutiérrez等(2008)整理。
虚拟现实技术(基本情况如表1所示)创造了虚拟现实——一个允许用户与之进行实时互动的三维立体环境(Greenbaum,1991)。以视觉体验为主的输出设备和提供及时互动的输入技术赋予了虚拟现实生动性(vividness)、交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)和构想性(imagination)特征,使用户在虚拟现实环境中可以产生丰富的临场感(Steuer,1992;Sivan,2008)。临场感即处在被媒介和信息技术中介的环境中的用户对环境中事物(例如物体、活动、他人或其自身)的体验(Steuer,1992),其本质上是一种与“运输”相联系的感受:用户“离开”他本来所在的真实环境,“到达”被媒介和信息技术中介的环境,却产生该环境真实存在的错觉(Kim和Biocca,1997)。临场感是虚拟现实对消费者心理和行为产生影响的重要中介(Hutchinson和Alba,1991),可以对消费者的注意、记忆和学习产生正向影响(Kim和Biocca,1997;Li等,2002),激活消费者的情绪并影响消费者的认知(Diemer等,2015)。
图表编号 | XD00106927000 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2019.10.20 |
作者 | 陈娟、奚楠楠、宁昌会、Juho Hamari |
绘制单位 | 中南财经政法大学工商管理学院、图尔库大学人文学院、坦佩雷大学信息技术与通信科学学院、中南财经政法大学工商管理学院、坦佩雷大学信息技术与通信科学学院、图尔库大学人文学院 |
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