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第一章传统动画1

1.1 什么是动画1

1.2 传统动画片的制作过程2

1.3 传统动画制作所用工具6

1.4 一些特殊拍摄效果和技巧8

1.5 动画的应用范围10

第二章传统动画中的一些固定表现手法12

2.1 压扁与伸长13

2.2 运动时间分配15

2.3 预备动作28

2.4 展现30

2.5 运动惯性与交迭动作31

2.6 直接动作与姿势对姿势动作33

2.7 慢进和慢出34

2.8 弧形运动35

2.9 夸张36

2.10 二次动作42

2.11 吸引43

2.12 人物角色个性43

2.13 动物世界44

2.14 自然物体50

2.15 火,烟,水,雨,雪,风及爆炸的表现62

第三章计算机动画72

3.1 计算机在动画中的作用73

3.2 计算机动画系统的分类75

3.3 实时与逐帧77

3.4 计算机动画系统78

3.5 绘画系统82

3.6 系统使用的语言84

第四章计算机辅助制作动画86

4.1 画面输入86

4.2 中间画面生成系统88

4.3 中间画面计算方法89

4.4 线性插值92

4.5 插值法则94

4.6 骨架法95

4.7 运动路径与P曲线98

4.8 移动点限制法100

4.9 矢量线性插值105

4.10 一个基于物理的二维形状变换方法108

4.11 着色技术121

4.12 颜色渐变129

4.13 一个实用二维动画软件包—AAP131

第五章动画中常见人物动作与景物建模136

5.1 转头136

5.2 走步140

5.3 跑步及其它143

5.4 树145

5.5 流水151

5.6 溅水153

5.7 云155

第六章三维建模动画158

6.1 什么是建模动画158

6.2 曲线描述159

6.3 曲面描述169

6.4 物体生成177

6.5 运动指定与同步187

第七章曲面消隐,反射和明暗处理190

7.1 曲面消隐190

7.2 光线反射模型209

7.3 阴暗处理第八章 透明,纹理,投影和抗混淆218

8.1 光线跟踪算法218

8.2 透明222

8.3 纹理226

8.4 体纹理生成229

8.5 分形(Fractals)231

8.6 模糊物体建模与粒子系统234

8.7 投影235

8.8 空间反混淆247

8.9 运动模糊与时间反混淆251

8.10 一个实用的三维动画软件包——3DS253

第九章三维人物建模258

9.1 线框模型,曲面模型与体模型258

9.2 手267

9.3 面部280

9.4 头发286

9.5 用碰撞检测表现头发运动296

参考文献304

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