《表2 网络游戏风险感知量表的因子分析》

《表2 网络游戏风险感知量表的因子分析》   提示:宽带有限、当前游客访问压缩模式
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《大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制——风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析》


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注:对于反向编码(题后带*)的2个题项,为便于与其他正向编码的值比较,在进行因子分析和均值计算时,重新对其进行了编码转换。其均值越高,意味着问题越严重。

本研究采用实证性因子分析以检验量表构造效度,通过KMO检验(KMO=0.889)和巴特利特球体检验(χ2=276.544,df=91,p<0.001)可知,原有量表题项间具有较强的相关关系。采用主成分分析法我们析出4个因子,总共可以解释59.33%的变差。因子1代表5个题项(题1、题2、题3、题4、题6);因子2代表3个题项(题5、题7、题9);因子3代表3个题项(题8、题12、题13);因子4代表4个题项(题10、题11、题14)。参考前人研究,我们将因子1至因子4分别命名为:“社会风险”“时间风险”“身体风险”“心理风险”,具体数据见表2。量表总体的克伦巴赫系数为0.764,可以认为题项之间的一致性较好,量表整体信度较高。该部分问卷采用了李克特五点量表法,反向题反向计分,正向题正向计分,加总后得分越高表示被试的网络游戏风险感知程度越高。