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目录1

第一章 交互式计算机图形学概念1

1.1 概述1

1.2 计算机图形学的发展过程2

1.3 计算机图形学的应用领域7

1.4 交互式图形的概念框架8

1.5 图形综述14

习题一15

2.1 图形系统的组织层次16

第二章 计算机图形系统的组织结构16

2.2 图形输出设备17

2.2.1 硬拷贝设备17

2.2.2 显示设备21

2.2.3 光栅扫描显示系统26

2.2.4 视频控制器33

2.2.5 随机扫描显示处理器36

2.3 图形输入设备38

习题二41

第三章 图形标准概念43

3.1 图形标准基本概念44

3.2.1 GKS的应用领域45

3.2.2 GKS的输出原语45

3.2 GKS标准45

3.2.3 GKS的原语属性46

3.2.4 GKS的视图通道47

3.2.5 GKS工作站47

3.2.6 GKS的图形输入48

3.2.7 GKS的段48

3.3 PHIGS标准48

3.3.2 PHIGS的设计目标49

3.3.1 PHIGS的应用领域49

3.3.3 PHIGS与GKS的差别50

3.3.4 PHIGS的主要性能50

3.3.5 PHIGS的应用实例54

3.3.6 PHIGS实现问题的探讨56

3.4 CGM标准59

3.4.1 CGM的应用领域60

3.4.2 CGM的输出元素60

3.4.3 CGM的输出元素属性60

3.5.1 CGI的应用领域61

3.5.2 在分布式环境下实现CGI61

3.5 CGI标准61

3.5.3 CGI的输入功能62

3.5.4 CGI中的光栅功能62

3.5.5 PHIGS与CGI的相互关系62

习题三63

第四章 二维光栅图形原语算法64

4.1 直线扫描转换64

4.1.1 基本的增量算法64

4.1.2 Bresenham算法65

4.2.2 Bresenham圆算法67

4.2.1 圆的对称性67

4.2 圆弧的扫描转换67

4.3 椭圆扫描转换69

4.4 填充区域算法71

4.4.1 多边形填充71

4.4.2 水平边问题73

4.4.3 细条问题73

4.4.4 边的相关性和扫描线算法73

4.4.5 图案填充76

4.5 粗原语技术76

4.6.2 Cohen-Sutherland线裁剪算法79

4.6 裁剪技术79

4.6.1 裁剪线段79

4.6.3 参数线裁剪算法82

4.6.4 Sutherland-Hodgman算法多边形裁剪85

4.7 字符显示与裁剪87

4.8 反走样技术89

习题四90

第五章 几何变换技术91

5.1 二维几何变换91

5.2 二维变换的齐次坐标表示93

5.3 二维组合变换99

5.4 窗口到视口的变换102

5.5 三维图形转换的矩阵表示104

5.6 三维组合变换106

5.7 坐标变换110

习题五111

第六章 三维物体的视图过程113

6.1 投影技术113

6.2 三维视体定义116

6.3 三维视图实例120

6.3.1 透视投影122

6.3.2 平行投影124

6.4 平面几何投影的数学基础126

6.5 视图通道实现技术128

6.5.1 平行投影129

6.5.2 透视投影132

6.5.3 按规范空间进行三维裁剪135

6.5.4 三维视口映射137

习题六139

7.1 VG32图形图像处理板140

7.1.1 基本结构140

第七章 典型的图形系统140

7.7.2 软件环境143

7.2 图形工作站145

7.2.1 硬件体系结构146

7.2.2 软件体系结构148

7.3 高级光栅结构150

7.3.1 复合处理概念151

7.3.2 前端子系统结构152

7.3.3 复合处理器光栅结构154

7.4 高级几何和光栅算法156

7.4.2 扫描转换算法的判定157

7.4.1 属性157

7.4.3 直线进一步探讨158

7.4.4 改进的图形算法158

习题七160

第八章 用户接口技术162

8.1 交互设备162

8.2 基本交互任务165

8.2.1 位置交互任务165

8.2.2 选择交互任务166

8.2.4 三维交互任务170

8.2.3 正文交互任务和值交互任务170

8.3 人-机对话设计171

8.3.1 人-机对话的形式与内容172

8.3.2 用户接口风格173

8.4 基本的交互处理模型176

8.5 窗口管理系统178

8.6 交互技术工具包180

8.7 用户接口管理系统181

8.7.1 对话序列182

8.7.2 高级UIMS概念182

习题八183

第九章 曲线和曲面表示185

9.1 多边形网格186

9.1.1 多边形网格表示186

9.1.2 平面方程187

9.2 参数三次曲线188

9.2.1 Hermite曲线191

9.2.2 贝叶斯曲线193

9.2.3 均匀无理B-样条194

9.2.4 其它样条曲线196

9.2.5 值得讨论的问题196

9.2.6 绘制曲线197

9.3 参数双三次曲面199

9.3.1 Hermite曲面200

9.3.2 其它曲面202

9.3.3 显示双三次参数曲面203

习题九205

第十章 真实图形处理技术206

10.1 消隐技术206

10.1.1 z缓冲器算法206

10.1.2 表优先级算法207

10.1.3 曲面扫描线算法209

10.2.1 环境光211

10.2 光照模型211

10.2.2 漫反射212

10.2.3 镜面反射213

10.2.4 改进的点光源模型215

10.3 多边形明暗模型217

10.3.1 简单的明暗模型217

10.3.2 两个基本的实用明暗模型218

10.3.3 插值明暗处理的一些问题219

10.4 阴影220

10.4.2 两步阴影算法221

10.4.1 扫描线生成阴影221

10.4.3 阴影体222

10.5 透明223

10.5.1 非折射透明224

10.5.2 折射透明225

10.6 表面细节226

10.6.1 纹理映射226

10.6.2 扰动映射227

习题十227

参考文献229

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