《表1 游戏群体的动机过程及结果》
通过比较不同受访者的数据进行深入分析,我们发现这些数据内容聚焦于游戏体验及逃避结果等主题范畴。基于此,我们转向使用选择性编码,并利用这些新出现的主题范畴来指导后续的理论抽样过程[36]。通过整合分析,我们得出了“游戏特征”“心理诉求”“最强大佬”“社交中枢”“万年咸鱼”“优越感”“归属感”“理性消费”“时间规划”等更高层次的二级编码。为进一步使范畴饱和,我们提出了更加具体的问题[36]:例如,“你觉得现实中有什么做不到的事情游戏中可以做到”“你会把一天的多少时间分配给游戏”“你会在什么情况下选择充值”。在达到“理论饱和点”[17],即不能从受访者提供信息中获取新的数据时,就停止样本的采集,转而使用理论编码的方法,将编码编排得出“游戏意向”“游戏体验差异”“主观阶层”“理性自控”等三级编码[37](编码详细过程见表1)。
图表编号 | XD00124940700 严禁用于非法目的 |
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绘制时间 | 2019.12.10 |
作者 | Jhony Choon Yeong Ng、高丁佳、谭清美 |
绘制单位 | 南京航空航天大学江苏省军民融合产业发展研究中心 |
更多格式 | 高清、无水印(增值服务) |