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前言8

第1章基本人物设计10

像艺术家对待艺术那样对待设计11

真实设计(ealistic Desugn)11

艺术性设计(Stylized Design)12

懂得解剖学13

设计人物14

头和身体的比例14

眼睛15

16

17

衣服和其他附件17

练习1:人物设计18

第2 章建立动画人物身体的模型20

在正确的几何学中决定22

多边形22

样条曲线24

创作分区段的人物26

枢轴和关节的转动28

用层次结构把物体系在一起28

练习1:创建简单的区段人物29

前向运动学32

反向运动学33

创作无缝的人物34

在区段之间蒙皮35

用变形球体制作无缝的人物36

练习2:用变形球体制作身体39

制作基于变形球体的人物动画41

用多边形创作无缝人物42

练习3:用多边形制作简单人物44

练习4:制作卡通鞋50

用样条曲线来制作无缝人物54

练习5:用样条曲线制作简单的人物55

样条曲线建模模块的先进缝合技术62

创作骨架变形67

使骨架活动起来69

练习6:把骨架装进身体70

用骨头制作突起的肌肉70

第3章建立动画人物手的模型80

检验手的结构82

手和手指的灵活性83

手指83

拇指84

建立手的模型的方法85

用多边形建立手的模型86

练习1:用多边形制作卡通手套86

用变形球作手的造型90

练习2:用变形球制作仿真实的手90

用样条曲线建立手的模型93

练习3:用样条曲线制作仿真实的手94

准备把手制作成动画98

往手里装骨架98

把手连接到躯干100

第4章建立动画人物的头的模型102

了解头和面部的结构104

面部的肌肉104

可粘贴面孔106

建立头的模型的基本方法106

具有可变形的皮肤的面部107

球形的头108

练习2:建立简单面部的模型113

建立头的模型的其他方法114

蒙皮120

练习3:建立一个简单蒙皮的头的模型120

样条曲面块121

扫描的头126

建立面部和头部的其他元素的模型126

鼻子的模型127

把鼻子熔会到面部127

眼睛129

内置的眼睛133

练习5:建立眼睛的模型135

外突的眼睛135

眉毛136

舌头137

练习6:建立舌头的模型141

牙齿144

头发145

把头连接到身体上147

把颈部连接到身体上147

把颈部连接到头部148

把所有这些连接到一起148

第5章给数字人物摆姿式150

把动画人物制作成动画的方法152

把动画人物的姿式摆得自然152

平衡153

对称154

练习1:创建轮廓分明的剪影154

练习2:剪影156

创建行动线157

让人物上演159

与摄像机打交道159

结论162

第6章 人物动画基础162

了解掌握时间的重要性168

培养掌握时间的观念170

运动曲线图171

路径172

通过时间来暗示重量175

练习1:通过运动建立有重量的图画176

懂得运动的语言177

178

慢入和慢出178

练习2:使用慢入和慢出180

力和拖曳181

挤压和伸展练习3:挤压和拉伸一个球体182

预备184

练习4:预备188

过头189

第二动作191

追随和重叠191

练习5:使用过头、重叠和追随194

循环中的动画196

练习6:用循环运蓝球197

运动保持198

练习7:把全部技术都用上200

结论202

第7章行走和移动204

了解走的机制206

脚和腿206

臀部、脊椎骨和肩206

手臂208

从侧面观察头和脊椎骨208

走和跑的区别208

制作走的动画209

掌握走的时间209

把脚保持在地上210

循环或不循环213

练习1:用前向运动学制作走路循环的动画214

练习2:用反向运动学制作走循环的动画222

练习3:用反向运动学或层次分解制作走循 环的动画227

练习4:制作“无脚”走的动画233

制作四条腿走的动画236

结论237

第8章拟人动画238

动画人物的种类240

静态造型或关节人物240

挤压人物240

表达动画人物240

大奥秘:掌握时间241

练习1:把静态徒刑的机械手制作成动画242

制作关节或静态造型的人物动画242

把挤压的人物制作成动画243

使用简单的变形:按比例调节、弯曲、扭曲和逐渐变细244

练习2:用简单变形的方法把方盒子制作成动画247

用网格变形250

沿样条曲线弯曲251

用骨架252

练习3:把一片瑞上乳酪制作成动画252

练习4:赋予真空吸尘器活力254

结论257

第9章 面部动画258

为动画建立面部模型260

面部的徒刑动画260

形态变化的其他称谓260

练习1:重样构造一个样条曲线面部的造型261

用骨架操纵面部动画264

练习2:面部动画的骨架模型266

面部的网格动画和软件包Metamation270

建立姿态库272

为建库选择合适的姿式273

上下面部的组合275

练习3:建立面部表情库276

制作面部动画277

练习4:实现面部动画278

对口型的动画279

在对话中有效地使用身体动作280

对话录音281

八种基本口型282

练习5:为对口型建立动画口型283

对语言记录进行分解284

练习6:录音的分解285

制作对话的动画288

练习7:语音和嘴部的匹配288

将原理付诸于实践290

第10章 高级批示与技巧292

拿取和持握物体294

可动画的锁扣和销钉294

按组操纵的动画295

把片断分段296

两个物体之间的隐蔽和复现297

逐帧制作物体的抓举动作298

骑乘动作的动画298

保持眼睛注视着物体299

“注视”功能300

尖状辅助物301

反应和复式反应303

蹒跚动作的动画制作304

笑的动画制作305

结论306

第11章建立数字布景和环境308

艺术指导的重要性310

家具和道具311

墙壁和地板314

建立和改变纹理316

天空318

地面319

对和地表覆盖物320

设定灯光位置323

对布景和人物的照明323

何时加入细节323

立体照明325

二次光源疚的模拟实现326

三维动画和真人的真景表演的合成327

作出记录328

运动记录328

运动控制329

动画制作和合成330

物体的使用331

阴影和反射333

建立无缝合成334

结论337

第12章制作影片338

练习1:为一部短片建立一个前提340

为什么要制作一部影片340

建立人物和故事情节340

发展你的前提341

练习2:前提的具体化342

建立故事板343

练习3:建立一个故事板344

录制对话345

场面画卷346

练习4:制作一个场面画卷347

陈述单348

动画制作349

播放和输出349

加入音响效果351

最后的话352

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