《Windows环境下动画系统开发技术 计算机动画的理论与实践》求取 ⇩

第一篇 动画的基础理论2

第1章 绪论2

1.1计算机辅助设计及三维造型技术2

1.2 人机接口技术3

1.3 二维到三维转换技术3

1.4 图象图形数据库技术4

1.5 动画制作技术4

第2章 图形图象结合技术6

2.1 二维图象与三维图形的空间匹配问题6

2.2 利用图象生成三维图形表面纹理9

2.3 几何变换10

2.3.1 齐次坐标10

2.3.2 二维几何变换12

2.3.3 三维几何变换15

2.4 三维投影及透视变换17

2.4.1 投影的概念及分类17

2.4.2 透视投影19

2.5 三维真实感25

3.2 复杂三维曲面的交互输入方法29

3.1 二维屏幕上交互输入任意三维平面方法29

第3章 三维图形交互输入技术29

3.3 自由曲线及曲面30

3.3.1 样条曲线31

3.3.2 Bézier曲线33

3.3.3 B样条曲线36

3.3.4 自由曲面40

3.4 二维曲线交互设计技术43

第4章 基于知识的人机界面设计49

4.1 智能人机界面49

4.2 具有自学习功能的汉字输入技术50

4.3 具有自定义功能的交互设计人机界面51

4.4 实体略图人机界面51

4.5 基于知识的人机界面开发环境52

4.6 人机界面变换器53

第5章 图形数据库技术55

5.1 常规数据库图形功能扩展55

5.2 图形数据的组织与检索56

第6章 动画技术概论61

6.1 传统动画制作技术61

6.1.1 传统动画的基本原理61

6.1.2 卡通动画片的制作过程62

6.1.3 多层板及拍摄63

6.1.4 传统动画中的特技效果及技术63

6.1.5 卡通片的后期制作64

6.2 计算机动画制作技术65

6.2.1 在动画中计算机的作用65

6.2.2 计算机动画系统的分类65

6.2.3 实时及逐帧66

6.2.4 帧缓存动画和实时放映66

6.3 动画技术的起源、发展及应用67

6.3.1 动画技术的起源及发展67

6.3.2 动画的应用68

第7章 电脑动画的核心技术70

7.1 关键帧及着色系统70

7.1.1 计算机辅助动画70

7.1.2 画面的输入70

7.1.3 插补计算70

7.1.4 骨架技术73

7.1.5 运动的轨迹和P曲线74

7.1.6 用移动点约束来插补75

7.1.7 着色技术77

7.1.9 色彩模拟和抖动78

7.1.8 作画系统78

7.1.10 梯度技术81

7.2 模型动画82

7.2.1 什么是模型动画82

7.2.2 形体定义的几何及拓扑关系83

7.2.3 形体模型86

7.2.4 形体造型87

7.2.5 运动规范88

7.3 消隐面、反射及浓淡着色90

7.3.1 消隐面90

7.3.2 光反射模型92

7.3.3 浓淡着色93

第二篇动画系统的设计与实现98

第一部分 形体编辑器设计98

第8章 绪论98

8.1 关于计算机动画98

8.2 本部分内容简介98

第9章 系统概述101

9.1 系统功能概述101

9.2 系统界面设计与系统组成101

9.3.1 Windows与DOS的比较102

9.3 系统支撑环境——Windows概述102

9.3.2 Windows对应用程序的影响104

第10章 系统数据结构的设计106

10.1 数据结构的提出106

10.2 具体数据结构的设计106

10.2.1 CLASS(类)结构106

10.2.2 OBJECT(形体)结构108

11.1 形体编辑器的设计目的与实现111

11.2 Windows应用程序的构成111

第11章 形体编辑器的设计与实现111

11.3 形体编辑器Edit的数据区及数据转换113

11.3.1 Edit的数据区113

11.3.2 Edit的数据转换114

11.4 Edit的消息构成及消息处理117

11.4.1 Edit的消息构成117

11.4.2 用键盘模拟鼠标118

11.4.3 用户自定义消息的处理119

11.5 具体编程中的一些问题120

11.5.1 自定义调色板的实现120

11.5.2 绘图工具的实现121

11.6 对程序的一些改进126

第二部分 动作编辑器设计128

第12章 绪论128

12.1 计算机动画技术及其发展128

12.2 计算机动画的制作128

12.3 本部分内容简介129

第13章 形体模型的分析与设计131

13.1 动物体及其运动的特点分析131

13.2 从图形到形体132

13.3 形体模型132

13.3.1 Object(形体)132

13.3.2 Class(动物类)信息134

13.4 一个完整的形体模型136

第14章 动物体动画设计139

14.1 以关键帧技术为核心的动画制作技术139

14.1.1 关键帧技术139

14.1.2 帧信息的表示139

14.1.3 插帧算法139

14.2 帧的控制信息140

14.2.1 动作控制块ACB140

14.2.2 帧控制信息的存储141

14.3.1 形体运动中的关键点142

14.3 动作控制142

14.2.3 动作控制信息142

14.3.2 ACB控制体的运动143

14.3.3 帧信息的计算144

第15章 动画系统的实现147

15.1 系统实现环境147

15.2 系统总体设计147

15.2.1 系统结构147

15.2.2 系统功能147

15.3.2 文件操作模块设计148

15.3.1 数据文件接口标准148

15.3 数据文件接口设计148

15.4 动作编辑器设计149

15.4.1 动作编辑器概述149

15.4.2 动作编辑窗口149

15.4.3 动画放映149

15.5 动作编辑窗口150

15.5.1 动作编辑窗口主函数150

15.5.2 动作编辑窗口的键盘接口151

1.系统环境153

2.主窗口菜单介绍153

附录A 动画系统使用指南153

3.形体编辑窗口菜单介绍155

附录B 动画系统源程序清单158

1.HEADER.H158

2.DEFINE.H165

3.CLASSDLG.INC169

4.EDIT.INC171

5.OBJECTDL.INC173

6.RENAME.INC173

8.ACTMENU.INC174

7.OPENDLG.INC174

9.ACT.RC175

10.ACT.DEF176

11.ACTCLASS.C176

12.EDIT.C184

13.ACBEDIT.C237

14.FILE.C276

15.OBJECTDL.C282

16.ACT.C293

17.CLASSDLG.C301

18.TEMP.C313

19.FILEIO.C320

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