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第一章 基础知识1

1.1 计算机图形的表示1

1.1.1 点阵图像1

1.1.2 图形的表示2

1.2 几何变换和齐次坐标3

1.2.1 齐次坐标3

1.2.2 图形的二维几何变换3

1.3 投影变换和摄像机坐标系7

1.4 裁剪和摄像机视窗14

1.5.1 色彩原理16

1.5 色彩和计算机色彩模型16

1.5.2 色彩模型17

小结20

第二章 传统动画与计算机动画21

2.1 传统动画21

2.1.1 什么是传统动画21

2.1.2 传统动画的制作方法22

2.1.3 镜头的内容23

2.1.4 后期制作26

2.1.5 传统动画的制作原则26

2.2 计算机动画28

2.3.1 计算机辅助二维动画的制作过程28

2.1.6 传统动画中人物的形体28

2.3.2 计算机辅助三维动画制作的过程29

2.3.3 实时动画和帧动画32

小结33

第三章 计算机动画造型方法34

3.1 规则曲线造型34

3.1.1 Bezier曲线34

3.1.2 B样条曲线38

3.1.3 非均匀有理B样条曲线43

3.1.4 Coons曲线43

3.1.5 多节点插值样条曲线45

3.2 矩形域规则曲面造型48

3.2.1 张量积曲面49

3.2.2 矩形网域张量积曲面52

3.3 三角域上的规则曲面53

3.3.1 三角域上的Coons曲面片53

3.3.2 三角域上的Bezier曲面片55

3.4 非整数维造型57

小结58

第四章 运动的控制和生成60

4.1 关键帧技术60

4.2 过程动画61

4.2.1 粒子系统61

4.2.2 L系统62

4.2.3 行为动画65

4.3 变形技术66

4.4 基于物理模型的动画技术69

4.5 位移动画70

4.6 其它动画方法72

4.6.1 运动路径法72

4.6.2 物体形变法72

4.6.3 运动中心与物体局部动画73

4.6.4 动力学仿真动画73

4.6.5 运动学和反运动学模拟73

4.6.6 光、光照模型、纹理的动画73

4.7 应用举例73

小结75

第五章 渲染78

5.1 光源78

5.1.1 点光源78

5.1.2 有方向的光源79

5.1.3 聚光灯光源80

5.1.4 光源的其它特性81

5.2 反射模型82

5.2.1 环境光83

5.2.2 漫反射83

5.2.3 高光反射84

5.3.1 Gourand模型85

5.3 光照模型85

5.2.4 全反射的计算85

5.3.2 Phong模型86

5.3.3 Whitted模型87

5.4 光线跟踪88

5.4.1 光线跟踪的基本原理88

5.4.2 光线跟踪的求交计算89

5.5 纹理90

5.5.1 纹理函数90

5.5.2 纹理映射90

5.5.3 几何纹理91

5.6 基于相关性加速动画渲染的方法91

5.6.2 帧间相关性的应用92

5.6.1 相关性的含义92

5.6.3 加速消隐算法通用模型93

5.6.4 多边形场景加速渲染算法模型94

5.7 分布式动画渲染95

5.7.1 分布式动画渲染的概念96

5.7.2 分布式动画渲染系统的结构97

5.7.3 分布式渲染系统实现实例97

5.7.4 渲染图像的合成方法100

小结102

6.1.2 动画语言的开发准则104

6.1.1 动画系统的评价方法104

6.1 动画系统的人机交互方法104

第六章 动画脚本描述语言与系统104

6.2 动画脚本的描述模型105

6.2.1 动画脚本的描述模型的功能要求105

6.2.2 角色理论106

6.2.3 记号系统107

6.2.4 时间描述108

6.2.5 基于时序算子的描述108

6.2.6 基于知识的描述108

6.3 面向对象技术对动画描述的影响109

6.3.1 面向对象技术的发展历史109

6.3.2 面向对象的概念和一般原理110

6.3.3 面向对象的动画描述系统111

6.4 几个有代表性的动画脚本描述语言112

6.4.1 LOGO和DIRECTOR112

6.4.2 ASAS语言114

6.4.3 CINEMIRA115

6.4.4 MIRANIM系统和CINEMIRA-2语言117

6.4.5 TDI Explore脚本语言118

6.5 面向对象的动画描述系统OSCAR119

6.5.1 系统简介119

6.5.2 系统分析120

6.5.3 系统设计122

6.5.4 对象设计123

6.5.5 实现125

小结126

第七章 基于时序逻辑的动画描述语言128

7.1 动画制作工程128

7.1.1 动画制作步骤128

7.1.2 动画制作过程的描述129

7.2 时序逻辑及公理系统130

7.3 基于时序逻辑的动画描述模型133

7.3.1 TLAD模型133

7.3.2 TLAD的描述特点134

7.4.2 SDL/A的描述方法135

7.4.1 SDL/A的语法结构135

7.4 SDL/A语言135

7.4.3 SDL/A的描述特点139

7.3.4 例子140

7.5 系统设计与实现143

7.5.1 基于时序逻辑的设计环境143

7.5.2 系统构成143

7.5.3 系统扩展145

小结146

第八章 关节动画和人体动画148

8.1 关节动画中的运动学和动力学方法148

8.2.2 曲面模型150

8.2.1 线框图形150

8.2 人体造型中的曲线、曲面和实体模型150

8.2.3 实体模型151

8.3 LABA表示法和JLD算符151

8.3.1 Laba表示法151

8.3.2 JLD算符152

8.3.3 人体造型中的几个问题153

8.4 头发的动画156

8.5 Jack系统160

8.6 应用举例161

8.7 常用方法小结164

9.1.1 主要功能167

9.1 微机上的图像处理软件167

第九章 常用的图像处理软件与动画制作软件167

9.1.2 Photoshop的特点168

9.1.3 Photoshop对计算机系统的要求169

9.2 微机上的二维动画软件170

9.2.1 Autodesk 公司的Animator Studio170

9.2.2 Quick Cel174

9.3 微机上的三维动画软件177

9.3.1 3D Studio177

9.3.2 3D Studio MAX180

9.3.3 Softimage 3D for Windows NT184

9.4.1 TDI的Explore186

9.4 工作站上的三维动画软件186

9.4.2 Wavefront公司的Advanced Visualizer187

9.4.3 Alias187

9.4.4 Softimage公司的Creative Environment189

9.4.5 3D-GO191

小结192

第十章 计算机动画的应用与发展前景194

10.1 历史的回顾194

10.1.1 计算机及计算机艺术的发展概况194

10.1.2 电影技术的发展概况195

10.2.1 国内发展情况197

10.2 影视应用及实例197

10.2.2 国外发展情况199

10.3 计算机动画的发展趋势202

10.4 基于知识的动画系统203

10.4.1 智能角色的运动控制203

10.4.2 基于知识动画系统的实现方法207

10.5 计算机动画的相关技术208

10.5.1 多媒体技术208

10.5.2 科学计算可视化210

10.5.3 虚拟环境技术211

10.6 计算机动画发展中面临的问题214

小结216

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